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  1. Apr 2022
    1. Este sitio web y el software en el que se ejecuta fueron creados por WardCunningham para portlandPatternRepository. Es el hogar de un InformalHistoryOfProgrammingIdeas, así como de un gran volumen de material que registra discursos relacionados y la colaboración entre sus lectores.

      EXPLICACIÓN DE LOS WIKIS, EJEMPLIFICANDO

    1. incluyendo "tumblers" para abordar bits en archivos pasados y presentes, "transclusión" como método para incluir trabajo original en el propio trabajo y "micropagos" para pagar por el uso.

      aporte realizados fue: Tumblers, transclusión, micropagos

    2. Ofrece una amplia visión general del término "hipertexto" de Nelson, así como del Proyecto Xanadú de Nelson. También incluye otras teorías de Nelson, incluyendo "tumblers" para abordar bits en archivos pasados y presentes, "transclusión" como método para incluir trabajo original en el propio trabajo y "micropagos" para pagar por el uso. El formato del libro no es lineal, ya que los capítulos están dispuestos de tal manera que el texto se puede leer fuera de orden.

      Ofrece una versión de hipertexto

    1. My best writing ever (7 minutes)-- a eulogy for Douglas Engelbart, the world's grim situation, and whether Doug could really have solved it.  (Please ignore the audience's laughter, which I find mystifying.  I apologize for my uncontrollable emotion, which some people thought was play-acting; at the end, I could hardly speak.)

      Ted nelson videos

    1. a serie tuvo un gran éxito después de que comenzó a imprimirse con Bantam Books. Impulsó la creación de otras tres series de autores con Bantam Books que trabajaron con el mismo formato. Otras diecinueve series del mismo formato comenzaron a ser publicadas por editoriales rivales. La gran popularidad del concepto llevó a la titulación de un nuevo género de escritura para el formato, que se llamó el libro de juegos

      se renovó y avanzo su formato y se titulo Libro de juegos

    2. "Tenía un personaje llamado Pete y generalmente lo tenía encontrando todas estas aventuras diferentes en una isla aislada. Pero esa noche me estaba quedando sin cosas para que Pete las hiciera, así que solo pregunté qué harían". A sus dos hijas se les ocurrieron diferentes caminos para que la historia tomara y Packard pensó en un final para cada uno de los caminos.

      Descripción breve de la historia y de los personajes.

    3. Originalmente creados para niños de 7 a 14 años, los libros están escritos en segunda persona. El protagonista, es decir, el lector, asume un papel relevante para la aventura, como un investigador privado, un alpinista, un conductor de carreras, un médico o un espía. Ciertos libros de la serie permiten a los lectores elegir de quién tomar el papel de, por ejemplo, en un libro de aventuras, los lectores pueden ser impulsados a elegir entre un escalador, un excursionista o un viajero. Las historias son generalmente neutrales en cuanto al género y la raza, aunque en algunos casos, particularmente en las ilustraciones, existe la presunción de un lector masculino (el grupo demográfico objetivo). [9] En algunas historias, se da a entender que el protagonista es un niño,[10] mientras que en otras historias, son adultos

      Fue creado y diseñado para niños entre 7 y 14, permitiéndole ser protagonistas y ser la persona que quieren.

    4. Choose Your Own Adventure, publicada por Bantam Books, fue una de las series infantiles más populares durante las décadas de 1980 y 1990, vendiendo más de 250 millones de copias entre 1979 y 1998. [2] Cuando Bantam, ahora propiedad de Random House, permitió que la marca registrada Choose Your Own Adventure caducara, la serie fue relanzada por Chooseco, que ahora posee la marca registrada. Chooseco no reedita títulos de Packard, quien ha comenzado su propio sello, U-Ventures.

      Siglo xx

    5. libros de juegos para niños donde cada historia está escrita desde un punto de vista en segunda persona, con el lector asumiendo el papel del protagonista y tomando decisiones que determinan las acciones del personaje principal y el resultado de la trama. La serie se basó en un concepto creado por Edward Packard y publicado originalmente por Vermont Crossroads Press de Constance Cappel y R. A. Montgomery como la serie "Adventures of You", comenzando con Sugarcane Island de Packard en 1976. [1]

      El lector tiene un papel protagónico a la hora de la realización del proceso lector

    1. Sin embargo, en los dos últimos siglos, ha surgido un despliegue de conocimientos científico-tecnológicos. Con la imprenta, el siglo XIX fue eminentemente narrativo ya que permitió que se expandieran los saberes hacia todos los lugares posibles.

      Avances.

    2. la secuencia: la narración se estructura de acuerdo a una secuencia cronológica cuando la historia y el discurso se atienden a un mismo orden sucesivo. Ese sería el orden secuencial de los films, cómics… que siguen una secuencia cercana a la propuesta en los cuentos tradicionales. En cambio, los discursos hipertextuales se estructuran con una secuencia narrativa anacrónica en la que la historia no responde a un orden sucesivo, ni tampoco coincide con el tiempo del discurso. En estos discursos narrativos será el flujo de textos e imágenes quién ordenará la historia de modo que la secuencia narrativa se pueda inferir de ellas. La inferencia se hace posible por las condiciones propias del montaje, que ordenará el discurso sin una secuencia lineal pero siguiendo una idea previa proveniente de aquella instancia de producción. Este tipo de discursos son propios de los videojuegos y los videoclips. el autor: en los relatos hipermedia el autor no aparece con claridad, oculto tras múltiples elecciones del lector quien se percibe como narrador y se confunde en la autoría de los relatos. el espacio lector: el lector participa en la trama a partir de su propia inmersión en la toma de decisiones, que le permite configurar su propia historia. Es él quien le confiere unidad y sentido al relato que propone el programa. El factor interactivo permite una actuación del usuario que cree decidir sobre la máquina aunque en realidad está operando bajo normas ya previstas en el propio diseño. El jugador se siente incluido en la trama porque el programa le permite desempeñar un rol, lo que produce una fuerte identificación.

