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  1. Jan 2017
    1. challenging the idea that adventure and narrative games are strictly retro genres

      Debería ser así, pero lo cierto es que el grueso de la nueva creación de aventuras gráficas todavía está lejos de eso. "De la vieja escuela", "aventura clásica", "carta de amor a los clásicos", "como las de Sierra y LucasArts"... son coletillas que emplean la inmensa mayoría de los creadores actuales cuando hablan de sus propias aventuras. Es más, las utilizan incluso algunos de aquellos que hacen juegos que no se pueden encuadrar en el género.

      En el lado opuesto, muchos de los que califican sus juegos como aventuras modernas, en realidad, hacen cosas que tienen poco de modernas (y eso no es malo per se) y todavía menos de aventura (que tampoco los convierte en malos juegos).

      La auténtica modernidad pasa por contar a través del juego, a través del puzle. Pero, como diría aquel, el que es de verdad moderno no tiene necesidad de decirlo.

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      It should be like that, but truth is, most of the new adventure games are still far from challenging that idea. "Old-school", "classic adventure game", "love letter to the classics", "such as the ones by Sierra and LucasArts" -- these and other pet phrases are common place when most of today's adventure game creators talk about their own adventure games. What is more, even some authors who do not make games in the genre do also use these pet phrases to refer to their games.

      Opposed to this, many of those who classify their games as "modern adventure games" do make, in reality, games with little modernity (nothing that is wrong by itself) and even less of adventure games (and that will not make them bad games neither).

      Real modernity is telling something through gameplay itself, through puzzles. But, as somebody said, the one who really is modern has no need to tell.

    2. point-and-click titles

      (Annotations are translated to English at the bottom of each)

      En fechas recientes, se ha usado el término point and click para hacer referencia a un género que ya tiene un nombre con mucha tradición: aventura gráfica (adventure game en inglés). Su auge es probable que haya tenido que ver con el mal uso general del término adventure game, del que hablábamos aquí (se refiere al título que da nombre al género, Adventure, no a la temática de aventuras).

      ¿Ha servido de algo llamarle point and click a la aventura gráfica? De nada. A la velocidad del rayo se volvió a usar para hacer referencia a casi cualquier juego que no fuese de acción. La aventura gráfica está caracterizada por el puzle de aventura, no por un tipo de interfaz gráfica. De hecho, las primeras aventuras no usaban una interfaz gráfica tipo point and click. Así que no parece tener sentido tomar el nombre del procedimiento point and click (apuntar y hacer clic), que usan la mayoría de interfaces modernas de la aventura (aunque también está presente en muchos otros géneros), en lugar del término correcto y con tradición. Aunque el hecho de que ya esté casi tan extendido y desvirtuado como el adventure game asegura que se va a seguir usando para cualquier juego de no-acción durante mucho tiempo.

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      In recent times, the term "point & click" is being used to refer to a genre that already has a name with quite a tradition behind it: adventure games. The rise of the term is probably due to the generally wrong use of "adventure game", which comes from the seminal game Adventure (from Adventure like games, adventure games) and not from an adventure theme.

      Has refering to adventure games as point & click games done any good? No. Lightning fast the term happened to be used to classify any kind of non-action oriented games. Adventure games are defined by their use of adventure game puzzles, not by any type of graphical interface. In fact, the first adventure games did not use a point & click interface, nor many direct control adventures do today. Thus, it does not make sense to name the genre after a procedure, pointing and clicking, that most modern adventure games (and many other genres alike) use, rather than after its rightful own name with significant tradition. The fact is, this misuse is so thoroughly spread and distorted as that of "adventure game", something that guarantees it to still be used to classify any non-action games for so much time in the future.

    3. future adventures.

      En el artículo se ha hablado poco sobre el futuro del género, al menos sobre un futuro halagüeño (y desde luego que lo tiene). El texto incurre en los errores habituales: asimila el rompecabezas mal diseñado al puzle en sí, mezcla churras con merinas, pretende apartar el foco de lo importante para apuntar a lo accesorio, le da un tratamiento frívolo a la innovación... Queda mucha pedagogía por hacer.

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      The article is little about the future of the genre, little about a promising future for the genre at least -- even though, of course, it does have a promising future. The text makes the usual mistakes: it equals badly designed puzzles to puzzles themselves, mixes apples and oranges, intends to focus away from what is important instead focusing on incidentals, gives innovation a frivolous consideration. There is still a lot of pedagogy to do.

