- Jul 2020
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Comment la révolution numérique bouleverse la cellule familiale
Il s'agit du thème de l'article. Celui-ci est engagé, il suppose que la révolution numérique a bouleversé la cellule familiale et cette article va montrer comment.
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Il faudrait être en pension prolongée chez les amish pour ignorer que la révolution numérique a bouleversé la cellule familiale, déjà bien secouée depuis la fin des Trente Glorieuses. Mais selon les experts, les joujoux informatiques y tissent de nouveaux liens affectifs et revisitent les rôles de façon intéressante.
Avec cette introduction, la tournure que va prendre cet interview est limpide, à savoir que le numérique a des effets positifs au sein de la famille.
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Michael Stora est psychanaliste et psychologue clinicien pour les enfants et adolescents au centre médico-psychologique (CMP) de Pantin (Seine-Saint-Denis). Il a également cofondé l'Observatoire des mondes numériques en sciences humaines. Il dirige par ailleurs la cellule psychologique de la radio Skyrock depuis 2008.
Au vue de l'expérience et de l'activité professionnelle de l'interviewé Michael Stora, la réponse à la problématique posée va intéresser le lecteur.
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En quoi les outils numériques ont-ils changé la famille ?
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Avec les tablettes tactiles, les grands-parents et les petits-enfants se sont définitivement emparés du numérique. Les seniors ont vu dans ces outils un accès incroyablement simple à l'informatique. Cela étant, le numérique n'a pas totalement bouleversé la dynamique familiale.
Michael Stora donne son point de vue. Il est discutable, car il suffit de lire les petites annonces et voir les services proposés aux seniors afin de les aider à utiliser les outils informatiques.
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Pendant longtemps, les parents ont refusé l'irruption du jeu vidéo dans le foyer. Et puis la console Wii de Nintendo est arrivée ! Plus besoin de maîtriser un outil : le joystick était éliminé au profit d'une interaction directe avec le corps. En peu de temps, elle a contribué à combler le fossé générationnel. Tous ont pu participer. Ce qui est notable, c'est qu'on retrouve toutes les interactions sociales classiques : papa est mauvais joueur, maman triche...
Michel Stora donne une série d'argument afin de persuader le lecteur que les jeux vidéo, notamment la Wii de Nintendo, ont contribué à combler le fossé générationnel. Ainsi, certains jeux sont devenus incontournables et ont marqué plusieurs générations comme le célèbre « Super Mario Kart» ou « Just Dance ». Les familles y jouent ensemble.
De plus, certaines études montrent les bienfaits dans la relation père/enfant des jeux vidéo...
Cuneo, L. (2012). Mon père, ce héros... des jeux vidéo, Le Point. Consulté en ligne https://www.lepoint.fr/societe/mon-pere-ce-heros-des-jeux-video-10-09-2012-1504647_23.php
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Y a-t-il néanmoins des conséquences tangibles ?
Reformulation de la question précédente. On s'attend à une réponse affirmant que le numérique a marqué la cellule familiale.
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On observe l'émergence du phénomène des «grands-parents Skype». Au lieu de se voir pour le sempiternel déjeuner du dimanche, on communique par voie électronique, en échangeant des vidéos des petits-enfants. Le numérique permet de ne pas rompre totalement le contact grâce à un «lien virtuel». Mais il est aussi un facilitateur de l'évitement. On a tellement envie de se voir que finalement on ne se voit jamais !
Qu'en est-il des familles qui vivent loin les unes des autres? Dans ce cas ci ce n'est pas un facilitateur de l'évitement mais un maintient du lien familiale. Dans les situations conflictuelles, Skype peut éviter l'escalade et faciliter les échanges.
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Vous y voyez des effets pervers ?
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Au contraire, chacun se «soigne» avec les objets numériques. Le fils utilise la tablette de son père pour faire comme papa, phénomène classique d'identification. Par ce biais, il va s'approprier des images en les désacralisant. Les logiciels de type Photoshop permettent très bien cela. Les enfants deviennent ainsi bien plus lucides que leurs parents, qui croient que tout ce qui est dit au journal télévisé est vrai ! Les jeunes générations sont «actives», alors que leurs parents étaient dans une position «interpassive» de téléspectateurs. La fille, encore élevée à l'ancienne avec l'idée d'attendre le prince charmant, peut shooter des zombies, et exprimer ses pulsions agressives sans trop de culpabilité. Le père stressé au travail devient chef d'une guilde dans le jeu de stratégie «World Of Warcraft», révélant des capacités de leadership étonnantes. La mère utilise des espaces de liberté comme des forums de discussion thématiques pour trouver un soutien bienvenu. Ces espaces virtuels apportent une grande aide psychologique.
Aucune étude à l'appui. Les arguments sont subjectifs. Comment peut-on "se soigner" avec les objets numériques? "Se soigner" évoque la guérison du corps. Donc attention aux dérives possibles du numérique dans l’auto-diagnostique, voir l'auto-médication. Néanmoins, il faut admettre que certaines informations, groupes de soutient peuvent participer à la guérison.
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Il constitue un apport fondamental à l'appareil médical.
