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  1. Apr 2025
    1. Voici un sommaire de la vidéo avec des indications temporelles basées sur le déroulement du contenu :

      • Introduction (Début de la vidéo) : L'introduction est faite par Elena, la fondatrice de Toadhouse Games. Elle explique que ce tutoriel est conçu pour les débutants qui n'ont aucune connaissance en codage et que les premières vidéos seront gratuites sur YouTube. Elle présente Ren'Py comme un moteur de roman visuel utilisé par des milliers de créateurs.

      • Qu'est-ce que Ren'Py ? (Environ 0:00 - 1:00) : Ren'Py est un moteur pour créer des romans visuels et de la fiction interactive. Bien qu'il fonctionne avec du code Python, il n'est pas nécessaire de savoir coder pour l'utiliser. Le logiciel fournit tout ce dont vous avez besoin, y compris des éditeurs de texte.

      • Téléchargement de Ren'Py (Environ 1:00 - 2:00) : Il faut se rendre sur ri.org et cliquer sur le bouton de téléchargement. Différentes versions sont disponibles pour Windows, Mac, Linux, Android et iOS. Une fois le fichier téléchargé, il faut l'exécuter et extraire les fichiers dans le dossier de votre choix.

      • Ouverture et présentation du lanceur Ren'Py (Environ 2:00 - 4:00) : Dans le dossier extrait, double-cliquez sur l'application Ren'Py (l'icône avec un anime) pour ouvrir le lanceur. Le lanceur affiche les projets ouverts (tutoriel et question par défaut) et les fichiers associés à chaque projet. Sur la droite, l'option "script" permet d'accéder aux fichiers de code, qui peuvent être édités dans un éditeur de texte comme Atom. Ren'Py peut télécharger et installer Atom pour vous.

      • Exploration des fichiers du projet (Environ 4:00 - 5:00) : Le dossier "game" contient tous les fichiers du jeu (audio, musique, images, etc.). Un raccourci vers le dossier "images" est également disponible. Le fichier "script" contient le code du jeu, y compris les dialogues, les transitions, la musique et les scènes. Les options et les écrans (screens) permettent de personnaliser l'apparence du jeu.

      • Construction et distribution du jeu (Environ 5:00 - 5:30) : L'option "build distributions" permet de créer une version jouable de votre jeu pour la partager avec d'autres sur différentes plateformes comme PC, Linux, Mac, itch.io ou Steam.

      • Exercice pratique avec le projet "The Question" (Environ 5:30 - 8:00) : Il est recommandé de sélectionner le projet "the question" et de lancer le projet pour jouer au jeu. Ensuite, ouvrez le script du projet "the question". L'exercice consiste à jouer au jeu tout en regardant le code correspondant dans l'éditeur de texte. Cela permet de comprendre comment le code contrôle le déroulement du jeu (musique, scènes, dialogues, choix). Il est possible de faire de petites modifications dans le script et de recharger le jeu pour voir les changements.

      • Présentation de Scrivener (Environ 8:00 - 9:00) : Scrivener est un logiciel optionnel qui peut être utilisé pour écrire le dialogue et organiser le contenu de votre roman visuel. Un modèle Ren'Py pour Scrivener créé par Toadhouse Games est disponible. Scrivener propose des conseils d'écriture de base et des modèles pour les profils de personnages et le code Ren'Py.

      • Conclusion (Environ 9:00 - Fin de la vidéo) : Elena encourage les spectateurs à commencer à expérimenter avec Ren'Py en modifiant le projet "the question". Des tutoriels plus avancés sur les "flags" et les choix seront proposés ultérieurement. Des ressources d'aide sont disponibles sur Twitter, par e-mail (teamtoadhouse@gmail.com), sur les subreddits et les forums Ren'Py, ainsi que sur le Discord de Toadhouse Games.

    1. Voici un sommaire avec des indications temporelles basées sur le déroulement de la vidéo :

      • Introduction (Début) : Elena Linaire, fondatrice et directrice créative de Team Toad House et Toad House Games, présente le studio et annonce un game jam de visual novels sur itch.io.

