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  1. Jul 2025
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    1. “(...) As e-atividades deverão ajudar os estudantes a deixarem de ser passivos e setornarem ativos, pelo facto de que a aprendizagem não se refere exclusivamenteao armazenamento/memorização da informação, mas sim à sua reestruturaçãocognitiva; definitivamente, devemos realizar ações reais de e-learning e não dee-reading (...)” (Cabreo, 2006, p.8)

      A citação de Salmon (2002, 2019) representa um verdadeiro guia para o desenho de e-atividades significativas: aquelas que dão protagonismo ao aluno, estimulam a autonomia, a colaboração e a reflexão metacognitiva. Esta abordagem, profundamente enraizada em pedagogias socio-construtivistas, ganha ainda mais força quando cruzada com os princípios descritos por Moreira, Henriques e Barros (2020), que apontam a importância de conceber atividades digitais alinhadas com objetivos claros, motivadoras e adaptadas aos estilos de aprendizagem dos estudantes .Na minha prática como professora, sobretudo em projetos de educação STEAM, vejo esta perspetiva materializar-se quando os alunos participam ativamente em atividades como a construção de maquetes interativas do sistema solar com robôs programados em Scratch, ou quando realizam percursos matemáticos outdoor com recurso à app MathCityMap. Nestes contextos, os alunos deixam de ser meros recetores de informação e passam a ser investigadores, criadores e colaboradores. Um bom exemplo disto foi o projeto “Missão Estação Meteorológica” com o 8.º ano, em que os alunos construíram instrumentos meteorológicos, recolheram dados no terreno e discutiram os resultados em grupo. Esta atividade promoveu exatamente o que Salmon propõe: investigação, organização de conhecimento, exploração de novos recursos e partilha de ideias — sempre com o professor como orientador e facilitador do processo .É precisamente neste tipo de atividades que observo os alunos a formularem perguntas relevantes, a refletirem sobre os seus próprios erros e estratégias, e a aplicarem conceitos matemáticos ou científicos em contextos reais. Isto não seria possível se as e-atividades fossem meramente transmissivas ou desprovidas de propósito.

      Outro exemplo prático que coloco em prática com regularidade é o uso do Scratch para trabalhar conteúdos de Matemática, como as frações ou os movimentos geométricos. Quando os alunos criam um jogo ou uma animação que exige pensar logicamente, testar hipóteses e resolver problemas, estão a aplicar exatamente os critérios de qualidade apontados por Salmon: estruturam informação, tomam decisões e comunicam as suas ideias a pares. Contudo, esta abordagem também nos obriga, enquanto docentes, a repensar o nosso papel. Deixamos de ser a “fonte” e passamos a ser mediadores, o que exige mais tempo de planificação, feedback personalizado e atenção à diversidade. Mas a recompensa é visível: mais envolvimento, mais motivação, mais aprendizagens com sentido. Por isso, defendo que a qualidade de uma e-atividade não está na sofisticação tecnológica que envolve, mas na intencionalidade pedagógica com que é concebida. Tal como afirmam os autores da Universidade Aberta, “a tecnologia é o suporte, não o fim”. E cabe-nos a nós, professores, criar espaços digitais onde a curiosidade, a colaboração e a reflexão sejam cultivadas com propósito.

    2. Assim, as e-atividades devem ser concebidas e desenvolvidas de formaa garantir a motivação do estudante e, ao mesmo tempo, serem orientadaspara a prossecução de objetivos. De acordo com Salmon (2002) “The wholee-activity process should be geared towards engaging participants in activeonline learning that results in their achieving the outcomes that they and youdesire” (p. 87)

      O parágrafo apresentado sublinha um princípio essencial do design pedagógico em ambientes digitais: a necessidade de equilibrar a motivação dos estudantes com a intencionalidade dos objetivos de aprendizagem. Como refere Gilly Salmon (2002), todo o processo de e-atividade deve estar orientado para uma aprendizagem online ativa, com resultados visíveis e significativos tanto para os alunos como para os professores.

      Esta visão está profundamente alinhada com os princípios da educação digital em rede, tal como apresentados por Moreira, Henriques e Barros (2020) e desenvolvidos no capítulo 4 da obra Educação Digital em Rede (2020) . Nestes textos, as e-atividades são descritas não como simples tarefas transferidas do ensino presencial, mas como estruturas pedagógicas intencionais, desenhadas com base em pedagogias construtivistas e centradas no estudante. Refletindo enquanto professora, diria que esta abordagem exige de nós uma mudança de paradigma. Já não basta “transportar” as fichas ou os questionários para uma plataforma digital. Exige-se um novo olhar sobre o que é ensinar e aprender em rede. Como tal, é imperativo conhecer bem os nossos alunos — o que os motiva, como aprendem, com que ritmo — e usar as tecnologias como aliadas, não como fins em si mesmas. A citação de Salmon (2002) torna-se ainda mais pertinente quando consideramos que a motivação dos estudantes está intrinsecamente ligada ao sentimento de pertença e ao propósito. Quando percebem que as e-atividades têm um objetivo claro, que estão alinhadas com as suas necessidades e permitem aplicar o que aprendem, a sua participação torna-se mais ativa e significativa. Isto requer, da parte do professor, um cuidadoso trabalho de planificação, estruturação e acompanhamento — como se sublinha nos documentos analisados .Por isso, na minha prática, tento que cada e-atividade não seja apenas uma “tarefa”, mas uma oportunidade para os alunos refletirem, colaborarem e crescerem — tanto cognitivamente como pessoalmente. É esta dimensão mais humana e intencional do ensino online que acredito que devemos procurar, mesmo em ambientes mediados por tecnologia.