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  1. Sep 2021
    1. Chainmonsters 已经开发了三年多,它是一款大型多人在线角色扮演游戏,其灵感来自《塞尔达传说》和《神奇宝贝》等经典游戏。它可以在 PC 和移动设备上运行。

    1. 九个编年史宣传为“由玩家提供支持的完全分散的 RPG”。根据他们的说法,玩家可以一起玩游戏、挖掘资源(从而 赚钱)、交易和管理游戏世界。

    1. Hash Rush 是一款18年出来的实时策略游戏,让玩家可以争夺物品、资源和 Rush 硬币。玩家努力在不同的星球上建立一个水晶采矿殖民地,他们可以攻击敌人以获得更多的水晶和其他奖励,反过来,他们需要通过建立和加强他们的采矿殖民地来保护自己的水晶免受威胁。

    1. 2015年,位于英国伦敦的公司 DeepMind 在《Nature》上发表了一篇文章“Human-level control through deep reinforcement learning”,提出了一种新算法叫 Deep Q-Network(简称“DQN”)的深入学习算法,应用在 Atari 2600 游戏时,在49个游戏水平中超过了人类。

    1. Guild of Guardians 是一款多人在线、奇幻、动作角色扮演手机游戏,玩家可以在游戏里组建自己的“守护者”梦之队,带领英雄团队通过具有挑战性的地下城探险来收集资源,这些资源可用于创造有价值的物品和升级英雄。玩家们还可以一起共同创建最厉害最有特色的守护者小队,通过制定策略和集体配合完成游戏中最具挑战性的内容,并获得史诗般的特殊奖励。

      Guild of Guardians 将在Immutable X上运行 ,允许免费赚取和交易 NFT。

    1. Binemon 是2020 年初推出的一款角色扮演NFT游戏,在游戏中玩家将需要宠物升级、繁殖、战斗。通过这些PVE和PVP战斗,获得 AMB,然后将其转换为 DRK 变现。

      新玩家可通过开蛋获得宠物,也可以直接在市场购买5个宠物进行组队,完成队伍组建后,玩家可通过PVE、PVP赢取AMB,再将AMB兑换成DRK进行变现。

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    1. Lightnite 是一款大逃杀类型的游戏,玩家可以用比特币购买游戏道具,在对战中通过射击其他玩家来赚取比特币,但如果战死,身上的比特币就是别人的了。

    1. 方式一:地主

      (1)玩家需要50ALICE购买土地,购买土地后,设置土地租赁和访客费用。例如:游客玩家租赁土地,支付ALICE给地主;邻居造访博物馆,支付门票;

      (2)完成PVE任务,获取经验点数,点数可以兑换成可以交易的游戏资产;

      (3)出售NFT;

      方式二:质押

      购买土地后,再拿50ALICE质押,获得返利;

      方式三:佃农

      租用地主土地,完成PVE任务,获取经验点数,点数可以兑换成可以交易的游戏资产。

    1. My Neighbor Alice(我的邻居爱丽丝)是一款在线社交建设游戏,玩家需要在其中建造自己的虚拟土地,与邻居互动等等各种日常活动。这款游戏还没有开发完成,玩家可以玩游戏的早期版本。

      玩家需要一些 ALICE 才购买土地,也可以通过租赁。

    1. 沙盒是一个虚拟世界,玩家可以在其中拥有并定制 16.6 万块不同的地块。地主可以做任何他们想做的事情:建造游戏、虚拟博物馆或其他创意作品。

      在 The Sandbox 中,每个人都可以制作游戏、设计时尚角色或通过每日任务或每周任务来赚取SAND 代B。

      The Sandbox 中的每个人都为游戏的生态系统做出了贡献,因此每个人都会获得奖励。

    1. 哈佛大学有一个历时75年的研究项目,叫哈佛成人发展研究(Harvard Study of Adult Development),这个项目于1938年启动,研究人员密切跟踪并调查了724名参与者的生活。2015年,项目的现任主导者罗伯特·瓦尔丁格(Robert Waldinger)教授在TED上做了一次演讲,用简单易懂的语言概括了他们的研究发现:美好人生,从良好的人际关系开始。一个人在80岁时是否健康与幸福,最重要的预测指标,不是财富,也不是事业上的成功,而是他在50岁的时候对于人际关系的满意度。