Point de vue non argumenté et faisant référence à la santé. Tout ce qui fait référence à la santé devrait être étayé.
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Aucun chiffre n'autorise à l'établir. Au contraire, des études récentes montrent qu'en grande majorité les joueurs ont une vie sociale, lisent et font du sport. Les incivilités sont surtout relayées par les médias par sensationnalisme. Les jeunes qui passent à l'acte possèdent déjà en eux une violence inquiétante, voire une paranoïa schizophrénique. Ce sont des cas isolés. On observe plutôt, au travers d'initiatives auprès de jeunes délinquants, que certains jeux ont une fonction curative, cathartique, dans la capacité à se battre contre son monstre intérieur
Plusieurs études confirment les propos de Michael Stora. C'est un débat récurrent qui existe depuis le début des années 1990 .
Auteur non précisé. (2018).Une étude scientifique conteste le lien entre violence et jeux vidéo, Le Monde. Consulté en ligne https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/03/21/une-etude-scientifique-conteste-le-lien-entre-violence-et-jeux-video_5274403_4408996.html
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Plus largement, on utilise le numérique pour combler ou mettre en scène quelque chose qui était déjà «dysfonctionnant». Une patiente ne correspondait avec sa fille que par messagerie instantanée alors qu'elles vivaient sous le même toit. Est-ce un problème de logiciel ou un problème de communication ? Quand des parents offrent un portable à leur adolescent, c'est souvent dans une volonté de surveillance
Michael Stora se sert d'un seul exemple concret pour établir une généralité sans expliquer la situation dans sa globalité. Pour arriver à sa conclusion, il faudrait prouver ce qu’il avance avec d’avantage d’informations, plus une étude sérieuse. Michael Stora ne répond pas la question. Par sa réponse, il tend toujours à démontrer les avantages du numérique.
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Pour les parents, c'est un nouvel enjeu d'autorité. Beaucoup connaissent mal la cyberculture. Par exemple, quand vous voulez mettre fin à une partie de jeu vidéo de votre fils et que vous lui arrachez la commande des mains, il crie à la révolte ! L'adulte en déduit que le jeu rend violent, alors qu'il n'a pas demandé à l'enfant s'il était possible de sauvegarder la partie avant d'y mettre un terme. La culture de la télévision était plus simple. Chacun savait que, à la fin de l'épisode, c'était l'heure d'aller prendre son bain. Les outils numériques sont par nature persistants, on ne sait pas quand couper le fil. L'éducation des parents est certainement à faire de ce côté-là.
Michael Stora compare la culture de la télévision et la cyberculture. Il n'a pas tort dans ses propos, les limites étaient plus faciles à fixer. Il suffisait de demander d'éteindre la télévision après l'épisode regardé. Aujourd'hui les limites doivent être posées par les parents, tout en respectant le « savoir vivre numérique ». Une fois la partie lancée, les adolescents ont du mal à s'arrêter , les parents connaissent le traditionnel « j’arrive dans cinq minutes » qui amène certains parents à couper la console abruptement.
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Après la «nurse cathodique», on a dit beaucoup de mal des parents qui usent de «nounous numériques» pour avoir la paix. Que ce soit sur la route des vacances ou à la maison pour retrouver un peu d'intimité en couple, il ne faut pas culpabiliser. Même s'il peut y avoir des situations excessives : n'oublions pas que les enfants testent en permanence les limites des adultes et qu'il faut tenir le coup. Et ce n'est pas un rôle virtuel ! L'objet numérique n'est qu'un prétexte, c'est la difficulté à poser des limites qui est en jeu.
Michael Stora donne son point de vue. Qui n'a jamais donner un outil numérique à son enfant pour avoir juste un petit moment pour souffler, ou calmer un enfant dans une salle d'attente chez un pédiatre par exemple?
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M.S. : Jadis, le père avait plus de compétences que son fils pour réparer une Mobylette avec lui, activité commune et enrichissante. A présent, le rapport est inversé. L'adolescent est plus au point. Si les mères acceptent facilement que leur fils leur montre comment utiliser un objet, les pères souhaitent souvent garder le leadership. Mais faut-il s'accrocher à une autorité légitime ? Le «je suis ton père» ne suffit-il plus ? Les adolescents traitent leurs parents de «vieux cons». «Con» est accepté, mais pas «vieux» ! Il y a une forme de compétition intergénérationnelle. La possession du dernier gadget à la mode fait croire à une éternelle jeunesse...
Les parents sont peut-être dépassés quant à l'utilisation du numérique, cela peut avoir pour conséquence une inversion des rôles dans la famille mais seulement dans certaines situations bien précise. Même si la société est en constante évolution et que les adolescents ont des compétences supérieures dans certains domaines, le rôle des parents n’a pas changé. Il est toujours de fixer un cadre de vie, des limites et être un protecteur.
Delecourt, C. (2005). L'autorité dans la famille. Consulté en ligne https://www.cairn.info/revue-journal-du-droit-des-jeunes-2005-1-page-29.htm
L'utilisation du numérique peut en effet causer des conflits familiaux, mais c'est aussi un moyen d'échanger et de partager des savoirs.
