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Game Design and Intelligent Interaction
The book presents a collection of chapters that focus on the design, use, and evaluation of games and the application of gamification processes in serious learning scenarios. This is clearly the way of the future, as those technologies are currently being used to change the way we explore, learn, and share our knowledge with others. The field will evolve in the near future with the use of new delivery platforms, while various technologies will merge into more concrete media, including wearable multipurpose devices. This book presents a series of design and evaluation case studies enabling the reader to appreciate the complexity of the task in hand, sample different case studies, and appreciate how different requirements can be met using game design and evaluation theory, analysis, and implementation.
Streaming de videojuegos como generador de empleo y nuevas oportunidades profesionales.
El presente artículo tiene como finalidad estructurar una visión general sobre el streaming de videojuegos como agente generador de empleo y nuevas carreras profesionales en el Ecuador. En la metodología se planteó un diseño no experimental de alcance descriptivo y correlacional, de enfoque mixto, empleando el método Delphi en el componente cualitativo, mientras que se ejecutaron encuestas para solventar el componente cuantitativo. En este sentido, se pudo observar una mayor participación de la generación Z y millennials en este tipo de actividades, lo que a su vez refleja el interés por formar parte del streaming de videojuegos, mientras que otros que ya son usuarios han percibido un aporte o beneficio económico por jugar o crear contenido. Además, se resalta al género masculino como el principal participante en estas plataformas. Se concluyó que hay relación entre las personas que dedican horas a los videojuegos y el deseo de obtener réditos económicos a través de este modelo de negocio. De igual forma se observa una tendencia de los gamers en profesionalizarse en carreras de marketing digital y producción audiovisual y multimedia, lo cual sirve para que las instituciones de educación superior ajusten y fortalezcan los programas académicos relacionados, así como enfocar de manera más efectiva sus estrategias de marketing hacia este público objetivo. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
El Anime como dispositivo pensante : cuerpo, tecnología e identidad
El objetivo principal de esta tesis es presentar un análisis de las aportaciones del anime de ciencia ficción, considerado tanto en sus aspectos narrativos como en su materialidad como imagen en movimiento, a la cuestión de las relaciones entre identidad, cuerpo y tecnología. A través de animes como Akira, Evangelion, Ghost in the Shell y Serial Experiments Lain, exploro de qué forma la tecnología pone en duda los límites de la identidad individual, y cómo es fundamento para la extensión de ciertas capacidades corporales, cognitivas y sociales del ser humano. A través de conceptos extraídos de las filosofías de Henri Bergson, Gilbert Simondon, Gilles Deleuze, Jacques Lacan y Donna Haraway, entre otros, exploro la relación entre elementos narrativos y extra-narrativos en estos animes. En estos trabajos se nos presentan no sólo narrativas complejas, sino también elementos que parecen escapar a la lógica narrativa. Deben tenerse debidamente en cuenta tanto los aspectos extra-narrativos "flotantes" como puntos específicos de ruptura de la narración. Además, pongo en relación éstas formas de narratividad con ciertas nociones de temporalidad, en las que se pone en entredicho lo que Bergson denominó el tiempo espacializado, un tiempo homogéneo y lineal, para hacer emerger formas de temporalidad más cercanas a la idea de proceso, es decir, heterogéneas y no ligadas a una lógica teleológica. Finalmente, comento de qué forma el objeto técnico anime constituye una forma de transducción material específica de ciertos procesos psíquicos, y como en éste se produce significación de forma transindividual y colectiva. Tener en cuenta el anime desde este punto de vista, como una transducción de ciertos esquemas psíquicos, nos permite poder hablar de él como dispositivo pensante.