    1. 《死亡之门》融入了一点点《塞尔达传说》的气息,一点点《银河战士》的味道,再加一点点「魂」系列的滋味,玩家可以对战体型巨大的 BOSS、探索迷人的风景、游戏配乐同样恢弘。而且,你还可以扮演一只鸟哦,感觉更酷炫了。

      使用新装备探索旧区域,并借此找出令角色发挥最大力量的方法这一过程非常有趣。同时,一个小小的强化系统会让你执着于到达地图的每一个角落探索秘密,并从每一个击败的敌人身上搜刮资源。

    1. 7月13日,Pornhub上线了一个名为“经典裸体(Classic Nudes)”的线上美术馆。

      就跟疫情期间推出的所有线上博物馆一样,Pornhub的线上美术馆也尽可能满足了参观者的所有需求。在这里,可以看到画作藏品的高清图片,可以听到藏品资料的语音讲解,就连藏品在馆中的具体位置,也被Pornhub贴心地标注了出来。

      活动的第一批展品,来自巴黎卢浮宫、英国国家美术馆、纽约大都会博物馆等6座世界顶级博物馆。这些展出的藏品无一例外都有裸体元素,与Pornhub的老本行联系紧密。但这仍然不够,为了自己的用户群体更感兴趣,Pornhub让这个线上美术馆有了一点“小小的不同”。

    1. 由于人类活动的增加和城市化的加速,美国异常炎热的夜间温度越来越普遍。为了研究美国城市夜间低温气候趋势,纽约时报的数据记者绘制了从1960年以来的每日天气数据图表,这些数据来自美国近250个有持续天气记录的机场:在亚特兰大,被定义为“异常炎热”的夏夜最低气温自 1960 年以来增加了 8 倍

    1. 来自意大利的数据记者 Davide Mancino 和设计师 Federica Fragapane 花费一年制作的数据新闻项目,冷静回顾了从2020年意大利第一个新冠确诊病例到贝加莫地区疫情爆发的数据,以及其后后对人们身体、精神、经济和社会的影响,这个视频展示了2020 年意大利各省的超额死亡人数,Federica 像往常一样为为可视化设计了独特的视觉形式来表达疫情带给人们的痛苦,强调正在谈论的是人和故事,而不是抽象的方和圆。

    1. 数据和视觉编辑 John Keefe 分享了CNN团队是如何在2020年人口普查的数据发布后短短几个小时内使用 Mapbox 制作发布了全国的种族分布图,以及如何克服背后的技术和设计难题。Nathan Yau 这周也制作了点密度图 —— 每个点代表一个人(一共331449281人)将他们随机放置在对应街区内,从而可以看到每个地区街区的细节和人口的分布。

    1. “重写灭绝”是由编剧 Paul Goodenough 发起的保护濒危动物的慈善项目,从今年6月开始将进行为期1年的筹款。在这个项目中,动物保护专家、名人、创意工作者一起合作,通过漫画的形式,讲述动物保护的故事。

      每个月,“重写灭绝”都会设立一个主题,每个主题都与人类可以做的改变相关:塑料污染、海洋过度捕捞、动物权益保护。

      为了呼吁更多人一起关注,6月的启动主题是“心灵与思想”(Hearts and Minds),正如网站的阐释:每个人都可以发声,只要找到发声的方式,每个个体都有力量。

    1. 《性别暴力前线的人类学》(Anthropology at the Front Lines of Gender-Based Violence)是一本内容广泛、易于理解的书,以真正的全球方法来理解妇女庇护所、反暴力组织和外展团体中的一线工作人员的生活。这些文章通常从第一人称的角度来写,对政府工作人员、志愿者和非政府组织雇员进行了研究,介绍了一系列打击基于性别的暴力的实用方法。

    1. 最新研究表明,Telegram 正越来越多替代暗网,成为众多网络犯罪分子购买、出售及共享被盗数据与黑客工具的中心平台。网络情报组织 Cyberint 与英国《金融时报》联合发起的一项调查发现,目前一个不断膨胀的黑客网络受易于使用和管理宽松的吸引正在这个流行消息传递平台上共享泄漏数据,有时候是在有万订阅者的发布频道。在多数情况下,其中发布的内容已与暗网市场非常相似。所谓暗网,是指在黑客群体中受欢迎且只能使用特定匿名软件访问的隐藏网站。Cyberint 网络威胁分析师 Tal Samra 表示,“我们最近观察到,网络犯罪分子的 Telegram 使用量增长了 100% 以上。”“Telegram的加密消息服务在实施欺诈活动及出售被盗数据的攻击者当中越来越受欢迎,而且整个使用体验要比暗网方便得多。”今年早些时候,就在 Facebook 旗下同类产品 WhatsApp 调整隐私政策之后,大量用户纷纷出逃、涌向其他加密聊天应用,恶意活动也由此升温。Telegram 诞生于 2013 年,允许用户通过“频道”向订阅者播报消息,也可以创建面向其他用户的公共与私人群组。用户还可以直接通过该应用发送及接收大型数据文件,包括文本及 zip 等格式。

