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  1. Mar 2026
    1. Le Jeu comme Laboratoire de la Pensée : Synthèse de l'Intervention de Pauline Stavaux

      Ce document de synthèse analyse les interventions de Pauline Stavaux, philosophe au Pôle Philo (Belgique), concernant l'articulation entre la pratique du jeu et la démarche philosophique.

      Il explore les fondements théoriques, les enjeux pédagogiques et les applications pratiques de la ludo-pédagogie dans le développement de l'esprit critique.

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      Résumé Exécutif

      L'intégration du jeu dans la pratique philosophique ne relève pas du simple divertissement, mais constitue une véritable stratégie de médiation pour rendre l'abstraction accessible.

      L'analyse souligne que le jeu offre un « espace-temps » sécurisant où l'erreur est dédramatisée, permettant aux participants — particulièrement les adolescents et les publics éloignés de la discipline — de s'emparer de concepts complexes par l'expérience vécue.

      Le point central de cette approche réside dans la tension entre le ressort ludique et l'objectif pédagogique. Pour que la philosophie opère, le jeu ne doit pas être un simple « enrobage » (le mythe du chocolat sur le brocoli), mais un moteur de réflexion.

      La phase de débriefing est identifiée comme l'étape la plus critique : c'est là que l'expérience vécue se transforme en savoir structuré et en habileté de pensée.

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      1. Cadre Institutionnel et Objectifs

      L'approche présentée s'inscrit dans les travaux du Pôle Philo, un service de l'ASBL Laïcité Brabant Wallon (Wavre, Belgique).

      Mission : Rendre la philosophie accessible au plus grand nombre.

      Publics : Enfants (via la revue Philoé s’autobule, 8-13 ans), adolescents et adultes (notamment en milieux carcéraux).

      Finalité : Développement de l'esprit critique et des habiletés de pensée (problématisation, conceptualisation, argumentation).

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      2. Ontologie du Jeu : Définitions et Conceptions Philosophiques

      Le jeu est un objet conceptuel complexe, souvent difficile à définir. L'analyse historique et philosophique révèle une évolution de son statut : de l'activité triviale à une dimension paradigmatique de l'humanité.

      Évolution du statut du jeu

      Le renversement de perspective au XVIIIe siècle (notamment avec Schiller) postule que « l’homme n’est pleinement homme que quand il joue ». Ce changement est porté par trois facteurs :

      1. Social : Le jeu devient un fait social à réguler (jeux d'argent, addiction).

      2. Épistémologique : Le jeu est reconnu comme un lieu de déploiement de l'intelligence (mathématiques, stratégie).

      3. Anthropologique : L'enfant est perçu comme un individu à part entière dont le jeu est le vecteur naturel d'apprentissage (Rousseau, Fröbel).

      Typologie des définitions théoriques

      | Auteur | Concepts Clés | Définition du Jeu | | --- | --- | --- | | Huizinga | Homo Ludens | Activité volontaire, limitée dans l'espace et le temps, avec des règles librement consenties mais impérieuses. | | Caillois | Critères du jeu | Activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive (faire semblant). | | Wittgenstein | Jeux de langage | Impossibilité d'une définition unique ; existence d'« airs de famille » et d'usages contextuels. | | Bernard Suits | Attitude lusoire | Effort volontaire pour surmonter des obstacles inutiles (contraintes superficielles) pour le plaisir. | | Gilles Brougère | Continuum ludique | Le jeu est défini par la simulation, la décision, l'indétermination et la minimisation des conséquences. | | Silva | Quatre niveaux | Matériel ludique, structure (règles), contexte (état psychique) et attitude ludique. |

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      3. La Ludo-pédagogie : Enjeux et Tensions

      L'usage du jeu à des fins pédagogiques crée une tension intrinsèque entre la liberté nécessaire au jeu et l'obligation liée au cadre éducatif.

      Mythes et Précautions

      Le chocolat sur le brocoli : Le risque de ludo-pédagogie de « ruse » où le jeu ne sert qu'à masquer une tâche rébarbative sans cohérence entre le fond et la forme.

      La ludification superficielle : L'ajout de points ou de médailles ne suffit pas à créer une « attitude ludique ». L'intention de l'adulte ne garantit pas l'adhésion de l'apprenant.

      Le rôle de l'animateur : Proche du « maître de jeu », il doit guider sans orienter, soutenir l'effort de pensée sans confisquer la liberté des joueurs.