      Elle mentionne des ateliers animés par des professionnels de Toad House pour aider à la création de visual novels. L'objectif est de rendre la création de jeux accessible aux débutants.

      • Téléchargement de Ren'Py (Environ 2-3 minutes) : Elena explique comment télécharger Ren'Py depuis le site renpy.org.

      Elle précise que Ren'Py est un moteur de jeu open source et gratuit spécialement conçu pour les visual novels. Elle cite d'autres moteurs de jeu comme Unity, Unreal, Game Maker, Godot et Twine, notant qu'ils sont adaptés à différents types de jeux.

      Elle souligne que la connaissance de Python n'est pas nécessaire pour utiliser Ren'Py, bien que le "pi" dans Ren'Py fasse référence à Python.

      • Documentation et Ressources (Environ 4-5 minutes) :

      Elena mentionne que le site de Ren'Py contient de la documentation, qui est parfois considérée comme peu conviviale.

      Elle recommande également le serveur Discord Ren'Py et le forum Lumisoft comme ressources d'aide.

      La documentation couvre les bases et les utilisations plus spécifiques de Ren'Py, y compris les systèmes de dates, de monnaie et d'inventaire.

      • Lancement et Création d'un Nouveau Projet (Environ 6-10 minutes) :

      Elena montre l'interface du lanceur Ren'Py, affichant des projets existants comme ceux de Toad House Games.

      Elle explique comment créer un nouveau projet, choisir la langue (avec des options comme le pig latin) et sélectionner un éditeur de texte (recommandant Adam, qui peut être téléchargé directement depuis Ren'Py).

      Il est possible de choisir la résolution du projet, avec 1280x720 comme valeur par défaut, et un schéma de couleurs clair ou foncé pour l'interface (GUI).

      • Structure des Fichiers d'un Projet (Environ 11-13 minutes) :

      Elena présente la structure des dossiers créés pour un nouveau projet Ren'Py, notamment les dossiers game (contenant images, audio, gui, saves), audio cache et autres.

      Elle explique que le fichier script.rpy est l'endroit où le code du jeu est écrit.

      Elle montre comment remplacer l'icône de l'application et modifier les éléments de l'interface graphique dans le dossier gui.

      • Jeu Ren'Py par Défaut et Code de Base (Environ 14-16 minutes) :

      Elena lance le projet par défaut de Ren'Py pour montrer les fonctionnalités intégrées comme les sauvegardes, les chargements, les préférences (volume, plein écran, saut, etc.) et l'écran "À propos". Elle exécute le court jeu par défaut pour illustrer la structure de base : arrière-plan (bg), sprites et dialogue.

      Elle ouvre ensuite le fichier script.rpy dans Adam pour montrer le code correspondant, expliquant les déclarations de personnages (define) et le point de départ du jeu (label start).

      • Définir des Personnages et Écrire du Dialogue (Environ 17-19 minutes) : Elena explique comment définir des personnages avec un nom et une couleur de texte.

      Elle montre comment écrire du dialogue en utilisant le nom du personnage défini. Elle aborde la question de la gestion de plusieurs personnages avec des noms similaires.

      • Outil Narratif Scrivener (Environ 19-22 minutes) : Elena présente Scrivener comme un outil utile pour la planification et l'écriture du récit d'un visual novel, permettant d'organiser l'intrigue, les dialogues et même d'intégrer des éléments de code de base avant de les copier-coller dans Ren'Py.

      • Narration et Positionnement du Texte (Environ 22-24 minutes) : Elena explique comment gérer le texte de narration (sans nom de personnage), souvent utilisé pour les pensées internes.

      Elle mentionne les deux modes de texte principaux dans Ren'Py : en bas de l'écran et en plein écran (NVL). Elle déconseille de placer le texte narratif ailleurs à cause de la complexité du code.

      • Choix, Sauts (Jump), Appels (Call) et Drapeaux (Flags) (Environ 25-41 minutes) :

      Elena démontre comment créer des choix (menu) dans Ren'Py, en utilisant les mots-clés menu, les options et les actions à entreprendre (texte, jump vers un autre label, call à un autre label).