    4. "games like Firewatch are pushing forward the definition [of what an adventure game is]"

      No. Firewatch no es una aventura.

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      No. Firewatch is not an adventure game.

    5. "procedural narrative"

      La generación por procedimientos ya se usa con éxito en otros géneros para crear niveles. Pero contar en forma de aventura gráfica por procedimientos no solo es inviable hoy en día, sino que lo seguirá siendo por muchos, muchos años. No vale la pena darle más vueltas a estas alturas.

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      Procedural generation is already a success in level creation for other genres. But procedurally building a story in the way adventure games tell it is not only unfeasible today, but it will be for many, many years to come. It is not worth giving this further thought.

    6. there's little in the matter of mechanics under the surface

      Cierto.

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      That is true.

    7. Today's resurgence, understated though it is in the bigger gaming picture, of adventure titles owes a lot to Telltale's hits with The Walking Dead and The Wolf Among Us

      xD Tampoco podía faltar. Esos juegos no son aventuras por lo que ya hemos explicado, así que el género no le debe nada a TWD y TWAU.

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      Heh, this could not be missing. These games are not adventure games, due to what we have already explained in the other annotations, so the genre does not owe anything to The Walking Dead or The Wolf Among Us.

    8. Do we drop puzzles completely though? Of course not, but the emphasis should be on something more universally relatable

      Esto contradice la misma esencia de cada forma de contar historias. Precisamente la aventura gráfica, como cualquier otro arte, debe poner énfasis en su propia singularidad (sería como decir que el cine no se debería centrar en contar a través de la imagen en movimiento). Es el puzle lo que permite al género narrar de una manera única y universal al mismo tiempo. Lo dota de una expresividad que no se podría lograr por otras vías.

      Esta opinión que tiene el autor es, tristemente, compartida por demasiada gente. Eso dificulta el avance del género. Por eso es tan importante combatir estos discursos retrógrados. La aventura debe mostrarse orgullosa de su singularidad, no renegar de ella.

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      This contradicts the very essence of each means of telling stories. Precisely, adventure games, as any other art, must stress their own singularity -- the contrary would be like saying cinema would not have to focus on telling through image in movement. Puzzles are what allow the genre to tell in both a unique and universal way. They provide it for an expressivity that it would not be able to have through other means.

      This opinion by the author is sadly shared by too many people. This makes difficult for the genre to advance. That is why it is so important to battle this conservative discourses. Adventure games have to be proud of their singularity, not to reject it.

    9. For a game so focused on its narrative, it makes no sense for Unforeseen Incidents to gate its beautiful environments behind overly testing brainteasers.

      Aquí se puede apreciar que el autor parte de una equivocación de base. El puzle no entra en conflicto con una narración de ningún tipo, precisamente el puzle es una herramienta tan maravillosa porque permite jugar y contar al mismo tiempo. En otros géneros lo más habitual es que la historia se cuente antes y después de jugar, pero no durante. La aventura, a través del puzle, permite poner la narración y el juego bajo el mismo foco.

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      Here, the author appears to come from a fundamental mistake. Puzzles, as a tool, cannot enter in conflict with any kind of narration, given puzzles are such a wonderful tool precisely because they allow to play and be told at the same time. In other genres, the most usual thing is that stories are told before and after, but not during gameplay. Adventure games, through puzzles, allow to put both narration and gameplay under the same light.

    10. narrative games

      Esta es una etiqueta tan amplia que resulta poco interesante. La aventura gráfica bien diseñada utiliza mecanismos muy diferentes a los de otras formas de contar historias que se incluyen en este artículo. Si se meten todos en el mismo saco, no es posible profundizar en la cuestión. De hecho es lo que sucede en el texto, intenta abarcar cosas tan diferentes que deriva en una concatenación de vaguedades.

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      This tag is so wide that it is of little interest. Well designed adventure games use much different mechanics than the other storytelling media included in this article. If we put them in the same boat, we cannot talk the matter in depth. That is precisely what happens with this text: it tries to cover things so different that it ends up being vague.

    11. There's a place for the most hideously esoteric puzzles, and that place is the past.

      Habría que saber a qué se refiere con esto. Si se refiere a puzles arbitrarios, está equivocado. El lugar de los puzles arbitrarios no es el pasado: los puzles mal diseñados no tienen razón de ser —ni en el presente ni en el pasado—.

