39 Matching Annotations
  1. Apr 2020
    1. 92% des français utilisent un gadget high-tech avant de s'endormir. 420 millions : le chiffre d'affaires des smartphones attendu en décembre. 4,2 millions d'unités devraient être vendues.

      IED_ED5: chiffres importants qui conduits à une forme de généralisation des pratiques d'utilisation du numérique qui viennent appuyer la thèse de MS

    2. Interdire à un enfant l'accès à Internet ou aux jeux vidéo, c'est le sanctionner dans sa vie d'adulte.

      IED_RP5: Joue sur les émotions des parents qui seraient responsable d'un retard de développement de compétences chez leur enfant

    3. Il est évident qu'un adolescent qui n'a pas Internet sera dans une forme d'exclusion par rapport à ses camarades. Comme, il y a trente ans, pour un jeune qui n'avait pas la télévision chez lui.

      IED_EC5: argument fort qu'un enfant n'ayant pas d'accès à Internet sera exclu, comme celui qui n'avait pas la télvévision.

    4. Ce ne sont pas les enfants qui consultent de manière compulsive leur fil Twitter, mais bien les adultes !

      IED_DC5: les enfants ne sont pas dans l'excès mais les adultes

    5. l faut aussi développer l'«attention conjointe» : l'enfant et son parent partagent un point de vue. C'est en regardant un film ensemble, pour ensuite se dire que l'on a bien vu la même chose, que l'on prend conscience d'avoir partagé un même plaisir.

      Partager un point de vue, faire ensemble, accompagnement-> idée intéressante qui serait à développer

    6. L'un ne remplace pas l'autre, n'en déplaise à certains confrères catastrophistes.

      IED_RP5 / IED_DC5: prend clairement position contre ses confrères qui disent que le numérique peut remplacer le vrai jouet

    7.  Jadis, le père avait plus de compétences que son fils pour réparer une Mobylette avec lui, activité commune et enrichissante. A présent, le rapport est inversé. L'adolescent est plus au point. Si les mères acceptent facilement que leur fils leur montre comment utiliser un objet, les pères souhaitent souvent garder le leadership. Mais faut-il s'accrocher à une autorité légitime ? Le «je suis ton père» ne suffit-il plus ? Les adolescents traitent leurs parents de «vieux cons». «Con» est accepté, mais pas «vieux» ! Il y a une forme de compétition intergénérationnelle. La possession du dernier gadget à la mode fait croire à une éternelle jeunesse..

      Inversion du rapport au savoir sur la maîtrise de l'outil oui mais ce n'est pas tout le fondement de l'autorité

    8. ès la «nurse cathodique», on a dit beaucoup de mal des parents qui usent de «nounous numériques» pour avoir la paix. Que ce soit sur la route des vacances ou à la maison pour retrouver un peu d'intimité en couple

      IED_RP5: aussi un soulagement pour les parents

    9. Par exemple, quand vous voulez mettre fin à une partie de jeu vidéo de votre fils et que vous lui arrachez la commande des mains, il crie à la révolte ! L'adulte en déduit que le jeu rend violent, alors qu'il n'a pas demandé à l'enfant s'il était possible de sauvegarder la partie avant d'y mettre un terme. La culture de la télévision était plus simple. Chacun savait que, à la fin de l'épisode, c'était l'heure d'aller prendre son bain. Les outils numériques sont par nature persistants, on ne sait pas quand couper le fil. L'éducation des parents est certainement à faire de ce côté-là. Ils pourraient s'intéresser à ces activités numériques : un enfant jouant à un jeu vidéo devient tour à tour réalisateur, acteur et metteur en scène d'un spectacle qui se donne à voir à plusieurs. C'est très riche d'enseignements sur sa progéniture.