      Elle explique la différence entre jump (saut sans retour) et call (appel avec retour après un return).

      Elle introduit le concept de drapeaux (flags), qui sont des variables utilisées pour suivre les décisions du joueur et influencer le déroulement de l'histoire (default nom_du_drapeau = False, \$ nom_du_drapeau = True, if nom_du_drapeau:).

      Elle montre comment les drapeaux peuvent être utilisés avec des instructions if pour afficher du contenu conditionnel.

      • Analyse des Jeux Tutoriel et "The Question" (Environ 41-47 minutes) :

      Elena examine le jeu tutoriel inclus avec Ren'Py, soulignant ses fonctionnalités (sauvegarde, chargement, préférences, rollback, historique) et son contenu éducatif sur les bases de Ren'Py.

      Elle explore ensuite le jeu d'exemple "The Question", attirant l'attention sur l'analyse du jeu du point de vue d'un développeur (apparence des sprites, positionnement, expressions, choix).

      Elle montre comment le code du jeu "The Question" utilise la définition de personnages avec des couleurs de texte personnalisées (codes hexadécimaux), les drapeaux et la structure des labels pour créer des choix et des embranchements narratifs.

      • Exemple de Code de "Good Looking Home Cooking" (Environ 47-1 heure 17 minutes) :

      Elena présente le code de son jeu "Good Looking Home Cooking" comme un exemple plus complexe, montrant l'utilisation de définitions pour les sons, les curseurs et les personnages (avec des propriétés comme la couleur et le texte alternatif pour la synthèse vocale).

      Elle explique l'utilisation de variables pour suivre les choix importants (drapeaux) et comment ces drapeaux sont utilisés dans les menus et les instructions conditionnelles pour créer différents embranchements et fins.

      Elle illustre l'utilisation de transformations et de positionnement pour les sprites, les transitions (dissolve, fade to black), et la création d'une séquence de crédits animée à partir d'une image PNG défilante. Elle discute des différentes fins possibles dans un visual novel (bonne, mauvaise, tiède).

      • Taille des Images et Arrière-Plans (Environ 1 heure 17 minutes - 1 heure 21 minutes) :

      Elena aborde la question de la taille des images, expliquant qu'elle est déterminée par essai et erreur pour correspondre à la résolution du projet et à l'aspect souhaité. Elle montre des exemples d'arrière-plans filtrés dans le jeu Ren'Py "Karashojo".

      • Conseils de Gestion du Temps et Conclusion (Environ 1 heure 21 minutes - Fin) :

      Elena termine en donnant des conseils pour la gestion du temps et éviter le "crunch" pendant le game jam, notamment en se fixant des mini-échéances régulières et en étant réaliste quant à la portée du projet.

      Elle encourage les participants à utiliser des outils comme Scrivener et à rejoindre la communauté Discord pour trouver de l'aide et des collaborateurs.

      Elle rappelle l'importance d'inclure la mention légale de Ren'Py dans le jeu.

    1. Voici un sommaire avec des horodatages (timestamps) de la vidéo, mettant en évidence les points les plus importants en gras et en français :

