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  1. Oct 2024
    1. Como vimos anteriormente existe uma panóplia de tipologias de e-atividades.A pergunta que se impõe é saber como selecionar a e-atividade maisadequada ao nosso propósito.

      Esta tarefa que nos cabe a nós não é fácil, porque temos de ter vários fatores em consideração, tais como, o objetivo e finalidade do curso, a faixa etária, a aplicabilidade prática, etc...

    2. 43Tabela 3.2. | Modelo de desenho de e-atividades de acordo com Almenara, Osuna &Cejudo (2014)

      Acho interessante este modelo de desenho de uma e-atividade de acordo com Almenara Osuna & Cejudo mas também gostei da proposta do Maina

    3. Fornecer feedback: Após a conclusão da atividade deve serfornecido feedback construtivo aos alunos, destacando o queeles fizeram bem e onde podem melhorar

      o feedback é muito importante, ajuda os alunos a compreenderem melhor seus erros e acertos, proporcionando uma direção clara sobre como melhorar suas habilidades e conhecimentos.

    4. observar que essas e-atividades podem ser concebidas para darresposta a cada um dos cinco estágios do modelo e, com isso, ajudar osalunos a construir comunidades virtuais de aprendizagem e a alcançar osseus objetivos de aprendizagem online

      Tendo por base na minha opinião a minha experiência como formadora de informática/programação a adolescentes, eu incentivava bastante trabalhos de grupo, primeiro porque é uma condição essencial para se estar em sociedade e eles demonstravam bastante interesse e empenhavam-se mais do que quando eram trabalhos individuais. Sentia que entre eles havia entreajuda e esforçavam-se para que o resultado final e a apresentação do trabalho fosse o melhor.

    5. Isso porque essas atividades podem ser utilizadas paradiversificar as formas de aprendizagem e envolver os alunos em processosmais dinâmicos e interativos.

      Não conhecia esta ferramenta hypothes.is software que tem como objetivo recolher comentários sobre declarações feitas em qualquer conteúdo acessível pela web. Esta passagem apela à diversificação para cativar a atenção e interesse dos alunos/formandos. Eu dei formação de programação a adolescentes e tive algum sucesso quando usei ferramentas como: kahoot para elaborar quizz , Scratch: que é uma plataforma de programação visual que permite aos alunos criar projetos interativos utilizando blocos de código de forma lúdica, e o **CoSpaces ** que é uma aplicação que permite criar conteúdos de realidade virtual.