      Roles de cada uno de los participantes del proceso.

    3. La narrativa hipertextual requiere de un lector activo. En la narrativa hipertextual las cosas cambian, los roles de emisor y receptor pueden ser intercambiables, los contenidos pueden ser abiertos, dependientes de las elecciones del usuario y no hay una sola estructura central. En resumen, la propuesta es abandonar los actuales sistemas conceptuales basados en nociones como centro, margen, jerarquía y secuencialidad y sustituirlos por la multilinealidad, nodos, nexos y redes.

      Es necesario que el lector tenga ciertas habilidades a la hora de hacer una lectura hipertextual, para hacer las conexiones necesarias.

    4. "Examen de la obra de Herbert Quain" y "El jardín de los senderos que se bifurcan", ambos de 1941, que saldrán incluidos en el libro Ficciones de Jorge Luis Borges, en 1944. Cien mil millones de poemas (1961), de Raymond Queneau. Rayuela, de Julio Cortázar, 1963. El castillo de los destinos cruzados (1973) y Si una noche de invierno un viajero (1979), de Italo Calvino. La vida instrucciones de uso (La Vie mode d'emploi) novela de Georges Perec, 1978. Diccionario Jázaro de Milorad Pavić, 198

      Ejemplos en la literatura.

    5. Otro de los objetivos es intentar acabar con los obstáculos que nacen del papel y la lectura en formato de libro. Sin embargo, el placer de la lectura de un relato escrito, un relato audiovisual o de un hipertexto difiere en función el contexto cultural que los producen.

      Lo que se busca es mejorar el proceso de escritura y de lectura, y quitar la lectura lineal como única opción.

    1. Sección 1: El uso de la ciencia ha mejorado enormemente en muchos aspectos para los seres humanos. El conocimiento de la ciencia ha crecido considerablemente. Sin embargo, la forma en que gestionamos el conocimiento ha permanecido igual durante siglos. Ya no podemos acceder a la amplitud de los avances científicos. Alternativamente, la tecnología ha madurado mucho y ahora nos permite producir máquinas complicadas, pero baratas y confiables.

      Descripción del esquema

    2. Bush insta a los científicos a que se dediquen a la tarea masiva de crear una accesibilidad más eficiente a nuestra fluctuante reserva de conocimiento. Durante años, los inventos han extendido los poderes físicos de las personas en lugar de los poderes de su mente. Argumenta que están a la mano los instrumentos que, si se desarrollan adecuadamente, darán a la sociedad acceso y dominio sobre el conocimiento heredado de las edades. La perfección de estos instrumentos pacíficos, sugiere, debería ser el primer objetivo de nuestros científicos. [3]

      Bush incentivó a los científicos a trabajar de manera más masiva.

    3. Bush imaginó la capacidad de recuperar varios artículos o imágenes en una pantalla, con la posibilidad de escribir comentarios que pudieran almacenarse y recordarse juntos. Creía que las personas crearían enlaces entre artículos relacionados, mapeando así el proceso de pensamiento y el camino de cada usuario y guardándolo para que otros lo experimenten.

      La imaginación permitió crear nuevos avances como fue el caso de Bush

    4. La combinación de proyección óptica y reducción fotográfica ya está produciendo algunos resultados en microfilm con fines académicos, y las potencialidades son altamente sugerentes.

      Proyección óptica+reducción fotográfica=avances en la microfilm

    5. s un ensayo de 1945 de Vannevar Bush que ha sido descrito como visionario e influyente, anticipando muchos aspectos de la sociedad de la información. F

      Anticipados a su época

    1. A Bush le debemos esta máquina, el Memex, pero también el almacenamiento de la información de una manera diferente, donde todo está conectado con todo. Bush logra de ese modo avanzarse a su tiempo, y es consciente de la problemática tecnológica que va en aumento.

      Recopilación de los avances de Bush

    2. or tanto, el Memex es un dispositivo en el que se almacenan todo tipo de textos, registros, libros y comunicaciones, que puede ser mecanizado de forma que puede ser consultado con extrema velocidad y flexibilidad. Para la consulta de un artículo, el usuario construye una red de caminos asociados, de acuerdo con su interés, a través de todos los materiales de la biblioteca de forma que pueda cambiar la configuración cuando lo desee; se constituyen senderos de lectura, enlazando los artículos disponibles, y se puede modificar esa configuración cuando se quiera.

      El usuario le va dando forma según sus necesidades

    3. En primer lugar, una máquina pensante que fuese capaz de realizar ciertos cálculos; tarea que actualmente es desarrollada por sencillas calculadoras. En segundo lugar, una máquina que funcionaba mediante el dictado y que era capaz de almacenar la información de voz para representarla de forma escrita. Hoy en día hay software capaz de realizar esto, aunque pueda conseguirse un grado de precisión mayor

      Los primeros avances de la tecnología actual (software)

    4. En 1927 construyó la primera computadora analógica a la que llamó analizador diferencial.[1]​[2]​ Se diferenciaba de las digitales en que representan los números mediante tensiones eléctricas de voltaje variable, y servía para realizar automáticamente algunas de las operaciones elementales. Este invento tuvo repercusión en muchas áreas, especialmente en la ingeniería y en la química.

      Construyó la primera computadora analógica ( analizador diferencial)

    5. Nació el 11 de marzo de 1890 en Everett, Massachusetts y estudió en el Tufts College de la Universidad de Harvard y en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT)

      Datos bibliograficos