      • [0:00] Introduction et bienvenue à la chaîne Toadhouse par une artiste invitée, Thunderbird Paints, qui est l'artiste principale et directrice artistique de Toadhouse Games. Elle prévoit de parler de la conception des environnements, des personnages et potentiellement de l'interface utilisateur pour les romans visuels.
      • [1:00] Début de la discussion sur la conception des personnages et des environnements pour les romans visuels, en commençant par les personnages car ils sont la base d'un roman visuel.
      • [2:00] L'importance d'avoir une idée du scénario avant de concevoir les personnages. L'artiste lance l'idée de créer un roman visuel fictif avec des thèmes rétro, comme un décor de foire Renaissance ou de western cowboy.
      • [3:00] Choix d'un thème de roman visuel sur le thème de Donjons et Dragons (D&D). Discussion sur le personnage principal : statique ou adaptable (avec un générateur de personnages). Le chat vote pour un personnage principal spécifique.
      • [3:00] Détails du personnage principal : un barde avec un accent texan, non binaire. Discussion sur la race du personnage (humain, demi-orc, demi-elfe).
      • [4:00] Application de la discussion sur la conception des personnages concernant les scènes spéciales (CG) et l'interaction avec d'autres personnages, en tenant compte de l'esthétique et des constructeurs de personnages.
      • [5:00] Principes de base pour dessiner un personnage, en commençant généralement par une illustration de référence (turnaround). Importance de considérer l'esthétique de base et le potentiel de cosplay.
      • [6:00] Début du croquis d'un personnage demi-orc non binaire, en se concentrant sur la forme générale et les épaules. Discussion sur les méthodes de coloration (traits et remplissage ou une seule couche).
      • [7:00] Continuation du croquis de référence (turnaround), en veillant à l'alignement des différentes parties du corps. Utilisation de guides pour la hauteur et la variance des types de corps et des formes.
      • [8:00] Esquisse des traits du visage, en commençant par le nez d'orc. Importance de l'hydratation (mention du robot à eau). Discussion sur l'influence d'un chapeau de cowboy sur la coiffure et l'utilisation de références.
      • [9:00] Ajout de détails à la tenue, comme un gilet. Discussion sur le fait que les romans visuels ne doivent pas nécessairement être romantiques et qu'ils peuvent inclure des mini-jeux et des scénarios non linéaires.
      • [10:00] Poursuite de l'ajout de détails à la tenue (jambières, éperons). Mention de romans visuels comme Persona. Pause thé avec l'apparition des chats.
      • [11:00] L'inspiration du jour liée à la citation du sachet de thé. Continuation du dessin des bottes de cowboy. Discussion sur la quantité d'art de personnage typiquement visible dans un roman visuel (buste ou taille).
      • [12:00] Importance d'avoir des sprites de corps entier pour les zooms et les effets, ainsi que pour les scènes spéciales. Ajout d'éléments à la tenue (sac, bretelles).
      • [13:00] Finalisation de la silhouette et ajout d'une guitare. Réglage de la forme du chapeau. Début de la stylisation de la tenue.
      • [13:00] Séparation des calques pour le croquis de face et de dos. Ajout d'une ceinture. Le chat approuve le design.
      • [14:00] Début de la coloration du personnage, en utilisant une seule couche pour la plupart de l'illustration conceptuelle. Discussion sur les couleurs de peau des tieffelins dans D&D.
      • [15:00] Discussion sur la personnalisation des personnages dans les jeux et la création d'éléments de personnalisation.
      • [15:00] Retour à la définition des traits du visage, en se concentrant sur la forme du visage, les expressions et les couleurs.
      • [16:00] Informations généralement fournies lors de la création d'un design de personnage (personnalité, historique, apparence physique, couleur préférée). Le rôle de l'artiste dans la traduction de la personnalité en esthétique visuelle.
      • [17:00] Fin de la coloration de la tenue principale. Transition vers la conception des environnements. Importance de la posture pendant le dessin et suggestion d'étirements.
