“(...) As e-atividades deverão ajudar os estudantes a deixarem de ser passivos e setornarem ativos, pelo facto de que a aprendizagem não se refere exclusivamenteao armazenamento/memorização da informação, mas sim à sua reestruturaçãocognitiva; definitivamente, devemos realizar ações reais de e-learning e não dee-reading (...)” (Cabreo, 2006, p.8)
A citação de Salmon (2002, 2019) representa um verdadeiro guia para o desenho de e-atividades significativas: aquelas que dão protagonismo ao aluno, estimulam a autonomia, a colaboração e a reflexão metacognitiva. Esta abordagem, profundamente enraizada em pedagogias socio-construtivistas, ganha ainda mais força quando cruzada com os princípios descritos por Moreira, Henriques e Barros (2020), que apontam a importância de conceber atividades digitais alinhadas com objetivos claros, motivadoras e adaptadas aos estilos de aprendizagem dos estudantes .Na minha prática como professora, sobretudo em projetos de educação STEAM, vejo esta perspetiva materializar-se quando os alunos participam ativamente em atividades como a construção de maquetes interativas do sistema solar com robôs programados em Scratch, ou quando realizam percursos matemáticos outdoor com recurso à app MathCityMap. Nestes contextos, os alunos deixam de ser meros recetores de informação e passam a ser investigadores, criadores e colaboradores. Um bom exemplo disto foi o projeto “Missão Estação Meteorológica” com o 8.º ano, em que os alunos construíram instrumentos meteorológicos, recolheram dados no terreno e discutiram os resultados em grupo. Esta atividade promoveu exatamente o que Salmon propõe: investigação, organização de conhecimento, exploração de novos recursos e partilha de ideias — sempre com o professor como orientador e facilitador do processo .É precisamente neste tipo de atividades que observo os alunos a formularem perguntas relevantes, a refletirem sobre os seus próprios erros e estratégias, e a aplicarem conceitos matemáticos ou científicos em contextos reais. Isto não seria possível se as e-atividades fossem meramente transmissivas ou desprovidas de propósito.
Outro exemplo prático que coloco em prática com regularidade é o uso do Scratch para trabalhar conteúdos de Matemática, como as frações ou os movimentos geométricos. Quando os alunos criam um jogo ou uma animação que exige pensar logicamente, testar hipóteses e resolver problemas, estão a aplicar exatamente os critérios de qualidade apontados por Salmon: estruturam informação, tomam decisões e comunicam as suas ideias a pares. Contudo, esta abordagem também nos obriga, enquanto docentes, a repensar o nosso papel. Deixamos de ser a “fonte” e passamos a ser mediadores, o que exige mais tempo de planificação, feedback personalizado e atenção à diversidade. Mas a recompensa é visível: mais envolvimento, mais motivação, mais aprendizagens com sentido. Por isso, defendo que a qualidade de uma e-atividade não está na sofisticação tecnológica que envolve, mas na intencionalidade pedagógica com que é concebida. Tal como afirmam os autores da Universidade Aberta, “a tecnologia é o suporte, não o fim”. E cabe-nos a nós, professores, criar espaços digitais onde a curiosidade, a colaboração e a reflexão sejam cultivadas com propósito.