Figura 3.9. | Seleção e-atividades
Uma boa guideline para nos ajudar no processo de construção de uma e-atividade.
Figura 3.9. | Seleção e-atividades
Uma boa guideline para nos ajudar no processo de construção de uma e-atividade.
Figura 3.8. | Tipologia de e-atividades (Maina, 2020
A que mais uso é a construção colaborativa do conhecimento.
Figura 3.7. | Elementos a ter em conta numa e-atividade (Maina, 2020
A definição de processo é fundamental, não só para nós, mas para o sucesso da e-atividade.
Figura 3.6. | Mapa da Taxonomia Digital de Bloom
Penso que os autores deste estudo estavam certos em relação a aplicabilidade das e-atividades e a grande vantagem da sua utilização para a diversificação nos métodos de transmissão do conhecimento e a sua respetiva avaliação.
Figura 3.5. | Elementos a ter em conta na elaboração de uma e-atividade
A figura 3.5 clarifica de forma bastante clara os requisitos e impactos de um e-atividade.
feedback
A importância do feedback no processo de aprendizagem: os formandos tomarem conhecimento da sua evolução, de acordo com os objetivos de aprendizagem;, serem orientados pelos formadores ou professores no sentido de melhorarem o seu desempenho, mas não é algo fácil de fazer na minha opinião. Porque do outro lado nem sempre é bem aceite.
ogo o
Uma das formas de cativar os alunos para a realização das e-atividades é usar a gamificação na educação, que passa por uma abordagem de jogar com as atividades a mistura.
A aprendizagem centrada nas atividades,
Construção de conhecimento. E com cada vez mais inteligência artificial, criar atividades, dinâmicas, ajuda na consolidação e construção de conhecimento.
ferramentas digitais
A utilização das ferramentas digitais nas camadas mais novas é uma vantagem. Além disso, como estas permitem ver o início e fim, ou seja, o percurso, ficam com a sessão de controle e desta forma permite que cada um faça esse percurso ao seu ritmo.
aprendizagem ativa
Aprendizagem ativa - Elemento-chave no processo ensino-aprendizagem dos nossos dias.
A aprendizagem ativa é essencial no ensino atual, pois envolve diretamente os alunos, promove um entendimento profundo dos conteúdos e incentiva as habilidades críticas, como a resolução de problemas e a colaboração.
desenvolver habilidades e competências relevantes para o mundodigital atual, incluindo o pensamento crítico, a resolução de problemas, acolaboração e a comunicação.
É a vantagem, mas do nosso lado enquanto formadores ou professores é bem mais trabalhoso.
As diferenças fundamentais das e-atividades, relativamente a contextospresenciais, encontram-se na possibilidade que a rede nos oferece aofavorecer contextos interativos com a informação, como entre, por umlado professores e alunos; por outro, entre alunos entre si. Esta possibilidadepermitirá realizar tarefas individuais, mas também de grupo, colaborativa
É a vantagem, mas do nosso lado enquanto formadores ou professores é bem mais trabalhoso.
aprendizagemautónoma
A aprendizagem autónoma, no meu entender tem uma grande desvantagem, que passa pela motivação. Se ela não existir, essa autonomia/iniciativa pode levar a não evolução das aprendizagens.
Este modelo
De facto, é importante fazer com que os recursos digitais sejam usados para conexões mais profundas entre as pessoas, isso significa não sermos, e motivarmos os nossos formandos a não serem, consumidores passivos das tecnologias, mas sim usar em nosso benefício e para a aproximação de pessoas com motivações, interesses genuínos semelhantes e criativos, que antes seria mais difícil alcançar.
comunidades virtuais de aprendizagem
A criação das comunidades virtuais e aprendentes, permite o envolvimento dos formandos e dá-lhe mais motivação para participar.
cinco estágios do modelo
A compreensão dos 5 estágios das e-atividades ajudam-nos na conceção das nossas e-atividades
cinco estágios do modelo
Numa sociedade altamente ligada e acelerada, é importante, de facto, criar atividades que consigam captar a atenção dos formandos. É preciso muita criatividade e questionamento constante. As ferramentas digitais são fundamentais.
Unidade curricular - macrodesigne-atividades - microdesign
Numa sociedade altamente ligada e acelerada, é importante, de facto, criar atividades que consigam captar a atenção dos formandos. É preciso muita criatividade e questionamento constante. As ferramentas digitais são fundamentais.
proporcionar aos alunos uma experiência deaprendizagem
Numa sociedade altamente conectada e acelerada, é importante, de facto, criar atividades que consigam captar a atenção dos formandos. É preciso muita criatividade e questionamento constante. As ferramentas digitais são fundamentais.
O problema é que na formação das turmas são normalmente muito heterogéneas, o que torna muito difícil encontrar estratégias que sejam eficazes para a totalidade dos formandos.
objetivos
Penso que apesar de cada vez mais existirem novas plataforma do tipo e-atividades, além de ser ótimo utilizá-los em contexto online, também é uma forma muito interessante de consolidar conhecimento e motivar os nossos alunos em contexto educativo presencial. Principalmente em determinadas faixas etárias. Um bom exemplo de uma ferramenta que cumpre essa função é o QUIZIZZ. https://quizizz.com/
A e-atividade é uma poderosa ferramenta de aprendizagem que promove a interação, a colaboração e o desenvolvimento contínuo de habilidades num ambiente digital dinâmico.