    1. 2018年,一篇关于尼日利亚建筑师 Kunlé Adeyemi 在尼日利亚拉各斯的 Makoko 漂浮学校的调查研究 Things Fall Apart 可以为我们揭露这个曾风靡建筑设计界的项目背后一连串的如今建筑设计界的有趣现象。

      首先,是“为谁而建”的问题。在Makoko学校的案例上,这间校舍原本是为当地贫民窟的儿童修建,因为他们需要一间学校,于是当地建筑师 Isi Etomi 最早介入其中,希望可以用切实可行的方案满足这样的功能。

      当Adeyemi介入后,事情发生了变化。值得提及的是,这位尼日利亚建筑师曾为OMA工作,调查研究尼日利亚的城市项目。此后,他成立了自己的建筑事务所NLÉ Architects 。从对这个项目感兴趣之后,Adeyemi就抛弃了 Etomi 原本的想法,他想要创造新的建筑形式,因此,漂浮的学校这一概念出现在了他的设计中,当 Etomi 强调建筑在抵御潮汐和结构稳固性问题的时候,他认为这是设计之外的细节需要考虑的。他把预算升到一定的高度,其中包括了自己的商务舱旅行费用。最终,Etomi和最初的基金会都退出。

    1. Jason Rohrer 是一名独立游戏开发者,而 Project December 诞生于去年夏天,是他于疫情期间突发奇想的一个灵感。

      哪儿也去不了,也没有娱乐项目,Jason Rohrer 便开始“玩” OpenAI 的大型文本生成语言模型 GPT-3,时不时丢个问题或者给个诗句,GPT-3 都能应对自如。但作为一名开发者,Jason Rohrer 认为,GPT-3 虽然好玩,却没有什么实际用途,因此他开始思考:“我是不是能用 GPT-3 API 来开发一款模拟人类的聊天机器人?”

      开发者的行动力总是很强,有目标后,Jason Rohrer 便立即着手这款聊天机器人的开发。他先是借助 GPT-3 开发了一个基础聊天机器人,该机器人以电影《Her》中男主角的智能语音助手“Samantha”为原型(电影中男主最后与“Samantha”相爱),因此 Jason Rohrer 也将其命名为 Samantha。

      Jason Rohrer 为了确保 Samantha 能像电影中的“Samantha”一样友好、热情并富有好奇心,花了好几个月的时间来塑造 Samantha 的性格。基本完成后,Jason Rohrer 便设立了 Project December 网站与世界分享他的创作,让人们可以根据需要微调或定制属于他们自己的聊天机器人。

    1. 今年 7 月《旧金山纪事报》报道的一篇文章:《Jessica 模拟:AI 时代的爱与失》。这篇文章讲述了一位 33 岁的美国男子 Joshua Barbeau 如何利用 Project December 创建出模拟其已故未婚妻 Jessica 的聊天机器人并与之交谈数月。

      Joshua Barbeau 的未婚妻 Jessica 在 2012 年因肝病去世,享年 23 岁。自那以后的八年来,他悲伤、孤独、脆弱并无助。因此在去年偶然看见 Project December 的网站介绍时,他心动了。

      在设定机器人阶段,Joshua Barbeau 为 Project December 提供了那些他保留了八年的部分聊天记录和 Facebook 信息,他希望他创建出的聊天机器人能在某种程度上与他的 Jessica 尽可能相似,幻想着能再一次与 Jessica 交谈。

      他觉得他成功了。Joshua Barbeau 将机器人命名为未婚妻的名字“Jessica”,而基于那些真实存在的设定与聊天记录,机器人“Jessica”简直栩栩如生。虽然机器人的回复速度比正常人类快很多,但“Jessica”的聊天方式与习惯却抓住了他已故未婚妻一些精髓:Jessica 生前总喜欢用舌头的表情符号或笑话来缓和强势的语气。