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      The need to know what the author is refering to arises. If he is refering to arbitrary puzzles, then he is wrong. The place for arbitrary puzzles is not the past: badly designed puzzles have no raison d’être — not in the past nor in the future.

    12. Many previously genre-defining elements are being dropped or reworked for audiences who haven't grown up on the genre, like many of the designers may have,

      En realidad esto que dice Tholen es un contrasentido. El único elemento definitorio de la aventura es el puzle, el resto de elementos habituales son compartidos por otros géneros. Así que la aventura podría deshacerse de elementos habituales y seguir siendo aventura, pero no del elemento definitorio.

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      Actually, this sentence from Tholen is an inconsistency. The only defining element of adventure games is the puzzle, the rest of the usual elements are shared by other genres. So adventure games could throw away usual elements and still be adventure games, but not if they throw away their defining element.

    13. little in the way of "get a rubber balloon and leave a trail of breadcrumbs by clicking on the chimney pot… thing", and all of that comparably unintuitive silliness that punctuated so many earlier adventures. (Love you really, Grim Fandango.)

      Aquí tenemos, una vez más, la falacia más común de este tipo de textos: se toma la parte por el todo, el mal puzle por el puzle, para cuestionar el elemento nuclear y herramienta narrativa más poderosa del género.

      Podemos colegir que el autor cuando antes hablaba de accesibilidad no se estaba refiriendo a las aventuras gráficas (que siempre, SIEMPRE, usan puzles). El puzle de aventura utiliza una forma de pensamiento que apenas se fomenta: la creatividad. Los jugadores se encuentran más cómodos utilizando el pensamiento lógico (porque es el que utilizamos más a menudo) y a algunos de ellos se les hace complicado enfrentarse a retos que requieran razonamientos creativos. Eso no quiere decir que la aventura no sea accesible, desde hace mucho tiempo el género es jugado por gente de toda condición. Además, el pensamiento creativo se puede desarrollar con la práctica.

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      Here, once more, we can read the most common of the fallacies in this kind of texts: the author tars the genre with the same brush as bad adventure games, mistaking bad puzzles for puzzles, as to question the nuclear element and most powerful narrative tool of the genre.

      We can infer that the author was not refering to adventure games (which always, always, make use of puzzles) when talking about accessible mechanics. Adventure games puzzles resort to a way of thinking that is rarely encouraged: creativity. Players are normally more comfortable with logical thinking (the one we use the most), and some may find difficulties when facing challenges that require creative reasoning. This does not mean adventure games are not accessible, people of any condition play the genre since a lot of time ago. Besides, creative thinking can be developed with practice.

    14. innovation

      En más partes del texto se habla de innovación, aprovechemos ya esta ocasión para despacharlo. Nos solemos llenar la boca con la palabra innovación de manera gratuita. A menudo se llama innovación a algo que alcanza una súbita popularidad en un momento dado, pero que ya existía desde hace mucho. Se trata de una fijación un tanto extraña.

      La innovación es una constante en los primeros estadios del desarrollo de un género. La aventura, tras cuatro décadas, ha vivido un gran número de ellas. Ahora, cuando su lenguaje ha alcanzado un alto grado de sofisticación, en buena lógica es mucho más complicado innovar (como le ha sucedido a cualquier otra forma de contar historias). Eso no quiere decir que no haya margen para la innovación, pero sí que van a ser mucho más espaciadas. No hay que obsesionarse con ellas. Se pueden hacer aventuras gráficas modernísimas y muy refinadas sin introducir innovaciones.

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      Throughout the text, the author talks about innovation -- let's take this opportunity to sort this term out. We tend to overuse the term innovation, or use it for no reason. We commonly tag as innovation something that already existed, but reaches a sudden peak in popularity at a given moment. That is quite a strange fixation.

      Innovation is a constant in the early stages of the development of any genre. Adventure games, spanning four decades, have gone through several of those stages. Now, when the language of the genre has reached a high level of sophistication, innovation is logically more difficult to present (something shared with any other storytelling media). This does not mean there is no margin for innovation, but innovation will be presented in a more spaced out timing. We do not need to be obsessed with innovation. We can make very modern, very refined adventure games without even presenting innovations.

    15. Today's adventure game-makers are crafting emotional, accessible narratives that are underpinned by elegant mechanics

      La aventura gráfica, desde siempre, hace cosillas emotivas con mecánicas elegantísimas y accesibles. No es algo que venga de ahora.

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      Adventure games do craft emotional narratives almost since their inception, along with elegant and accessible mechanics. This is nothing new.

