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  1. Nov 2024
    1. CONCLUSÃO

      Em jeito de conclusão do meu raciocinio sobre esta temática, considero que a definição, preparação e execução de e-atividades exige do docente uma maior rigidez no planeamento. O planeamento no ensino à distância é essencial, pois é fundamental todos os intervenientes terem a perfeita noção dos timings e critérios de todas as atividades desenvolvidas. Neste sentido, considero que no regime tradicional, cara a cara, existe uma maior fluidez no desenvolvimento destas atividades, sendo mais facilmente ajustáveis as características temporais do grupo de estudantes, permitindo uma maior flexibilização das mesmas. No planeamento e execução de e-atividades, para além da rigidez no planeamento (e-atividade 1 é para executar na semana 1. por exemplo), não existindo flexibilização temporal, o docente tem de saber lidar com as próprias restrições e limites das plataformas e ferramentas que utiliza e que os estudantes fazem sempre questão de testar. Ou seja, as próprias e-atividades estão limitadas aos limites das plataformas e ferramentas a utilizar, pelo que o professor deverá deixar sempre alguma margem de distância desses limites, levando a uma maior rigidez no desenvolvimento destas atividades .

    2. feedback construtivo

      Penso que este aspeto é central em todos os tipos de ensino, mas em particular no ensino à distância. O feedback pós-avaliação, permite aos estudantes compreenderem as suas falhas e fragilidades, potenciando também os seus pontos fortes, sendo um aspeto que, por vezes, os docentes descuram, mas que é essencial. Sobretudo quando o ensino é realizado à distância e não existe a oportunidade de confrontação no momento com estas falhas e fragilidades é fundamental que o professor arranje estratégias síncronas ou assíncronas (conforme o objetivo da atividade e as características do estudante) para realizar este feeback

    3. tornando o processo mais interativo e dinâmico e podemrevestir-se de diferentes formas

      As ferramentas e plataformas digitais são um excelente mecanismo para estimular e motivar os estudantes à aprendizagem. Estas ferramentas e plataformas permitem um grau de dinâmica do desenvolvimento da aprendizagem que de outra forma não seria possível. Realização de quizzes interativos, jogos, debates e resolução de casos através de escape rooms e gamificação são exemplos muito palpáveis disto mesmo. Obviamente, as ferramentas e plataformas por si próprias não atingem este fim, só envolvidas num excelente planeamento focado nos objetivos da aprendizagem e nos próprios objetivos da atividade permite explorar o seu máximo potencial, considerando sempre as características do grupo de estudantes. Para o professor, esta mais interatividade e dinâmica é facilitadora do processo de aprendizagem, pois permite aumentar a motivação sem um contato direto e contínuo do mesmo na estimulação da aprendizagem, passando a uma figura de organização e moderação da aprendizagem individualizada dos estudantes