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  1. Jul 2024
    1. Résumé de la vidéo [00:00:10][^1^][1] - [00:24:31][^2^][2] : Cette vidéo présente une session des Jeudis de l'expérience usagers, où Stéphanie Metou de l'ASP (Agence de Service et de Paiement) explique comment sensibiliser à l'expérience utilisateur par le jeu. Elle introduit le concept d'andragogie et la gamification, détaille la création d'un jeu de cartes éducatif et partage des témoignages sur son efficacité.

      Points forts : + [00:00:10][^3^][3] Introduction à l'expérience utilisateur * Présentation des Jeudis de l'expérience usagers * Objectif de sensibiliser à l'expérience utilisateur par le jeu + [00:01:04][^4^][4] Stéphanie Metou et l'ASP * Introduction de Stéphanie Metou et de son rôle à l'ASP * Explication des missions de l'ASP et de son importance + [00:07:05][^5^][5] Création du jeu de cartes * Processus de création d'un jeu de cartes pour apprendre le lexique de l'expérience utilisateur * Utilisation de l'andragogie et de la gamification pour l'éducation des adultes + [00:20:35][^6^][6] Témoignages et impact du jeu * Partage de témoignages sur l'utilisation du jeu * Impact positif sur l'apprentissage et la communication interne

      Résumé de la vidéo [00:24:33][^1^][1] - [00:39:27][^2^][2]:

      Cette vidéo présente une session des Jeudis de l'expérience usagers, axée sur la sensibilisation à l'expérience utilisateur par le jeu. Elle explique comment un jeu de cartes peut être utilisé pour faciliter l'apprentissage et encourager la communication et la collaboration au sein des équipes.

      Points forts: + [00:24:33][^3^][3] L'apprentissage par le jeu * Favorise les échanges et la coopération * Sert d'outil d'accompagnement au changement * Aide à l'acquisition de compétences + [00:25:01][^4^][4] Le jeu comme reflet du parcours utilisateur * Représente les cinq étapes du parcours utilisateur * Intègre le lexique de l'expérience utilisateur * Encourage la communication et la collaboration + [00:27:10][^5^][5] L'andragogie par le jeu * A fait ses preuves dans la formation * Constitue un support précieux pour l'accompagnement au changement * Permet de réfléchir à d'autres modalités de formation ludiques + [00:31:03][^6^][6] La conception du jeu * Basée sur le besoin d'un langage commun * Implique différentes équipes dans sa création * Vise à rendre les agents acteurs de leur apprentissage

  2. Feb 2024
    1. Résumé de la vidéo [00:00:04][^1^][1] - [00:21:23][^2^][2]:

      La vidéo présente une discussion sur l'originalité et l'impact des thèses en psychologie cognitive sur les jeux de société en France, l'importance de la collaboration entre l'industrie et la recherche académique, et les opportunités de financement pour les études sur le jeu.

      Points forts: + [00:00:04][^3^][3] Originalité de la thèse * Première thèse sur les jeux de société * Impact sur le développement cognitif + [00:02:03][^4^][4] Rôle de l'industrie * Création d'opportunités de recherche * Collaboration sans attentes immédiates + [00:03:57][^5^][5] Importance de la CIFRE * Financement et valorisation académique * Échanges entre industrie et recherche + [00:11:01][^6^][6] Perspectives de carrière * Ouverture vers l'industrie ludique * Collaboration continue avec les entreprises Résumé de la vidéo [00:21:26][^1^][1] - [00:42:49][^2^][2] : La vidéo aborde l'évolution et la perception sociale des jeux de société, leur fréquence et visibilité par rapport aux jeux vidéo, et l'intérêt croissant pour la recherche académique sur les jeux de société.