      Les apports du jeu à la philosophie

      Mise à égalité : Tous les participants vivent la même expérience en temps réel, indépendamment de leur capital culturel.

      Laboratoire de la pensée : Permet de tester des idées, de changer d'avis et d'utiliser l'erreur comme un matériau de construction.

      Dédramatisation : Le jeu brise l'image élitiste et « jargonneuse » de la philosophie.

      Ancrage corporel : Réintroduit la corporéité et le mouvement dans une discipline souvent perçue comme purement cérébrale.

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      4. Outils et Dispositifs Pratiques

      Le document répertorie plusieurs typologies d'outils utilisés par le Pôle Philo pour susciter la réflexion.

      Jeux dédiés (créations originales)

      L’enquête philo : Un groupe d'« experts » (conséquences, exemples, images) doit faire deviner un concept à des « enquêteurs » via des indices basés sur les habiletés de pensée.

      Memory Philo : Travail sur la mémoire et le passé (recherche de doublons déclenchant des dilemmes).

      Les épis de blé : Jeu de l'oie où les participants incarnent des souris aux capacités inégales pour faire vivre les concepts d'inégalité et d'équité.

      Le Chamboule-tout : Transformer des affirmations inscrites sur des boîtes en questions pour pouvoir les abattre.

      Détournement de jeux du commerce

      Certains jeux non étiquetés « philosophie » possèdent des mécaniques ou des thèmes hautement problématisants :

      | Jeu | Thème Philosophique | Ressort Ludique | | --- | --- | --- | | Dixit | Interprétation / Concept | Utilisation d'images oniriques pour incarner des idées abstraites. | | Mito | Morale / Transgression | La triche est obligatoire et régulée par les règles du jeu. | | Hanabi | Confiance / Altérité | Les joueurs ne voient pas leur propre jeu et dépendent totalement du regard des autres. | | Happy City | Bonheur / Utilitarisme | Construction d'une ville en maximisant des indicateurs de plaisir. | | Imagine | Conceptualisation | Superposition de pictogrammes transparents pour créer des concepts visuels. |

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      5. Synthèse des Recommandations Pratiques

      Pour réussir une séance de philosophie par le jeu, l'animateur doit respecter plusieurs principes méthodologiques :

      1. Priorité au débriefing : On apprend moins en jouant qu'en analysant ce qui a été vécu. Le temps de discussion doit être proportionné à la phase de jeu.

      2. Sélection rigoureuse : Choisir des jeux aux règles simples et aux parties courtes pour privilégier le temps de réflexion.

      3. Gestion de l'imprévu (Le Kairos) : Saisir les incidents de jeu (conflits, tricheries, frustrations) comme des opportunités de questionnement philosophique immédiat.

      4. Liberté d'adhésion : Respecter le droit de ne pas jouer. L'observation peut être une forme d'implication ludique et un support de réflexion pour le groupe.

      5. Cohérence fond/forme : La mécanique de jeu (ex: hasard, coopération, compétition) doit faire écho au concept traité (ex: destin, solidarité, justice).

  2. Feb 2026
    1. Soutenir les compétences socio-émotionnelles chez les jeunes enfants : Approches et Dispositifs

      Résumé Exécutif

      Ce document synthétise les interventions de Sylvie Richard (Université de Genève / HP Valais) concernant le soutien aux apprentissages socio-émotionnels durant les premières années de scolarité.

      La recherche scientifique identifie deux leviers complémentaires : l'approche directe (structurée et dirigée par l'enseignant) et l'approche indirecte (développementale, centrée sur le jeu de faire semblant).

      Les données probantes, issues notamment de méta-analyses incluant plus d'un million d'élèves, démontrent que le renforcement des compétences socio-émotionnelles améliore non seulement le bien-être et les comportements sociaux, mais aussi les résultats académiques à long terme.

      La transition vers une pédagogie intégrant le jeu accompagné nécessite toutefois une formation approfondie des enseignants (plus de 20 heures) et un travail réflexif sur leurs propres compétences émotionnelles.

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      1. Cadre Conceptuel des Compétences Socio-Émotionnelles

      Les compétences socio-émotionnelles sont définies selon le modèle de l'organisation Casel, qui regroupe trois grands domaines d'apprentissage :

      Conscience de soi et des autres : Identifier ses propres émotions et comprendre celles d'autrui.

      Gestion des émotions et des relations : Établir et maintenir des relations sociales positives.