      • [17:00] Couleur de la guitare inspirée de l'ancienne guitare de l'artiste. Couleur de la ceinture.
      • [18:00] Couleur du bord du chapeau et des bottes. Choix de la couleur du pantalon pour créer un schéma de couleurs cohérent. Discussion sur la modification des couleurs.
      • [19:00] Célébration des abonnements offerts à la chaîne. Ajout d'un détail de chemise dépassant.
      • [20:00] Discussion sur la création de sprites de personnages et l'importance des expressions faciales. Le nombre d'expressions nécessaires (généralement six ou sept).
      • [21:00] Croquis rapide d'une guitare. L'idée de la conception prime sur le détail parfait.
      • [21:00] Ajout rapide d'orteils. L'artiste utilise le même pinceau pour la plupart du concept.
      • [22:00] Ajout de boutons. Idée d'utiliser l'asymétrie dans la conception des tenues pour montrer qu'un personnage est légèrement déséquilibré.
      • [23:00] Exemples de modifications de la tenue pour créer différents aspects (manches, capes, gants).
      • [23:00] Retour à la conception de base et discussion sur les expressions faciales (colère, tristesse).
      • [24:00] Question sur le stockage des expressions faciales et des poses corporelles. L'artiste montre des exemples de son travail sur "Call Me Sarah" et "Good Looking Home Cooking", où les corps et les expressions sont généralement conservés séparément pour permettre des changements dans le langage corporel.
      • [26:00] Conseils pour accélérer la conception des personnages pour un délai court (nombre d'expressions limité, poses simples, réutilisation d'éléments).
      • [27:00] Démonstration rapide de changement d'expressions faciales en modifiant des éléments comme les yeux, la bouche et les sourcils, tout en conservant le même corps.
      • [28:00] Transition vers la conception des environnements après une courte pause.
      • [29:00] Introduction à la conception des environnements, perspective et outils (pinceaux de perspective). Importance de placer la ligne d'horizon au milieu pour un roman visuel.
      • [30:00] Croquis rapide d'un coin de rue médiéval, en utilisant des formes simples pour les bâtiments. Utilisation de la touche Shift pour tracer des lignes droites.
      • [31:00] Ajout d'éléments comme des arbres et un magasin général. Discussion sur l'alignement des personnages et des arrière-plans pour qu'ils s'intègrent mieux.
      • [32:00] Utilisation de références photographiques pour la taille des bâtiments par rapport aux personnages (exemple d'Hershey Park). Ajustement de la taille et de l'emplacement des éléments d'arrière-plan.
      • [33:00] Zoom sur une partie de l'esquisse d'arrière-plan pour montrer un arrière-plan potentiel pour un roman visuel. Début du blocage des couleurs de l'environnement.
      • [34:00] Poursuite du blocage des couleurs (bâtiments, arbres). Importance de créer des calques séparés pour les éléments d'arrière-plan pour faciliter les modifications.
      • [35:00] Incident technique avec le stylet de la tablette. Reprise et continuation du blocage des couleurs.
      • [36:00] Présentation d'exemples d'environnements précédemment créés et promotion de l'événement annuel "Environment-tober" pour la pratique des environnements.
      • [37:00] Retour à l'esquisse de l'environnement, suppression des lignes de perspective et début de l'ajout de détails et de considérations sur la source de lumière.
      • [38:00] Démonstration de la création de différentes ambiances lumineuses (crépuscule, matin) en dupliquant le calque de couleurs de base et en utilisant des modes de fusion et des couleurs différents.
      • [39:00] Importance des ombres pour les bâtiments et le paysage. Démonstration rapide de la création d'une scène de nuit avec des étoiles.
      • [40:00] Finalisation de la démonstration de la création d'une scène de nuit. Remarques de clôture, excuses pour ne pas avoir abordé l'interface utilisateur, invitation à poser des questions sur Discord.
      • [41:00] Message de fin et salutations.
    2. Document de Briefing : Conception de Jeux Vidéo de Type Visual Novel