      IED_DN3: mettre les deux positions des parents et des enfants mais tout de même il faut d'avantage éduquer les parents à s'adapter à cette cyberculture

    10. On aura toujours besoin d'espaces privés au sein d'espaces publics.

      IED_ED5: généralisation, finalement le numérique est un espace comme un autre

    11. L'hyperconnexion entre les réseaux, où se rejoignent sur des terminaux numériques toutes les communications humaines, est terriblement inquiétante.

      IED_RP5: des mots forts, c'est terriblement inquiètant

    12.  Plus largement, on utilise le numérique pour combler ou mettre en scène quelque chose qui était déjà «dysfonctionnant». Une patiente ne correspondait avec sa fille que par messagerie instantanée alors qu'elles vivaient sous le même toit. Est-ce un problème de logiciel ou un problème de communication ?

      IED_PV : point de vue de l'expert: le numérique sert de vecteur pour des choses qui fonctionnaient déjà pas-> ce n'est pas la faute du numérique

    13. On observe plutôt, au travers d'initiatives auprès de jeunes délinquants, que certains jeux ont une fonction curative, cathartique, dans la capacité à se battre contre son monstre intérieur

      IED_DP5: Pas de détail donné sur la manière dont les jeux peuvent agir sur le psychisme.

    14. Les jeunes qui passent à l'acte possèdent déjà en eux une violence inquiétante, voire une paranoïa schizophrénique. Ce sont des cas isolés.

      IED_EI4: généralise ces jeunes qui passent à l'acte ont déjà des tendances à la violence, voire à la paranoïa-> Ce n'est donc pas le problème d'internet.

    15. Les incivilités sont surtout relayées par les médias par sensationnalisme

      IED_RP5: s'appuie sur les émotions et critique les médias sur des arguments un peu faciles

    16. Aucun chiffre n'autorise à l'établir. Au contraire, des études récentes montrent qu'en grande majorité les joueurs ont une vie sociale, lisent et font du sport.

      IED_DC5: position radicale, aucun chiffre. Pourtant, il enchaîne après sur des études récentes sans citer de titre d'études ni de chiffres

    17. Que dites-vous à ceux qui attribuent les troubles comportementaux des jeunes à une surexposition à la violence sur Internet ?

      QA3: pour les impacts du numérique sur la sphère familiale, leurs effets pervers, et enfin quels arguments donnez-vous pour répondre à ceux qui prennent pour exemple un effet pervers?

    18. Il constitue un apport fondamental à l'appareil médical.

      IED_PV mais ne détaille pas comment il fait cet apport fondamental à l'appareil médical. Tenter des choses, donner des idées.

    19. La fille, encore élevée à l'ancienne avec l'idée d'attendre le prince charmant, peut shooter des zombies, et exprimer ses pulsions agressives sans trop de culpabilité. Le père stressé au travail devient chef d'une guilde dans le jeu de stratégie «World Of Warcraft», révélant des capacités de leadership étonnantes. La mère utilise des espaces de liberté comme des forums de discussion thématiques pour trouver un soutien bienvenu. Ces espaces virtuels apportent une grande aide psychologique.

      IED_RL3: enchaînement d'idées pour apporter l'adhésion du lecteur au côté thérapeutique des jeux vidéos. Stéréotypes repris sur le père dans des fonctions de direction, la mère dans une recherche de soutien. La fille qui peut libérer des pulsions agressives sans culpabilité

    20. e fils utilise la tablette de son père pour faire comme papa, phénomène classique d'identification. Par ce biais, il va s'approprier des images en les désacralisant. Les logiciels de type Photoshop permettent très bien cela. Les enfants deviennent ainsi bien plus lucides que leurs parents, qui croient que tout ce qui est dit au journal télévisé est vrai !

      IED_RL3: enchaînement d'idées sur le changement de rapport entre parent et enfant alors que la phrase introductive parle de "soin", pas de capacité à décrypter les images des médias. Positionnement fort sur le côté "actif" et "lucide" des enfants vs "passif" des parents.. Est-ce vraiment le cas? Ne pas confondre connaissance technique du numérique et lucidité sur la véracité des faits dans les médias.