      Points clés : + [00:21:26][^3^][3] Comparaison sociale des jeux * Jeux vidéo plus présents à l'université * Jeux de société moins pratiqués dans les classes populaires + [00:22:01][^4^][4] Fréquence de jeu chez les adolescents * Norme de jouer beaucoup aux jeux vidéo * Board gamers jouent moins fréquemment + [00:22:24][^5^][5] Augmentation du jeu de société * Croissance chez les enfants et adultes * Potentiel effet générationnel à observer + [00:23:04][^6^][6] Institutionnalisation du jeu de société * Initiatives et recherches académiques en augmentation * Intérêt pour les effets des jeux de société + [00:25:03][^7^][7] Impact du jeu de société sur l'éducation * Utilisation dans les écoles et auprès des personnes âgées * Recherche sur les bénéfices cognitifs et sociaux + [00:31:48][^8^][8] Intégration de la recherche dans l'industrie * Projets CIFRE combinant recherche et applications pratiques * Échanges enrichissants entre académie et entreprise Résumé de la vidéo [00:42:52][^1^][1] - [00:47:24][^2^][2]: La vidéo discute de l'échelle de flow développée pour évaluer l'état optimal de fonctionnement, principalement dans le sport et la musique, et son application potentielle dans l'enseignement.

      Points forts: + [00:42:52][^3^][3] Développement de l'échelle de flow * Permet une évaluation rapide * Complémentaire aux méthodes existantes + [00:43:15][^4^][4] Changement dû au COVID-19 * Impact sur le travail et l'enseignement * Adaptation nécessaire des outils + [00:43:36][^5^][5] Application de l'échelle de flow * Peut s'appliquer à divers domaines * Plus précis que la satisfaction + [00:44:06][^6^][6] Neuf éléments de l'état de flow * Concentration, engagement, plaisir * État de fonctionnement optimal + [00:44:45][^7^][7] État de flow dans l'éducation * Difficile à atteindre en cours * Potentiellement évaluable + [00:46:11][^8^][8] Annonce du Festival International des Jeux * Se tiendra fin février 2024 * Conférences par Gaming Lab

    1. Résumé de la vidéo [00:00:00][^1^][1] - [00:21:58][^2^][2] : La vidéo présente une thèse sur l'effet des jeux de société sur les fonctions cognitives des adolescents à l'adulte. Elle explore les liens entre la pratique des jeux de société et les performances cognitives, l'impact des jeux dynamiques et de réflexion, et l'importance des interactions sociales et de la matérialité des jeux.

      Points forts : + [00:00:08][^3^][3] Introduction du projet de thèse * Effet des jeux de société sur les fonctions cognitives + [00:01:38][^4^][4] Perception publique des jeux de société * Bénéfiques pour l'attention et le raisonnement + [00:02:35][^5^][5] Études sur les jeux vidéo et cognitifs * Manque de preuves expérimentales pour les jeux de société + [00:04:52][^6^][6] Objectifs de la thèse * Tester les effets des jeux de société modernes sur les fonctions cognitives + [00:07:55][^7^][7] Développement d'un questionnaire * Évaluation de l'état de flow des joueurs + [00:10:25][^8^][8] Lien entre jeux de société et fonctions cognitives * Comparaison avec les jeux vidéo + [00:15:00][^9^][9] Résultats des études * Relations entre pratique des jeux de société et performances cognitives + [00:17:23][^10^][10] Effets d'une partie de jeux de société * Amélioration de l'attention visiospatiale + [00:19:43][^11^][11] Matérialité des jeux de société * Impact sur la fatigue et l'attention après le jeu

      Résumé de la vidéo [00:22:00][^1^][1] - [00:37:55][^2^][2]:

      La vidéo présente une thèse sur l'impact des jeux de société modernes sur les fonctions cognitives. Elle explore les liens entre la pratique des jeux et les compétences d'inhibition et mathématiques, l'effet immédiat sur l'attention visiospatiale, et l'idée d'un continuum entre jeux physiques et digitalisés.