      Source : Extraits de la diffusion en direct "Basic Visual Novel Art | Characters and Environments | Lecture Stream | with Heather Gartner"

      Date : Non spécifiée dans le texte

      Présentateur : Heather Gartner (Thunderbird Paints), Lead Artist et Art Director chez Toad House Games.

      Public Cible : Artistes débutants et développeurs de visual novels, potentiellement participants à une game jam (Toad House Jam).

      Objectif de la Diffusion : Fournir des bases et des conseils pratiques pour la conception de personnages, d'environnements et potentiellement d'interfaces utilisateur (UI) pour les visual novels.

      Thèmes Principaux et Idées Clés :

      I. Introduction et Préambule :

      • L'hôte, Heather Gartner (Thunderbird Paints), remplace Alanna, la dirigeante habituelle de Toad House.
      • Elle est la lead artist et art director de Toad House Games, ayant travaillé sur "Call Me Sarah", "Role for Confidence" et "Good Looking Home Cooking".
      • La session est prévue pour durer environ 2 à 2h30 et se concentrera sur les bases de la création d'éléments visuels pour les visual novels.
      • L'outil principal utilisé sera Adobe Photoshop, bien que Heather mentionne également son intérêt pour Affinity Photo et son utilisation de Krita pour l'animation.
      • Un thème fictif de visual novel sera créé en direct pour illustrer les concepts. Le thème initialement suggéré par le chat était un "cowboy western" ou une "ren fair", mais un thème "dungeons and dragons" (fantasy RPG) sera finalement retenu.

      II. Conception de Personnages :

      • Point de Départ : L'Idée du Scénario : "the first thing that you want to have is an idea of what your plot is going to be". La connaissance de l'intrigue est essentielle pour informer la conception des personnages.
      • Thèmes Overarching : Définir le contexte général (futuriste, moderne, historique, etc.) est une étape préliminaire importante.
      • Personnage Principal : Il peut être statique ou adaptable (via un générateur de personnage). L'oratrice préfère un personnage principal spécifique car il est au cœur du jeu et son design initial influence la conception des autres personnages et des scènes spéciales (CGs).
      • Détails du Personnage Principal : Pour l'exemple, un barde non-binaire avec un accent texan et une origine demi-orc est choisi. L'importance de considérer la race et le type de personnage est soulignée.
      • Scènes Spéciales (CGs) : Ces scènes, souvent débloquables, nécessitent de considérer l'interaction du personnage principal avec les autres. Pour les personnages créés via un builder, il faut s'assurer de la cohérence esthétique (taille, proportions, etc.).
      • Processus de Dessin :Commencer par une idée de la structure corporelle de base (le "frame").
      • Heather Gartner réalise généralement des "turnarounds" (vues de face et de dos) pour ses personnages.
      • Utilisation de calques est essentielle pour la flexibilité et la correction d'erreurs.
      • Des lignes de repère (pour la hauteur, les épaules, la taille, etc.) sont recommandées pour assurer la cohérence des proportions.
      • Le processus de dessin d'Heather est souvent direct avec la couleur, sans forcément passer par un lineart précis.
      • Détails et Reconnaissance :Ajouter des détails distinctifs (un chapeau de cowboy dans l'exemple) pour rendre le personnage reconnaissable par sa silhouette.
      • Considérer la "cosplayability" du personnage peut influencer le design.
      • Les formes (angulaires vs. rondes) peuvent communiquer des aspects de la personnalité.
      • Coloration : Heather utilise généralement une seule couche pour l'illustration principale, avec une esquisse en dessous. L'utilisation de couleurs profondes (vert olive pour la peau de l'orc) est explorée.
      • Personnalisation : L'importance de la communication avec l'équipe (écrivains, etc.) pour comprendre la personnalité, le background et les préférences physiques du personnage est soulignée. L'artiste doit parfois traduire des "sentiments" en esthétique visuelle.
      • Expressions Faciales : Il est conseillé de prévoir différentes expressions (colère, tristesse, joie) pour les sprites. Un nombre limité (6-7) peut suffire pour la plupart des situations, à moins d'un arc narratif spécifique nécessitant des changements d'apparence.
      • Sprites et Assets : Les expressions faciales sont généralement stockées comme des assets séparés du corps. Parfois, le corps entier est redessiné pour correspondre à l'expression et au langage corporel souhaités. Des exemples de sprites de "Call Me Sarah" et "Good Looking Home Cooking" sont montrés pour illustrer cela.
      • Création Rapide de Personnages : Pour les projets avec des délais courts (un mois), il est conseillé de simplifier les designs (moins de détails, peu d'accessoires complexes comme les chapeaux), de réutiliser les assets (formes corporelles) et de limiter le nombre d'expressions faciales (3 expressions génériques peuvent être suffisantes).