      Joshua Barbeau 喜极而泣:“理智告诉我这不是真正的 Jessica,但感情不是理智所能左右的。”

      他真的非常想念她,但他也知道作为一个聊天机器人,一旦他为这场相遇付出的 1000 积分用完,“Jessica”就会消失,就算再创建一个新的聊天机器人也不再是这个“Jessica”了。因此他将每一次与“Jessica”的交流都视若珍宝,每一次都极力倾诉他的思念与爱意。

      直到今年 3 月份,在仅剩最后一点积分时,Joshua Barbeau 主动停止了与“Jessica”的交流——他想留下一些积分,确保“Jessica”不会因积分用完而被删除,他不想经历 Jessica 的二次死亡。

    1. 索尼最近联合 Wired 科幻原型实验室,邀请 4 名科幻小说作家办了一个非常有趣的展览活动:「ONE DAY,2050」。

      受邀的 4 名作家以「福祉(WELL-BEING)」「栖息(HABITAT)」「感官(SENSE)」和「人生(LIFE)」为主题,各自撰写了一篇短篇科幻小说,幻想 2050 年的生活。

      索尼的设计师则根据 4 个不同的主题,用图像、影片以及模型将小说提到的场景具象化,当科幻作家的大胆想象被应用到设计开发中,便组成了这一场别开生面的科幻展览。

    1. 有一个阴谋论说:互联网其实在五年前就已经死了,已经被AI控制了,现在大家在网上看到的内容其实都是AI自动发送的,或者是由他们控制的人类发送的,目的就是控制人类的思想,并让我们不停地购物。

      这当然是极为荒唐的阴谋论。但是,就像所有的阴谋论一样,它也有一些元素是回应了现实的,所以才能获得部分拥趸。比如,如今的互联网上确实存在着大量的机器人。比如,在大平台控制之下的互联网,人们热衷于讨论的话题总是那么几类,因为这些话题能给平台带来最多的流量,所以我们总被引导讨论它们。

      《大西洋月刊》在过去几年持续关注阴谋论现象,这篇文章是“Shadowland”这个专门报道阴谋论的专题的最新一篇。

    2. 与其他网络阴谋论类似,由铁杆信徒、网络暴民与吃瓜群体的推波助澜,“互联网已死”的受众也在不断增长。这一论断充斥着尖锐的攻击性表达,认为互联网早在 2016 年或 2017 年初就已经“彻底死亡”,如今的网络“空无一人”、已经“是不毛之地”。我们在网上看到的大部分“所谓人造内容”实际上是用 AI 编写的。作为这一阴谋论的缔造者,昵称为 IlluminatiPirate 的用户还声称负责信息传播的则是机器人程序,外加一群与政府勾结、拿钱说话的职业“水军”。阴谋集团的意图是控制民众的思想并不断培养消费观念……他们认为一切现代娱乐都是由算法所生成并推荐;随着 DeepFake 技术的成熟,一切东西都有可能是梦幻泡影;其中还指向了 2018 年发布的一篇题为《互联网上还有真东西的?事实证明,不多了》的文章。这篇帖子继续说道,“我认为鉴于这样的形势,我做出的推断明显就是客观现实。美国政府正在对全球人口开展 AI 洗脑。”到目前为止,原帖已经被浏览超过 73000 次…… 这一理论也在 YouTube 上成为传播者们的二创素材,其中包括用西班牙语制作的原帖总结视频,观看次数已经接近 26 万次。关于该理论真实性的猜测也开始出现在 Hacker News 与广受欢迎的 YouTube 频道 Linus Tech Tips 的粉丝群中。在 Reddit 论坛的超自然现象分论坛中,有人用这一理论解释为什么关于 UFO 的帖子似乎经常被“误删”,由此可见观念的传播似乎确实一直受到幕后力量的控制。IlluminatiPirate 还在多个讨论阴谋论的 Reddit 分论坛上发布过一条指向其宣言的链接。虽然听起来非常离谱,但与互联网上的其他无聊、纯粹煽动性或者受奇怪政治观点驱使的阴谋论相比,“互联网已死”其实有那么一点道理。没错,大家也可以认为这个理论本身就是陈词滥调,人们也一直在讨论如今的互联网正在失去个性和活力。就连 Facebook 员工也表示自己怀念“老”互联网。作为覆盖全球的庞大平台,现在的互联网确实在鼓励用户通过不断重复的对话与情绪曲线一遍又一遍地加深自己的“成见”,以至于人们可能会发现自己像机器人一样在以可预测的方式对网上的内容做出反应、而这种反应又会让推荐系统为我们推送更多可预测的内容。

