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  1. May 2025
    1. Se não quisermos converter ambientes em espaços de treinamento epuramente expositivos com blocos de informação, devemos incluir ase-atividades voltadas para a compreensão da informação, transferindo-as para outras situações ou aprofundando-as em questões relacionadascom a realidade dos estudantes. Cabero e Gisbert (2002).

      Conforme destacam Cabero e Gisbert (2002), os ambientes digitais não podem ser a mera transposição da geografia física da sala de aula para uma geografia digital. Para evitar que os ambientes digitais se tornem espaços de ensino expositivos, é essencial incluir e-atividades que promovam a compreensão e aplicação prática do conhecimento. Isso pode ser alcançado através de atividades que desafiem os estudantes a aplicar o conhecimento em contextos do mundo real, tornando a aprendizagem mais relevante e significativa. Neste contexto, podem ser implementadas atividades como estudos de caso, pequenos projetos de investigação, simulações que replicam cenários do mundo real, debates online sobre temas relevantes, ou a criação de conteúdos educativos, como vídeos, podcasts ou blogs, sobre os tópicos estudados.

    2. Segundo Salmon (2019) as e-atividades permitem uma aprendizagemonline ativa, participativa, individual ou em grupo. São importantes porqueempregam princípios úteis para o aprendizado bem como uma escolha detecnologias adequadas. As e-atividades estão centradas nos estudantes,para que possam construir, trabalhar e partilhar conhecimento. Estãosuportadas pela ideia de que o conhecimento é construído pelos estudantesde forma colaborativa, ativa e participativa

      As e-atividades são muito importantes na promoção de uma aprendizagem ativa e participativa. No ensino digital, é essencial criar e-atividades que incentivem a colaboração e a construção de conhecimento entre os alunos. Isso pode ser feito através de projetos de grupo, discussões em fóruns e outras atividades interativas que envolvam os alunos de maneira significativa.