  2. Dec 2016
    1. con títulos como The Walking Dead, The Wolf Among Us o Game of Thrones

      Ninguno de estos juegos son aventuras gráficas. El elemento definitorio del género es el puzle de aventura. La jugabilidad de esos títulos no se basa en el puzle de aventura, por tanto no son aventuras gráficas.

    2. puzles son lógicos

      "Los puzles son lógicos" y expresiones similares carecen de valor si no se justifican.

    3. como buenos aventureros veteranos, rechazáis cualquier ayuda externa

      Un diseño debe desincentivar que los jugadores busquen la solución a los puzles fuera del juego, porque así los rompecabezas se echan a perder y por tanto la experiencia de juego.

      Pero hay muchos puzles de aventura mal diseñados y arbitrarios que solo ponen a prueba la paciencia de los jugadores. Si en esos casos recurrimos a la solución, no vamos a tener el mínimo sentimiento de culpa por ello.

    4. Nada más lograrlo, cruzabas el pasillo a toda velocidad y descolgabas el teléfono, marcabas el número de la casa de tu mejor amigo girando el disco y luego le contabas que al fin lo habías hecho. Le dabas una pista sutil para que él también consiguiese llegar a la solución y al día siguiente en el recreo comentabais las maravillas que se habían desbloqueado gracias a esa solución e imaginabais qué nuevas sorpresas os depararía el futuro.

      Esta es una apelación gratuita a la nostalgia. Los artículos sobre aventuras gráficas suelen estar trufados de ellas (como este).

    5. la magia de conseguir resolver un puzle tras semanas atascado

      No hay más magia en ello que un recuerdo deformado por la nostalgia. Un buen diseño de aventura no busca que el jugador se atasque durante semanas. Eso resulta perjudicial para la experiencia de juego.

      A veces esos atascos llegaban porque algún puzle estaba mal diseñado. Otras veces porque no se había prestado la suficiente atención, o no se conocía bien la lengua del juego, o el jugador era demasiado pequeño para entender el sentido de un puzle, o...

    6. recuperación de los verbos

      Aquí se explica el proceso de simplificación de la interfaz estándar y por qué no es cierto que la simplificación implique diseños de juego menos complejos.

    7. mecánicas point and click clásicas

      No existen las mecánicas point and click, ni las clásicas ni las no clásicas. Maniac Mansion no utilizaba mecánicas diferentes a las de las aventuras de Sierra que usaban una interfaz mediante cuadro de texto.

      Sí puede haber determinadas características de una interfaz que son necesarias para introducir una mecánica determinada, como se explica en este artículo sobre Loom. Aunque no se debe confundir control o interfaz con mecánica.

    8. carta de amor a los clásicos

      Es una de las frases vacías y nostálgicas —valga la redundancia— más recurrentes del género.

    9. a los aventureros nos dio un vuelco el corazón

      No se deberían usar este tipo de expresiones en los artículos. Estás haciendo crítica, no puedes actuar como un fan que lleva el nombre de su ídolo escrito en la cara mientras espera en la cola para que le firme su copia del juego. El artículo está lleno de este tipo de expresiones.

    10. ¡interfaz SCUMM!

      No existe ninguna interfaz SCUMM. Aquí tenéis un hilo sobre qué es SCUMM y qué no.

    11. inventor del point and click

      El point and click se usa en informática desde los años 70. También se ha usado en juegos mucho antes de Maniac Mansion (1987), incluso con interfaces por lista de verbos).

      Aunque fueron los propios Ron Gilbert y Gary Winnick los que se autoproclamaron inventores del género point and click en su campaña en Kickstarter. No existe tal género. Todas las aventuras gráficas, utilicen interfaces gráficas tipo point and click o de cualquier otro, pertenecen al mismo género. Un género no se define por un tipo de interfaz o un tipo de control.

    12. y su secuela Day of the Tentacle

      Day of the Tentacle es una aventura de Dave Grossman y Tim Schafer. No de Ron Gilbert.

    13. resucitar

      No se puede resucitar lo que no estaba muerto.

    14. un género que había desaparecido a finales de los noventa con Sierra y LucasArts

      Desde que Sierra y LucasArts dejaron de desarrollar aventuras a finales del siglo pasado, se han hecho más aventuras de las que se habían hecho en el período anterior. Podéis comprobarlo, por ejemplo, en la base de datos de Aventura y CÍA.