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  1. Apr 2024
    1. En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopciónde iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación.

      Para la actualidad la tecnología sigue evolucionando cada vez más y con ellos los programas educativos que se encuentran disponibles para cada usuario a menos de que sea una aplicación pagada, pero por lo general la mayoría de ellas están a nuestra disposición al momento que deseemos.

    1. Los recursos y herramientas informáticas han llegado a constituirse o al menos a proponerse como un elemento consustancial al hacer educativo en apoyo a la labor docente de las actividades de aula.

      Las investigaciones realizadas sobre el nivel de efectividad de la gamificación aumentaron de manera significativa, ya que muchos maestros empezaron a adoptar enfoques tecnológicos y mediante esta gamificación se logró identificar que los niños aumentaban el grado de motivación y rendimiento académico.

    1. La gamificación representa una herramienta poderosa para ayudar amotivar a los alumnos en clase y con ello facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

      Los programas y herramientas tecnológicas han facilitado la forma de enseñar a los estudiante, por que hoy en día existe un sin número de actividades que se puede desarrollar de manera mas lúdica y creativa, de esta manera también logramos captar la concentración y atención de los estudiantes de forma mas sencilla y eficaz.

    1. En los últimos años, las tecnologías de la información y la comunica-ción (TIC) emergieron como un instrumento para mejorar la relación ense-ñanza-aprendizaje de la educación superior.

      Como se evidencia hoy en día, los avances tecnológicos son de gran ayuda en el ámbito educativo ya que son implementados en cada aula de clases para generar un mejor ambiente de aprendizaje, de igual manera cada docente busca mejorar su proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de estos programas de innovación.

    1. Tema: Narración digital

      Idea principal: Recursos tecnológicos para mejorar el método de enseñanza-aprendizaje en la práctica de la narración digital. Si bien es cierto la pandemia del COVID-19 hizo que el ámbito educativo sea mucho más dependiente de las TIC, por una parte es una ventaja muy buena ya que mediante la tecnología nosotros como decentes podemos hacer que las clases sean más lúdicas e interactivas utilizando herramientas y programas interesantes que llamen la atención de los estudiantes y sobre todo tengan una finalidad educativa que ayude a mejorar el aprendizaje en cada uno de ellos.

      Por medio de estos programas podemos hacer que los niños creen su propia imaginación, que sientan magia al momento de desarrollar las actividades planteadas por el docente y al mismo tiempo puedan realizar una práctica que conlleve directamente al aprendizaje significativo y constructivista por medio de sus inquietudes e investigaciones en el mundo tecnológico.

    1. A través de la aplicación de las técnicas antesmencionadas se puede lograr que los estudiantesno sólo escriban sino que lean e interpreten deuna forma diferente y lúdica

      Tema: Aplicación de técnicas para obtener una lecto-escritura de forma lúdica. Idea principal: Todo los subrayado.

  2. Mar 2024
    1. La macroestructura textual se encuentra confirmada por diversas partes, y cada una de ellas cumple con un rol importante, ya sea en un cuento, leyenda, artículo científico, entre otras ya que cada una de ellas desarrolla partes fundamentales para que el lector pueda llegar a obtener una buena comprensión de lo que está leyendo. Si la lectura no estuviera compuesta por la macroestructura se vuelve un texto incoherente que el lector no va a entender debido a que no se está cumpliendo con sus estructuras normas o leyes de escritura para que sean entendidas de una manera correcta y se concrete el mensaje que cualquier lectura quiera dejar al lector.