    1. 通过对维基百科上18084个英国县/郡村庄名字的训练,创造了一个神经网络来制造更多的地名。

    1. 输入任意立体坐标,模拟在地球上挖一个洞,并以3D形式显示该位置的对极点。

    1. 互动可视化届奥运会,国家奖牌分发,按比赛奖牌总数排序,使用velte + d3 + webgl 制作,不同的动画格式。

    1. 讲述了法国大革命期间的总工程师德普罗尼如何通过分解复杂问题并分工协作的方式,完成了一张高精度的对数表。在没有计算机的年代,这个故事如同慢镜头一般演示了算法如何工作。

    1. 本文讲述互联网早期,微软如何通过收购 Vermeer FrontPage 方式,解决 Office 的 HTML 编辑器短板的问题。

      微软的 Office 部门发现自己的办公套件并不具备以所见即所得的方式制作网页的能力。而当时一家名为 Vermeer 的公司开发了 FrontPage 是当时最优秀的此类软件。于是,当时负责 Office 的副总裁向这家公司的 CEO 打去了电话,并且表达了合作意愿。很快,团队也向 Bill Gates 演示了这款软件,并成功说服了 Gates 微软应该收购这家公司。同时,Netscape 的 Marc Andreessen 也计划拜访这家公司。收购 Vermeer 正是当年微软大战网景的缩影。

      微软团队经过了精心的准备,谈判中可能出现的问题被「105% 的准备」过,最终成功击败了 Netscape,以 1.3 亿美元等值微软股票的方式完成了收购。FrontPage 在被收购前,售价 695 美元,1.1 版本仅销售了 275 份。在被微软收购后,迅速销售了 15 万份,之后被捆绑到 Office 套件中出售。

      文章还讲到 PowerPoint 当年是以 1400 万美元收购的,当年微软的年收入是 3.45 亿美元。而 Hotmail 在 1997 年则花费了 5 亿美元。

    1. Rao 本周带来了一篇解析语言层级的文章。他一向擅长使用物理或计算机科学中的概念来分析社会文化现象,这一次,他把人类的自然语言和计算机语言做了一个对比。

      在计算机语言中,语言是层次分明的。低级语言更容易被机器理解,而高级语言更容易被人类理解。

    1. 本文由多位各个领域专家的观点综合而成,试图回答一个问题:专业性(expertise)在现代需要被如何重新定义?

    1. PAK是一位艺术家领域艺术家(还是一个团队没人搞的清楚,非常神秘),他在数位前超过25年的艺术创作经验,运用前沿科技创新前卫且创新的艺术。PAK也是小编最喜欢的加密艺术家,在艺术圈的评价超级高!

      A Cube 来自于他的一个特别有意思的项目,把Cube当成度量衡(钞票),可以聚合、有不同单位,A Cube只是作品的其中一部分(有兴趣在另外一篇介绍)。

    1. 伦敦艺术家XCOPY的作品通过扭曲的视觉循环探索死亡、反乌托邦和冷漠,是小编目前大爱的一位加密艺术家,只要看过他的作品,会发现他的风格非常一致,虽然有点恐怖,但是毕竟,是探索死亡的,就需要一直探索下去!

    1. 作者Trevor Jones是一位加密艺术家,经常和各路NFT大神合作,前阵子和PAK也有共同的NFT创作,但是,他的作品传统艺术圈评价实在是不太好,小編不是艺术专业,但是实在觉得这副天使的透视都不咋地啊。

    1. 作者介绍Fewocious是NFT世界中最年轻的艺术家之一,其作品丰富而多彩,透露着极致的表现主义,有着高强度的符号感,凭借浓厚的个人色彩的超现实主义和波普艺术风格,受到了很多人的关注和喜爱。前阵子孙宇晨拍下《My Mama's Dream》NFT,就是他的作品。

    1. 作者Baeige 是一位来自温哥华的自学成才的加密艺术家。她的艺术反映了她对建筑、超现实主义景观和室内设计的欣赏。她的创作理念是逃离我们生活在其中的压力现实,哪怕只是片刻。

      作品Lavish(奢华的),虽然名字叫做奢华的,但画面是在一个一尘不染的美丽房间,光影的变化,让人看完觉得非常的平静(还有音乐的哟)!