      Prise de décision responsable : Apprendre à agir de manière éthique et constructive.

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      2. L'Approche Directe : Programmes Structurés et Dirigés

      L'approche directe repose sur des activités planifiées où l'enseignant cible des savoirs spécifiques via des supports dédiés (jeux de plateau, fiches, lectures).

      Preuves d'Efficacité et Recherche

      La littérature scientifique internationale (méta-analyses de 2022 et 2025) souligne des bénéfices majeurs :

      Impact scolaire : Amélioration significative des résultats académiques comparativement aux élèves ne bénéficiant pas de ces programmes.

      Impact comportemental : Réduction des comportements problématiques et de la détresse émotionnelle.

      Impact à long terme : Diminution de la consommation de drogues à l'entrée de l'âge adulte.

      Programmes en Contexte Francophone

      Il existe un manque de programmes francophones validés par rapport aux modèles anglo-saxons. La simple traduction est jugée insuffisante ; une adaptation socio-culturelle est nécessaire. Deux outils se distinguent :

      | Programme | Origine | Compétences Ciblées | Accessibilité | | --- | --- | --- | --- | | Emotimat | France (Grenoble) | Identification, compréhension et expression des émotions. | Libre d'accès (en ligne). | | Emoti | Suisse (Genève) | Reconnaissance émotionnelle, besoins et régulation. | Payant (coût d'impression des cartes). |

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      3. L'Approche Indirecte : La Pédagogie par le Jeu de Faire Semblant

      Le jeu de faire semblant est une activité où les objets, les paroles et les actions représentent autre chose que leur réalité immédiate. C'est une fonction mentale de haut niveau mobilisant l'imagination.

      Les Composantes du Jeu Mature

      Pour qu'un jeu génère des apprentissages, il doit tendre vers la maturité, caractérisée par plusieurs éléments :

      Substitution d'objets : Utiliser un bâton pour représenter une fusée (inhibition de la fonction réelle de l'objet).

      Attribution de rôles : Endosser une identité (docteur, pirate) et respecter le registre de comportement associé.

      Méta-communication : Planifier et négocier le scénario avec les pairs ("On dirait que tu étais...").

      Raisonnement par hypothèses : Utiliser la logique "Et si..." pour explorer des mondes possibles et des relations de cause à effet.

      Un Laboratoire de Développement

      Le jeu de faire semblant permet à l'enfant :

      1. De s'autoréguler : En s'imposant des règles de comportement liées au rôle choisi.

      2. D'expérimenter sans risque : Tester des situations sociales complexes dans un cadre "pour de faux", sans enjeu de performance.

      3. De traiter le réel : Mettre en scène sa compréhension du monde (ex: jeux liés à la pandémie ou aux soins médicaux) pour réguler ses frustrations ou ses peurs.

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      4. Rôle et Posture de l'Enseignant

      Le passage d'un "jeu libre" à un "jeu accompagné" est crucial. L'enseignant ne doit pas être un simple spectateur, mais un acteur capable d'adopter plusieurs postures :

      Régisseur de scène : Fournir les accessoires et l'espace nécessaires.

      Co-joueur ou Joueur : Entrer dans le scénario pour enrichir le contenu et proposer des défis émotionnels.

      Observateur-Évaluateur : Identifier le niveau de maturité du jeu pour intervenir au bon moment.

      L'Importance de la Formation

      Les recherches indiquent que l'efficacité de ces dispositifs dépend de la préparation de l'adulte :

      Formation technique : Un minimum de 20 heures de formation est recommandé pour maîtriser l'accompagnement du jeu et les concepts socio-émotionnels.

      Dimension réflexive : L'enseignant doit évaluer ses propres compétences émotionnelles et sa capacité à jouer, car il sert de modèle par imitation pour les jeunes enfants.

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      5. Conclusions et Recommandations

      La littérature scientifique actuelle récuse l'idée que le temps alloué au développement socio-émotionnel serait une "perte de temps" au détriment du scolaire. Au contraire :

      Complémentarité : Il est impératif de combiner les séances structurées et les temps de jeu accompagné.

      Enjeu de santé publique : Le déclin de l'engagement des enfants dans le jeu de faire semblant fait de son soutien à l'école une priorité de développement psychologique.

      Apprendre à jouer pour jouer pour apprendre : Le jeu de faire semblant n'est pas inné à un niveau mature ; il doit être enseigné pour devenir un outil d'apprentissage efficace.