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On n'a pas encore assez de recul pour évaluer ce que ça va donner. Néanmoins, avant l'âge de 18 mois, un enfant devant une tablette ou une télé laissera tomber très rapidement, car l'interaction est moins riche qu'avec un être humain. Il n'y a pas plus interactif qu'une relation avec la mère, sauf si celle-ci est en dépression. Cet «accordage» affectif ne peut être reproduit par aucun gadget, fût-il numérique. Après 3 ans, l'enfant peut trouver plus d'intérêt à l'interaction numérique, même s'il continue de s'amuser avec de vrais jouets. L'un ne remplace pas l'autre, n'en déplaise à certains confrères catastrophistes. Mais il faut aussi développer l'«attention conjointe» : l'enfant et son parent partagent un point de vue. C'est en regardant un film ensemble, pour ensuite se dire que l'on a bien vu la même chose, que l'on prend conscience d'avoir partagé un même plaisir.
Michael Stora va en l'encontre de ses confrères. Pourtant de nombreuses études confirment leurs dires.
Auteur non précisé. (2020). L'exposition aux écrans le matin avant l'école augmente le risque de troubles du langage chez l'enfant, France Inter. Consulté en ligne https://www.franceinter.fr/l-exposition-aux-ecrans-le-matin-avant-l-ecole-augmente-le-risque-de-troubles-du-langage-chez-l-enfant .
Cette étude montre que les enfants s'exposent à un retard de langage ... Il n’est plus nécessaire de prouver les dangers des utilisations excessives des objets numériques chez l'enfant. Michael Stora cherche absolument à faire accepter son point de vue !
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Il est évident qu'un adolescent qui n'a pas Internet sera dans une forme d'exclusion par rapport à ses camarades. Comme, il y a trente ans, pour un jeune qui n'avait pas la télévision chez lui. Interdire à un enfant l'accès à Internet ou aux jeux vidéo, c'est le sanctionner dans sa vie d'adulte.
Que dire à une famille qui vit sous le seuil de pauvreté, qui n'a pas les moyens d'avoir internet, des jeux vidéo...? En plus de se sentir parfois coupable de ne pas pouvoir offrir une vie confortable à leurs enfants, elles sont accusées de favoriser "l'exclusion" et de "sanctionner la vie d'adulte". Arguments à modérer, ils peuvent avoir un effet délétère sur les parents sensibles.
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Que tout cela a un effet pervers. C'est infantilisant pour les parents et transforme l'objet numérique en un obscur objet du plaisir, proche du diable et donc très tentant. Pourtant, malgré les efforts des grands moteurs de recherche pour nous contraindre à ne voir sur le Web que ce qu'ils veulent, c'est encore un des rares endroits où il est possible de rencontrer l'inconnu. La «weberrance» ouvre l'esprit. Ça ne veut pas dire qu'il ne faille pas, bien au contraire, garder un œil attentif. Mais je me méfie de ces glissements où très vite on parle d'addiction. Entre le jeu vidéo comme nurse numérique et un interdit excessif, une limitation dans les horaires me semble judicieuse. Ce ne sont pas les enfants qui consultent de manière compulsive leur fil Twitter, mais bien les adultes !
Par une série d'arguments, Michael Stora va à l'encontre de l'Association Française de Pédiatrie tout en ne prouvant pas ses dires. Pourtant les études ont tendance à confirmer leurs thèses. des études montrent que l'utilisation du numérique favorise l'obésité infantile. D'autres études montrent les effets négatifs sur le développement des enfants. Et encore bien d’autres. La dernière phrase fait un peu le procès des parents, on s'éloigne de la question posée. Les enfants ont besoin d'être protégés.
Auteur non précisé. (2017). UNICEF : Mieux protéger les enfants dans un monde numérique tout en améliorant l'accès à Internet des plus défavorisés. Consulté en ligne https://www.unicef.org/fr/communiqu%C3%A9s-de-presse/unicef-mieux-prot%C3%A9ger-les-enfants-dans-un-monde-num%C3%A9rique-tout-en-am%C3%A9liorant
Deluzarche, C. (2019). Les écrans détruisent-ils le cerveau de nos enfants ?. Consulté en ligne https://www.futura-sciences.com/sante/actualites/enfant-ecrans-detruisent-ils-cerveau-nos-enfants-44207/
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Or, plus de 90 % des jeunes surfent sur le Web et utilisent des logiciels régulièrement. Plus sérieusement, des études ont montré que la pratique des jeux vidéo développe trois types de compétences cognitives : spatialisation en 3D, intelligence déductive et le multitasking [«multitâche»]. Si elles n'ont pas d'utilité directe pour un élève, elles sont en revanche, dans sa vie d'adulte, essentielles.
Affirmation intéressante à moduler, surtout si l'on considère certaines études à ce sujet . Même chose pour l'utilisation du terme "essentielles" que l'on peut donc assimiler à vital.
Loumé, L. (2015). Les jeux vidéo nuisent-ils à la réussite scolaire ?. Consulté en ligne https://www.sciencesetavenir.fr/sante/les-jeux-videos-nuisent-ils-a-la-reussite-scolaire_18846
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