      Points forts: + [00:22:00][^3^][3] Impact sur les fonctions cognitives * Liens observés avec la pratique des jeux * Importance des scores dans différents jeux + [00:23:01][^4^][4] Compétences spécifiques * Inhibition et mathématiques chez jeunes adultes * Amélioration immédiate de l'attention visiospatiale + [00:24:00][^5^][5] Effets des interactions sociales * Bénéfices similaires en jouant seul ou à plusieurs * Les mécaniques ludiques influencent plus que la socialisation + [00:25:02][^6^][6] Classification des mécaniques ludiques * Proposition d'une classification selon les fonctions cognitives * Lien entre profil cognitif et ludique des joueurs

    1. Résumé de la vidéo [00:00:00][^1^][1] - [00:24:40][^2^][2]:

      La vidéo présente une conférence sur l'innovation dans l'éducation, organisée par l'INSEP. Les intervenants discutent de l'importance de l'innovation pédagogique et de son intégration dans la formation des enseignants.

      Points forts: + [00:00:00][^3^][3] Introduction de la conférence * Présentation des rencontres de l'innovation + [00:03:33][^4^][4] L'importance de l'innovation * L'innovation alimente la formation et la recherche + [00:07:00][^5^][5] La création d'une communauté * Développer une culture de l'innovation chez les étudiants + [00:09:00][^6^][6] Le service d'innovation pédagogique * Présentation du service et de son rôle + [00:11:43][^7^][7] Les objectifs de l'innovation * Éveiller la créativité et accompagner la création de dispositifs pédagogiques + [00:17:01][^8^][8] Les types d'innovation * Différence entre innovation incrémentale et de rupture

      Résumé vidéo [00:24:44][^1^][1] - [00:49:46][^2^][2]: La vidéo présente une discussion sur l'innovation pédagogique et le rôle du mini-lab dans la création de ressources éducatives. Elle met en lumière l'importance de la collaboration, de la créativité et de l'expérimentation dans le développement de méthodes d'enseignement innovantes.

      Points forts: + [00:24:44][^3^][3] Introduction aux contreparties * Formation requise * Création de dispositifs + [00:26:48][^4^][4] Mission de création de ressources * Développement d'escape games * Réappropriation par les visiteurs + [00:29:48][^5^][5] Bilan des accompagnements * Soutien individuel et en groupe * Projets avec divers partenaires + [00:35:42][^6^][6] Perspectives et enjeux * Capitalisation des productions * Renforcement du lien innovation-recherche

      Résumé de la vidéo 00:49:48 - 01:11:08: La vidéo présente un projet éducatif innovant utilisant le kamishibai, un théâtre de bois japonais, pour encourager l'expression orale des élèves. Le projet intègre la technologie avec des cartes mécaniques et une Raspberry Pi pour créer un mur d'expression interactif sans nécessiter d'ordinateur ou de connexion internet.

      Points forts: + [00:49:48][^1^][1] Introduction du kamishibai * Théâtre de bois pour l'expression * Collaboration avec le mini Lab + [00:53:00][^2^][2] Application en mathématiques * Utilisation d'un escape game pédagogique * Amélioration de l'engagement des étudiants + [00:57:00][^3^][3] Avantages du module * Motivation et implication accrues * Développement de compétences diverses + [01:07:23][^4^][4] Escape game en mathématiques * Facilité de mise en œuvre * Changement d'attitude des étudiants

      Résumé de la vidéo [01:11:10][^1^][1] - [01:34:07][^2^][2]:

      Cette vidéo présente une table ronde sur l'innovation pédagogique, abordant des sujets tels que la création d'un escape game éducatif, les défis de l'innovation, et l'importance de l'adaptation et de la réflexion dans l'enseignement.

      Points forts: + [01:11:10][^3^][3] L'escape game éducatif * Discussion sur la conception et l'adaptabilité + [01:11:43][^4^][4] Défis de l'innovation * Accepter l'inconnu et gérer l'imprévu + [01:12:23][^5^][5] Importance de l'adaptation * Réflexion sur l'usage du numérique en éducation + [01:18:26][^6^][6] Réflexions finales * Contributions au domaine de l'éducation et remerciements