    1. Guide Stratégique sur l'Intégration des Jeux Pédagogiques en Milieu Scolaire

      Résumé Exécutif

      L'intégration du jeu dans le cadre pédagogique n'est pas une simple activité ludique de divertissement, mais un levier puissant pour l'engagement des élèves et l'acquisition de compétences.

      Ce document synthétise l'expertise de Solène Paris, enseignante expérimentée, sur la transformation des séquences de classe par le jeu.

      La réussite de cette approche repose sur le respect de quatre piliers cognitifs (attention, engagement actif, retour d'information et consolidation) et sur une mise en œuvre progressive, allant du détournement de jeux existants à la création d'escape games complexes.

      L'analyse souligne que la valeur pédagogique ne réside pas seulement dans l'activité elle-même, mais de manière critique dans la phase de débriefing, qui permet d'ancrer durablement les notions théoriques et les compétences transversales.

      Bien que la préparation exige un investissement initial conséquent, les bénéfices en termes de motivation, de réduction des inégalités et de mémorisation constituent un avantage éducatif majeur.

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      Les Fondements du Jeu Pédagogique

      Pour être efficace, le jeu en classe doit dépasser le simple stade du "mot croisé" ou de l'activité occupationnelle.

      Il doit s'aligner sur des principes de neurosciences et des objectifs sociaux.

      Les Quatre Piliers de l'Apprentissage

      Selon les travaux de Stanislas Dehaene, le jeu pédagogique doit impérativement mobiliser :

      L'attention : Capter et canaliser la concentration de l'élève sur l'objet d'apprentissage.

      L'engagement actif : L'élève ne doit pas être passif ; il doit agir, tester et s'impliquer.

      Le feedback (retour sur information) : Le jeu permet une correction immédiate et constructive.

      La consolidation : La répétition et l'expérience ludique favorisent la rétention à long terme.

      Compétences et Valeurs Ajoutées

      Le jeu développe une double typologie de compétences :

      Compétences Psychosociales (CPS) : Autonomie, gestion des émotions, coopération, persévérance et esprit d'initiative.

      Bénéfices Pédagogiques : Diversification des pratiques de classe, concrétisation des notions abstraites et remobilisation des élèves habituellement réfractaires ou en difficulté.

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      Stratégies de Mise en Œuvre : Une Progression par Niveaux

      L'adoption du jeu peut se faire de manière graduelle afin de limiter la charge de travail initiale de l'enseignant.

      | Niveau | Approche | Exemples et Outils | | --- | --- | --- | | Niveau 1 : Débutant | Détournement de jeux populaires aux règles déjà connues. | Dobble (verrerie), 7 familles (réchauffement climatique), Jungle Speed (énergies), Domino (molécules). | | Niveau 2 : Apprenti | Adaptation ou création de jeux spécifiques à un besoin précis. | Damier de l'alimentation durable, jeux sur la précarité menstruelle. Utilisation de Canva pour le design. | | Niveau 3 : Numérique | Escape games en ligne. | Plateformes : Géniali, bibliothèque S’CAPE. | | Niveau 4 : Expert | Escape games physiques en classe entière. | Nécessite : énigmes, matériel dédié, gestion du temps et de la coopération. |

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      Gestion des Risques et Écueils à Éviter

      L'introduction du jeu comporte des défis logistiques et pédagogiques que l'enseignant doit anticiper pour éviter le "moment de solitude" face à la classe.

      Le manque d'anticipation : Il est impératif de tester le jeu en petit comité avant de le lancer en classe entière pour identifier les bugs de conception ou les règles trop complexes.

      Le piège chronophage : Le jeu ne doit pas occuper tout le temps scolaire au détriment du programme. L'équilibre entre temps ludique et temps de synthèse est primordial.

      La gestion de classe : L'agitation, le bruit et les conflits potentiels doivent être encadrés par des règles claires et simples définies au préalable.

      La charge de préparation : Bien que lourde au départ (impression, plastification, conception), elle doit être vue comme un investissement réutilisable et améliorable sur plusieurs années.

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      La Phase Critique : Le Débriefing

      Le débriefing est l'étape la plus importante pour transformer une expérience agréable en un apprentissage effectif. Sans cette phase, l'élève risque de ne retenir que le divertissement.

      Protocole de Débriefing en Quatre Étapes

      1. Recueil des réactions à chaud : Permettre aux élèves d'exprimer leurs émotions et leur vécu (ce qu'ils ont aimé ou non).