      III. Conception d'Environnements :

      • Perspective : Bien que moins cruciale pour les environnements organiques, la perspective est importante pour les scènes en intérieur ou les paysages urbains. Des outils comme les "perspective brushes" peuvent être utiles. La ligne d'horizon est généralement placée à mi-hauteur pour un visual novel.
      • Réutilisation des Environnements : Concevoir des environnements qui peuvent être réutilisés avec des variations (éclairage, saisons, jour/nuit) est une stratégie efficace.
      • Esquisse Rapide : Commencer par des formes simples (boîtes pour les bâtiments). Le style et l'atmosphère sont ajoutés avec les détails.
      • Astuces de Dessin : Utiliser la touche Shift pour tracer des lignes parfaitement droites.
      • Placement des Personnages : Dessiner les arrière-plans en ayant une idée de l'emplacement prévu des personnages pour s'assurer qu'ils s'intègrent bien dans la scène. Ajuster la taille des éléments de l'arrière-plan en fonction de la distance perçue du personnage.
      • Utilisation de Références : Les photos de lieux réels peuvent servir de référence pour la composition, l'échelle et les formes.
      • Coloration des Environnements : Bloquer les couleurs de base, puis ajouter des détails. Les bâtiments et les éléments naturels sont souvent placés sur des calques séparés pour faciliter les modifications.
      • Éclairage et Ambiance : L'éclairage est un outil puissant pour créer différentes ambiances (jour, nuit, crépuscule). Des calques de couleur en mode de fusion (overlay, multiply) peuvent être utilisés pour simuler différents moments de la journée. La manipulation des couleurs (ajout de jaune pour simuler la lumière du jour sur un ciel bleu) est expliquée.
      • Ombres : L'ajout d'ombres pour les bâtiments et le terrain est crucial pour donner du volume et du réalisme.
      • Arrière-Plans Simples vs. Détaillés : Il est acceptable d'avoir des arrière-plans moins détaillés ou flous, surtout si la narration est le point central.
      • Environment-Tober : Heather mentionne un événement annuel (en octobre) où elle propose des thèmes pour la création d'environnements, encourageant la pratique.

      IV. Interface Utilisateur (UI) :

      Le temps imparti ne permet pas d'aborder en détail la conception de l'UI. Heather invite les spectateurs à la contacter sur Discord pour toute question concernant l'UI.

      V. Conclusion :

      • Heather remercie les spectateurs pour leur participation et pour les dons de subs.
      • Elle encourage à la créativité, à la bienveillance envers soi-même et se dit disponible pour répondre aux questions sur Discord.
      • Citations Pertinentes :
      • "the first thing that you want to have is an idea of what your plot is going to be" (concernant la conception des personnages).
      • "visual novels can just be a platform for telling a story hard stop. it is basically a playable story" (soulignant la nature narrative des visual novels au-delà de la romance).

      En Résumé :

      Cette diffusion en direct offre une introduction pratique à la conception visuelle pour les visual novels.

      Heather Gartner partage son expérience et ses méthodes de travail pour la création de personnages et d'environnements, en mettant l'accent sur l'importance du scénario comme point de départ, la considération des détails pour la reconnaissance des personnages, et l'utilisation de références et de techniques d'éclairage pour les environnements.

      Elle encourage également la simplification et la réutilisation d'assets pour les projets avec des contraintes de temps. Bien que l'UI n'ait pas été abordée, la session fournit une base solide pour les artistes débutants et les développeurs de visual novels.

  2. Mar 2021
    1. It’s a visual novel, there’s a dialogue box with a nameplate on to indicate who is talking, why the hell do we need the constant ‘she ordered’, ‘he says’, ‘he exclaims’ etc? The box already identifies the speaker. The art is supposed to convey the emotion, the authority or surprise etc. What we have here is a novel where the various parts that make it a visual novel don’t work in tandem with each other, which is the ultimate sin for a visual novel in my opinion. That could be salvaged by storytelling, and indeed, there’s an interesting, if basic sci-fi story here, but the method of telling it is far too amateur, breaking every rule in the rulebook of storytelling, including telling rather than showing. One to avoid.