    21. Vous y voyez des effets pervers ?

      IED_QA reformulée à la négative après une première question ouverte "comment le numérique a-t-il changé la famille",le journaliste enchaîne 2 questions fermées oui ou non des conséquences tangibles? oui ou non des effets pervers?

    22. Le numérique permet de ne pas rompre totalement le contact grâce à un «lien virtuel». Mais il est aussi un facilitateur de l'évitement. On a tellement envie de se voir que finalement on ne se voit jamais !

      IED_RL1: expose un lien virtuel qui est maintenu "au lieu de se voir". Présente le numérique comme une solution de ne pas rompre "complètement" et en même temps numérique est un facilitateur de l'évitement, donc un lien fragilisé?

    23. Y a-t-il néanmoins des conséquences tangibles ?

      QA: reformule la question des changements induits par le numérique sur la cellule familiale car en effet, MS n'y avait pas vraiment répondu à la question précédente

    24. Cela étant, le numérique n'a pas totalement bouleversé la dynamique familiale.

      IED_PV point de vue de l'auteur, finalement l'impact n'est pas bouleversant. Il ne répond pas vraiment à la question en quoi les outils numériques ont-ils changé la famille

    25. Avec les tablettes tactiles, les grands-parents et les petits-enfants se sont définitivement emparés du numérique. Les seniors ont vu dans ces outils un accès incroyablement simple à l'informatique.

      IED_RL2: généralisation pas forcément évidente. utilise des mots "définitivement" "incroyablement simple". de mon expérience tous les seniors ne trouve pas l'utilisation de ces outils comme faciles

    26. Ce qui est notable, c'est qu'on retrouve toutes les interactions sociales classiques : papa est mauvais joueur, maman triche..

      IED_EC1: argument comparatif "les interactions sociales classiques" qui ne sont en fait pas du tout classique et lui les stéréotype

    27. Pendant longtemps, les parents ont refusé l'irruption du jeu vidéo dans le foyer. Et puis la console Wii de Nintendo est arrivée ! Plus besoin de maîtriser un outil : le joystick était éliminé au profit d'une interaction directe avec le corps. En peu de temps, elle a contribué à combler le fossé générationnel. Tous ont pu participer.

      IED_RL4: enchaînement des idées pour persuader l'interlocuteur mais nous ne sommes pas dans un registre de rapport au réel/ à la vérité, mais bien dans une rhétorique pour convaincre

    28. Michael Stora est psychanaliste et psychologue clinicien pour les enfants et adolescents au centre médico-psychologique (CMP) de Pantin (Seine-Saint-Denis). Il a également cofondé l'Observatoire des mondes numériques en sciences humaines. Il dirige par ailleurs la cellule psychologique de la radio Skyrock depuis 2008.

      Psychanalyste et psychologue clinicien, il est aussi membre de différents conseils d'administration et/ou de comités d'experts notamment de la fondation SFR, la société Manzalab specialisée dans le "serious game" et la plateforme HappyStudio de Mc Donald Europe. http://www.omnsh.org/michael.stora

      Reconnu dans le milieu de la thérapie par les jeux vidéos

    29. joujoux informatiques

      terme intéressant faisant référence au ludique, le jeu vidéo revenant beaucoup dans le texte plutôt que d'autres formats du numérique

    30. Mais selon les experts, les joujoux informatiques y tissent de nouveaux liens affectifs et revisitent les rôles de façon intéressante.

      IED-DP: fait recours aux experts pour légitimer sa position.

    31. Il faudrait être en pension prolongée chez les amish pour ignorer que la révolution numérique a bouleversé la cellule familiale, déjà bien secouée depuis la fin des Trente Glorieuses.

      IED_EA / IED_DC: met en relation le fait que tout le monde sait que les amish ne font pas d'usage de la technologie pour avancer son argument.