      2. Institutionnalisation des notions : Faire le lien direct entre les mécanismes du jeu et le contenu théorique (ex: relier une énigme sur le sucre aux concepts de dissolution, soluté et solvant).

      3. Analyse des compétences transversales : Faire un retour sur la communication, la persévérance et la capacité à coopérer durant l'activité.

      4. Suggestions d'amélioration : Impliquer les élèves dans l'évolution du support pour optimiser son efficacité future.

      Outils de Restitution Ludique

      Pour maintenir l'engagement même durant le bilan, plusieurs méthodes sont suggérées :

      Outils numériques : Wooclap pour un feedback collectif instantané.

      Méthodes visuelles : Cartes mentales collectives ou "leçons à manipuler".

      Réflexion structurée : Utilisation de post-its ou du "placemat" (réflexion individuelle suivie d'une synthèse de groupe).

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      Conclusion

      Le jeu pédagogique constitue une "quête" exigeante mais gratifiante pour l'enseignant.

      En s'appuyant sur des ressources existantes (sites académiques, blogs comme pédagodeseggo.fr ou la Team Ludens) et en respectant une structure rigoureuse incluant impérativement un débriefing, le jeu devient un outil de différenciation sociale et de réussite scolaire.

      L'objectif ultime est de rendre les élèves acteurs de leurs apprentissages, cherchant et résolvant des problèmes "sans même s'en rendre compte".

  3. Jul 2025
  4. Oct 2024
    1. Résumé de la vidéo [00:00:00][^1^][1] - [00:13:39][^2^][2]:

      Cette vidéo explore KidZania, un parc d'attractions pour enfants qui simule le monde du travail et de la consommation. Elle examine les aspects éducatifs et publicitaires du parc, ainsi que les implications idéologiques.

      Points forts : + [00:00:00][^3^][3] Introduction à KidZania * Parc d'attractions éducatif pour enfants * Présent dans une vingtaine de pays * Conçu pour initier les enfants au monde du travail + [00:01:20][^4^][4] Fonctionnement du parc * Mini-ville à taille d'enfant * Enfants reçoivent de l'argent fictif (Kidzos) * Activités de jeu de rôle pour gagner et dépenser des Kidzos + [00:02:28][^5^][5] Partenariats avec des entreprises * Activités gérées par de vraies entreprises * Exemples : Nivea, McDonald's, Pizza Hut * Entreprises paient un loyer pour être présentes + [00:05:00][^6^][6] Critiques et analyses * Mélange de communication éducative et publicitaire * Idéalisation du marché et du travail salarié * Absence de secteurs publics et de concurrence + [00:10:42][^7^][7] Implications idéologiques * Présentation du capitalisme comme une évidence * Fantasmagorie du capital dans l'architecture du parc * Différence entre la perception des enfants et celle des adultes

  5. Sep 2024
    1. Résumé de la vidéo [00:00:12][^1^][1] - [00:26:56][^2^][2]:

      Ce webinaire présente la formation "Enseigner avec le jeu" proposée par le collectif UNICAMP. Jérôme Le Gris Pages de l'Université de Caen Normandie explique les objectifs, le contenu et les modalités de cette formation.

      Temps forts: + [00:02:00][^3^][3] Présentation de la formation * Formation par UNICAMP * Micro-certification reconnue * 12 heures sur 3 semaines + [00:03:18][^4^][4] Intervention de Jérôme Le Gris Pages * Historien des idées * Vice-président de l'Université de Caen Normandie * Expert en ludopédagogie + [00:07:02][^5^][5] Public cible * Enseignants et formateurs * Conseillers pédagogiques * Game designers et développeurs + [00:09:00][^6^][6] Objectifs de la formation * Scénarisation pédagogique * Animation de séances ludo-pédagogiques * Évaluation de l'efficacité des jeux + [00:17:01][^7^][7] Méthodes et outils * Gamification de la formation * Jeu de rôle sur forum * Ateliers paragogiques et tutorat motivationnel

      Résumé de la vidéo [00:27:00][^1^][1] - [00:44:11][^2^][2]:

      Cette vidéo présente un webinaire sur la formation "Enseigner avec le jeu" de l'Université de Caen. Elle aborde les différents formats de jeux utilisés, les modalités de formation synchrones et asynchrones, ainsi que les questions des participants sur l'inscription, la certification et l'adaptation de la formation à différents publics.