    1. While we’re still in the early stages, AI tools have the potential to democratize content creation and empower human creators to focus on higher-level design and story-telling. Both the quantity and quality of UGC will improve as these tools are adopted. And over time, as AI models improve, the quality of emergent, AI-created content may one day even surpass the caliber of human-created content, paving the way for a shift in how we socialize and spend time in virtual worlds.

      虽然我们还处于初期阶段,AI工具仍有潜力让内容创作更亲民化,并帮助人类创作者聚焦于高级设计和剧情,随着这些工具的使用,UGC的质量和数量都会提升。随着时间的迁移,AI模型的提升,AI创作的即兴内容质量可能有一天甚至超过人类创作的内容,为我们在虚拟世界里社交和消耗更多时间铺平道路。

    1. Sirkhane Darkroom是一个小型移动摄影工作室,由年轻的叙利亚摄影师Serbest Salih指导和教学。这是一间移动暗房,从一个村庄到另一个村庄,教不同年龄和国籍的孩子们如何拍摄、冲洗和放大他们自己的照片。

      Serbest Salih曾在叙利亚阿勒颇大学学习摄影,并在当地人道主义组织担任摄影师。2014年,在伊斯兰国入侵叙利亚科巴尼后,Serbest搬到土耳其马尔丁,为德国人道主义非政府组织Welthungerhilfe担任摄影师。

      在搬到马尔丁之后,在这个数百万难民的家园,Serbest开始构思一个方法来团结来自该地区的难民儿童以及当地儿童,他想到的方式便是摄影。

    1. 在创立Too Good To Go之前,创始人Jamie Crummie是一位民事律师,常常被邀请去参加活动和晚宴,自助餐是这些活动的餐饮首选,Crummie对此习以为常。

      但一次,在晚宴之后,Crummie看到工作人员把宴会上剩下的看起来依然很好吃的食物直接丢弃了。

      Crummie询问晚宴的负责人,他们没有想过要减少自助餐餐食的数量吗?而他得到的答案是,准备参会人数双倍数量的餐食,是晚宴自助餐的行业“潜规则”。即使让员工把剩余的食物带回家,也还有相当大一部分食物是没有人吃的。

      他继续了解,自助餐厅是否愿意将剩下的食物出售?出乎意料,餐厅是愿意的,但找不到合适的渠道。也正是这次经历启发了他,他找到了其他几位企业家,一起创办了Too Good To Go。

    1. 《黑客帝国:重生》(The Matrix: Resurrection) 正式定档今年 12 月 22 日,并且新片的预告片将于美国时间周四 9 月 9 日上午(北京时间 9 月 9 日晚间)正式发布。制作方威秀 (Village Roadshow Pictures) 和华纳兄弟一同制作了宣传网站:The Choice is Yours.随便点击一枚药丸,就可以激活先导预告片播放。

    1. 研究人员使用来自全球超过 200 万张卫星图像首次绘制出世界珊瑚礁综合在线地图。这份艾伦珊瑚图集以已故微软联合创始人保罗·艾伦的名字命名,希望为珊瑚礁保护、海洋规划及珊瑚科学等工作提供参考,帮助研究人员努力拯救这些因气候变化而逐渐消失的脆弱生态系统。该组织于周三宣布图集正式完成,并表示这是全球第一份高分辨率珊瑚礁分布地图。它还为用户提供可以灵活查看的当地珊瑚礁信息,包括不同类型的海底结构,如沙子、岩石、海草以及珊瑚。这些地图纵向深度达到 15 米,能为各国关于海洋保护区、码头及海堤等基础设施的空间规划以及即将推进的珊瑚恢复项目提供决策参考信息。 Atlas 常务董事、亚利桑那州立大学全球发现与保护中心主任 Greg Asner 表示,“我们在拯救珊瑚生态中的最大贡献,就是绘制出了这份涵盖整个珊瑚礁生物群落的测绘成果。”Asner 指出,这项工作的完成离不开一个由数百名一线贡献者组成的网络,他们不断提交着关于珊瑚礁的现场信息,便于研究人员据此对卫星及软件进行编程、引导它们关注正确的区域。“如此一来,我们就能让决策水平提升到新的高度、将关注范围不断扩大,实现广泛性与针对性的良好融合。事实上,如果不能把无数细节统一起来,联合国将无法在其中发挥真正的作用。更具体地讲,面对几百个岛屿组成的群岛体系,本国政府也往往在生态保护方面束手无策。”这份地图集还包含珊瑚白化监测器,用于检查因全球变暖及其他因素而饱受生存压力的珊瑚群落。Asner 总结道,目前全球约四分之三的珊瑚礁从未被纳入这种深入的测绘图集,目前的工作算是开了个好头。

    1. “Just as the mail, the telegraph, the telephone, text and video are utilities for collaborative work, we believe Roblox and the metaverse will join these as essential tools for business communication,” Mr. Baszucki said. “Ultimately, someday we may even shop within Roblox.”

