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  1. Aug 2022
    1. 未来展望

      (10/10) 游戏的定义或许会被web3颠覆,不要被限制住想象力。 目前链游的诸多痛点还没有解决手段。 未来链游或许会两极分化,偏游戏形态的减少ponzi特性,增加玩家消费;偏defi的放弃画面、剧情等游戏元素,成为拼脑力的金融博弈。

      (10.1/10) 个人想法:的确,链游可以是传统游戏引入区块链技术,以使游戏内资源流转更便利规范,仅此而已。场内场外联动、太复杂的代币模型反而会阻碍新玩家加入。以获利为目的的博弈也不需要披着游戏的外衣。

    2. 如何判断gamefi CP以及如何做好gamefi

      (9/10) 选好链游的标准: 1. 依托于高性能、稳定便捷的公链,同时能为公链导流。 2. 代币产出消耗平衡,失衡时团队有调整能力。 3. 了解各品类的缺点:大制作游戏周期长风险高,模拟经营类经济复杂度高,Defi类理解难度大。

    3. Gamefi未来演变

      (8/10) 链游的未来之 自身发展: 1. 结合Defi的成功经验设计更成熟的经济模型; 2. 延伸XtoEarn的应用场景; 3. NFT不只是生产工具,还可以有社交属性、 可交互性。 服务:数据收集与分析、海外代理、链上运营 基础设施:云游戏、VR、AI、NFT

    4. gamefi现存问题

      (7/10)链游存在的问题: 1. 游戏机制创新少,基础设施不完善 2. 传统团队不懂web3社区运营,web3团队不懂经济系统设计 3. 传统发行渠道效果反而好于web3的KOL,说明web3原生的游戏发行渠道还不成熟。 4. 各国都还未有明确稳定的监管政策。

    5. Gamefi的地域性演变

      (6/10) 游戏欠发达地区如东南亚,年轻人多,实体经济不好,更易成为链游玩家。欧美游戏产业发达,链游吸引力相对弱,多是链游开发者而非玩家。

      个人想法:这或许也与链游的经济门槛和理解门槛小于DeFi和炒币有关。

    6. X to earn问题在于场景本身是否存在变现条件,以及引入token能不能改变分配关系

      (5/10) X2Earn要成立,首先需要X高频、低门槛、用户行为易确认,难点在代币经济设计如何改变分配关系。

      个人想法:核心问题是用户赚的钱是谁出的?短视频创作者通过广告来流量变现,钱是最终消费的观众出的。没有最后这个纯消费行为,一切都不成立。web3的X2Earn也需要落脚到某个消费行为,否则难有能长期维持的模型。

    7. 核心是运用数值创造user的幻觉+找到合适的backer讲好一级二级的故事+精巧的游戏化运营

      (4/10) STEPN成功的核心: 复杂数值系统让用户难以清晰算出代币产出比,不能理性决策。 低流动性的NFT鞋子作为价值传导的中间环节,缓冲了代币价格的波动,便于稳定和拉升币价。 逆势拉升的币价持续吸引新用户入场,维持了经济系统运转。

    8. 为什么游戏要上链?

      (2.1/10) 为什么游戏要上链? 可能性:游戏的特点适合上链。 1. 一般有经济系统; 2. 有稀有度和功能差异的游戏资产有交易需求,适合成为NFT; 3. 机制简洁、计算复杂、结果多样的形态适合用智能合约实现; 4. 去中心化利于玩家自下而上地建设游戏; 5. 游戏快速交割、活跃度高,利于验证L2的实用性和为L1引流。

      (2.2/10) 必要性: 有许多存在已久的游戏相关的商业模式,如装备代打、租赁、交易等,可以通过区块链技术变得更便利、更规范。

      可能性&必要性:目前链上游戏还是蓝海,竞争较小。

      这也回答了足够好玩的游戏为什么要上链的问题。

    9. 为什么游戏要加入token?

      (3/10) 链游的token既是游戏内货币,又是参与分利的股份,还是参与治理的投票权。这使得代币在二级市场的价格会影响玩家在游戏内的决策。

      (3.1/10) 个人看法: 代币的多重身份不利于游戏发展。 1. 游戏内货币有了场外价值,会让玩家在游戏内减少消耗,尽力囤币,这会引发代币贬值,玩家流失,游戏陷入死亡螺旋。

      1. 如果游戏内代币价格被二级市场推高,又会提高新玩家进场的门槛,带有ponzi特征的游戏一旦拉新速度放缓,很容易崩盘。

      (3.2/10) 将游戏内的实用代币和有投票权的治理代币分开,可以缓解这一矛盾。 玩家可以长期持有治理代币,以参与有关游戏发展的决策;同时在游戏中大量消耗实用代币,推动游戏内资源的流转。 但这只解决了治理权和游戏货币的冲突,没有解决二级市场币价对游戏行为的影响。

    10. 如何理解分利?

      (1/10) 为什么链游要分利给玩家? 目的:吸引初期玩家。 影响: 1. 吸引到的多是抱投资心态的玩家,他们和项目方都更关注经济机制,而不关心游戏质量。 2. 玩家主动参与游戏生态。

      (1.1/10) 用分利作为冷启动手段是一种进步,传统游戏初期也需要买量,但大多数钱被渠道和广告商拿走了。相当于平台拿用户的注意力赚钱。链游用游戏内收益吸引玩家,相当于把买量资金直接分给了玩家。 玩家用自己的注意力赚钱,不失为web3精神的体现。

      (1.2/10) 个人观点: 关于影响1:项目方不注重游戏质量,会筛掉愿意为游戏内容付费的玩家,留下只想打金的用户。这又推动项目方更加忽视游戏体验,形成恶性循环。但Axie等众多例子证明,没有消费型玩家的经济模型是难以为继的。

      (1.3/10) 关于影响2:玩家看似能主动影响游戏代币和资源的产出,从而影响经济结构,但这更像是项目方施舍的权利。目前大多数链游仍高度中心化,项目方可以较轻易地更改游戏规则、修改产出率、推出打破原有平衡的新道具,而玩家除了加入维权群或认亏抛售,没有有效的反制措施,实际地位非常被动。

    11. 倒不如说是为什么现在的很多游戏项目总要突兀地加入一个governance token一个utility token。

      因为场外价格影响游戏内玩家行为并不是一个好现象。 对单个玩家来说,游戏内的一般等价物并不是囤得越多越好,就像法币如果一直存着不花,不利于经济发展。作为玩家,应该要不断消耗游戏内代币去购买其他道具和游戏体验;作为股东,又需要持有尽可能多的股份以获得更多分红或更多投票权。这其中有矛盾。

    12. 从被动参与游戏生态转变为主动参与

      链游玩家真的能主动参与游戏生态吗? 现在大量链游还是高度中心化,项目方可以随时改变规则,调整产出的速度,修改代币的用途,玩家其实处于非常被动的位置。

    13. 2、改变游戏调节的方式

      链游的重心偏移到经济博弈而非游戏性,这更多是结果而非原因。靠经济利益吸引来的投机用户不在意剧情、画面,才让游戏开发者花更多精力设计经济机制。但这显然是不能持久的。