      Points forts: + [00:27:12][^3^][3] Formats de jeux abordés * Jeux vidéo et analogiques * Jeux de rôle et de plateau * Jeux compétitifs et non compétitifs + [00:28:01][^4^][4] Modalités synchrones et asynchrones * Heures asynchrones pour travail autonome * Heures synchrones pour interactions en direct * Importance de l'interactivité en synchrone + [00:30:29][^5^][5] Modalités d'inscription et de financement * Inscription via la page dédiée * Contrat de formation professionnelle * Possibilité de remboursement par l'employeur + [00:33:00][^6^][6] Certification et évaluation * Micro-certification universitaire * Exigence de participation et d'assiduité * Évaluation par quiz final + [00:35:01][^7^][7] Adaptation à différents publics * Enseignants en maternelle * Accompagnement de seniors * Utilisation du jeu pour l'animation et la concertation

    1. Résumé de la vidéo [00:00:03][^1^][1] - [00:25:42][^2^][2]:

      Cette vidéo présente un webinaire sur la formation "Enseigner avec le jeu", qui délivre une micro-certification produite par l'université de Caen. Jérôme Legrix-Pagès, l'enseignant-chercheur, explique les objectifs, le déroulement et les compétences visées par cette formation.

      Points forts : + [00:02:01][^3^][3] Présentation de la formation * Micro-certification de 12 heures * Formation à distance avec des temps synchrones et asynchrones * Début le 7 octobre + [00:04:00][^4^][4] Objectifs et compétences * Scénariser des stratégies pédagogiques intégrant le jeu * Animer et évaluer les activités ludiques * Développer une posture réflexive et critique + [00:07:02][^5^][5] Public cible et modalités * Enseignants et formateurs * Pas de prérequis théoriques ou pratiques * Tutorats motivationnels disponibles + [00:09:00][^6^][6] Déroulement de la formation * 3 semaines avec 10 heures de travail autonome et 2 heures de temps synchrone * Activités pratiques et ateliers en pédagogie * Jeu de rôle sur forum pour une expérience immersive + [00:18:00][^7^][7] Validation et certification * Assiduité et participation active requises * Quiz basé sur les contenus de cours * Certification validée par un consortium de 19 universités

      Résumé de la vidéo [00:25:45][^1^][1] - [00:46:00][^2^][2]:

      Ce webinaire présente la formation "Enseigner avec le jeu", abordant les théories du jeu, la ludopédagogie, et l'application de ces concepts dans divers contextes éducatifs.

      Temps forts: + [00:25:45][^3^][3] Introduction aux théories du jeu * Textes de Gilles Brougère et Philippe Lépinard * Importance des jeux de rôle * Expérience ludique sans victoire ou défaite explicite + [00:26:35][^4^][4] Pré-requis et accessibilité * Pas de pré-requis nécessaires * Bases de la théorie du jeu et de la ludopédagogie * Importance de l'ouverture d'esprit et de l'appétence pour le sujet + [00:28:23][^5^][5] Application aux adolescents * Enseignement asynchrone efficace * Engagement des adolescents dans les jeux asynchrones * Adaptation des jeux de rôle à distance + [00:29:48][^6^][6] Utilité pour les formateurs en santé * Demandes fréquentes des formations en santé * Cadre réglementé pour la validation des compétences * Jeux de simulation et de communication + [00:31:01][^7^][7] Différences entre deux formations * Formation courte pour concepteurs et animateurs * Formation longue pour une vue plus large du projet de jeu * Importance du positionnement professionnel

  6. Feb 2024
    1. Pour échanger avec Aurélie Canizares le mardi 12 mars 2024 à 12h30, inscriptions ici : https://comprendreleseleves.ensfea.fr...

      Intervenant : Aurélie Canizares, maître de conférences en numérique éducatif

      Résumé : Nous nous intéressons aux stratégies de traitement des informations développées par les élèves dans le cadre d’un escape game pédagogique numérique. Dans ce type de jeu où la contrainte temporelle est particulièrement forte, ces dernières relèvent-elles de stratégies pour apprendre ou de stratégies pour gagner ? Un escape game pédagogique est-il compatible avec la construction de connaissances ? Autant de questions auxquelles nous tenterons de répondre en nous appuyant sur un jeu portant sur l’évaluation de la qualité de l’information auquel ont participé des étudiants de BTSA. Transcription

  7. Sep 2020