4 Matching Annotations
  1. Dec 2025
    1. GOAP框架下的游戏并非不能呈现叙事,相反GOAP框架下的游戏因为规则和目标导向,能够更好地基于Gameplay来呈现叙事内容。只是我们得转变一下思路,从传统流程控制的任务设计方向里跳出来,转而从玩家的行为和心理去设计

      GOAP流程的体验,在叙事上更贴近自我史诗构建的过程

    2. GOAP这套本源自2004年F.E.A.R的系统又重新被提了出来。不论是以单局回合为主的游戏(比如塔科夫 虽然他们没说自己的AI走的是GOAP,但至少正式版里部分AI的行为还是很像的)或者是开放世界(《天国拯救2》的NPC就是基于GOAP系统设计的),他们都用这套系统来构建NPC,效果也都不错。

      GOAP起源和运用案例

    3. 这也就是为什么我在前面提到,《塔科夫》的正式版做了如此复杂的地图锁,和基于任务推进的地图解锁机制——中心区和立交桥新区刚好是两个作为新手而言风险较低,地图结构较为简单,又同时能够感知到《塔科夫》这个游戏阵营关系的两张地图。而作为进度卡点的海关,海岸线,森林这三张图则给到玩家复杂环境的长期挑战,让玩家重新评估自身的情况,评估当前装备,寻找自己解决任务的方式。

      塔科夫游戏在GOAP上的流程设计

    4. 而当你在这一步完成之后,你只需要做一件很简单的事情——在你的这个情境里创造一个【目标明确,但实现模糊】的任务。也就是“目标导向任务”

      了解现状(目标)