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  1. Oct 2022
    1. en 2018 et 2019, Ubisoft a ajouté à chaque jeu un mode éliminant toutes les missions et tous lescombats, appelé « Discovery Tours », dans le but que les professeurs d’Histoire dans les écoles secondairespuissent utiliser ces jeux dans leurs cours.
    2. Pourtant, cesmêmes chercheurs accordent toute leur attention aux jeux vidéo sérieux qui, ils le reconnaissent eux-mêmes,sont souvent « peu motivants », « amusants » et « divertissants » (c’est-à-dire, offrant un engagement et uneimmersion faibles), contrairement aux jeux vidéo commerciaux ou basés sur le divertissement (Davidson, 2008;Gee, 2008; Granic et coll., 2014; Hamari et Koivisto, 2015).
    3. si l’onsuppose qu’une part importante de nos étudiants ont une motivation intrinsèque pour jouer aux jeux vidéopendant leur temps libre, il vaut la peine d’étudier si cette même motivation et ce même engagement peuventêtre transférés dans le contexte d’un cours, et si ce type d’expérience peut aboutir à des apprentissagessignificatifs
    4. si l’onsuppose qu’une part importante de nos étudiants ont une motivation intrinsèque pour jouer aux jeux vidéopendant leur temps libre, il vaut la peine d’étudier si cette même motivation et ce même engagement peuventêtre transférés dans le contexte d’un cours, et si ce type d’expérience peut aboutir à des apprentissagessignificatifs
    5. notre recherche a pour objectif de mesurer l’impact de ces jeux vidéo sur l’engagement général,l’apprentissage, l’empathie et le raisonnement critique des étudiants dans un cours en Humanities de niveaucégep et dans un cours du programme de techniques d’éducation spécialisée (TES) de niveau cégep,respectivement.
    6. La volonté d’étudier les jeux vidéo basés sur le divertissement en particulier est motivée par le fait que lesétudiants sont largement plus susceptibles de jouer à ces jeux vidéo en dehors de la salle de classe, précisémentparce qu’ils sont plus populaires, captivants et immersifs, dès leur conception
    7. les jeux vidéo basés sur le divertissement offrent des expériences similaires aux jeux vidéo sérieux, et qu’il estdonc probable qu’ils mènent à un apprentissage significatif
    8. générer des résultats d’apprentissage significatif sous la formed’empathie en utilisant un jeu vidéo basé sur le divertissement, Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa)(Upper One Games, 2015), dans le cours « Interactions and Cultural Communities » /« Interactions et communautés culturelles » (351-CC1-AS) du programme de Techniquesd’éducation spécialisée
    9. générer des résultats d’apprentissage significatif sous la forme depensée critique en utilisant un jeu vidéo basé sur le divertissement, Portal (2007), dans le cours« Knowledge » (345-101-MQ) du programme Humanities 101.
  2. Aug 2022
  3. Nov 2021
  4. Nov 2018
    1. Mobile Based User-Centered Learning Environment for Adult Absolute Illiterates

      This study reviewed the education of absolute illiterates globally. It was based on the creation of game-based learning (GBL) which provides a user-friendly learning platform with little cost and little intimidation for the learner. The research also identified 60% of the world's illiterate population residing in rural areas with little access to computers and educational centers. The GBL environments created real world environments that allow learners to practice real-life scenarios in familiar surroundings using 3-D technology. The study also adapted a English language program to meet the needs of various languages. The context of the game is a farmer and a wife then acquire items and count them in their native language. The numbers used in counting are spoken and the game produces the correlating number so the learner becomes familiar with the written form of the letter. In conclusion, the participants identified that the mobile learning was more beneficial than PC applications due to unreliable electrical service at home. The mobile system was also available on demand.and applied to participants real-life usage.

      RATING: 10/10