      “正如邮件、电报、电话、文本和视频是协作工作的实用工具,我们相信 Roblox 和元宇宙将加入这些作为商业交流的基本工具,”Baszucki 先生说。“最终,有一天我们甚至可以在 Roblox 内购物。”

    1. the last decade of social has been about simply putting videos, photos, and text up. And making this easy for anyone to publish. This has unlocked hundreds of billions of dollars of business value. I think it may not be enough to simply do more photos, text, and video. Instead, new platforms will emerge that let people author 3D content more easily — and maybe put it into a game. Or interactive content. Or NFTs. And of course audio. All of these new forms of media will probably look like toys at first, but they may catch on in a big way.

      “过去十年的社交只是简单地将视频、照片和文本放在一起。并使任何人都可以轻松发布。这已经释放了数千亿美元的商业价值。我认为仅仅发布更多的照片、文字和视频可能还不够。取而代之的是,新平台将会出现,让人们可以更轻松地创作 3D 内容——并可能将其放入游戏中。或互动内容。或 NFT。当然还有音频。所有这些新形式的媒体一开始可能看起来像玩具,但它们可能会大受欢迎。”

    1. 李明璁,社会人类学学者,曾经在台湾大学开设音乐社会学课程,广受学生欢迎。他注意到台北捷运刷卡闸门的高分贝的哔哔声。不仅如此,对于生活在城市中的人来说,每天还会听到无数次起床闹钟、回复信息声、系好安全带提示音。人们已经对各种警报声习以为常,甚至已经变得疲劳麻木。

      除了普通人,李明璁更关心视障者的处境。大家以为高分贝的音效是对视障者的提醒,却不知视障者对声音敏感度高于常人,高分贝音效反而是他们不能忍受的。

      他希望把视障者的处境与公共环境设计连结起来,更加细腻友善地关照不同人群的需求。2015 年,在他和景观学者郭琼莹、流行音乐文化研究者袁永兴、声音艺术家吴灿政等人的共同推动下,台北市政府文化局与捷运公司开始了“台北声音地景计划”。捷运局首先重新设计了刷卡匣门的音效声,把原本“哔哔”的机械音效改成钢琴的音色。这一个单音,迈出了改变的一小步。

    1. 2018 年 10 月,翻新后的赫尔辛基儿童医院迎来了第一批拜访者。它是芬兰最大的儿童医院,每年门诊接待来自芬兰各地近 15 万名患儿。这座儿童医院以出色的建筑与室内设计获得了芬兰建筑奖。

      为了最大程度的帮助患者康复,设计团队也在听觉维度下足了功夫。来自阿尔托大学新媒体实验室的安迪·依考恩(Antti Ikonen)与他的学生一起,为建筑的每个楼层设计了音景,并与专属的主题相呼应。

      设计师依考恩表示,他们并不想在建筑物中填充背景音乐,而是希望给患儿和他们的家人提供一个克制的、低噪音的、宁静的听觉体验,并融入整个医院悉心营造的治愈环境(Healing Environment)中,同时不影响员工在医院内的正常工作。

      每个专属主题也与所处的楼层相呼应,从地下层“海底”开始,地面层是“岸边”,依次往上一层是“热带雨林”,“森林”,“山谷”,“魔法”,“山脉”,“太空”,直到第八层“星空”。

      由于对音景的出色设计,赫尔辛基儿童医院获得 2019 年国际声音奖(International Sound Awards)音景类大奖。这是个 2017 年设立于德国、针对全球声音领域的优秀产品、服务和项目的奖项,鼓励对重塑声音环境的探索与创新。

      米卡·卡图恩(Mirkka Karttunen),一位在儿童医院工作的护士,肯定了丰富的音景抚平情绪的作用,“在治疗室、手术室这类会让小朋友们非常紧张害怕、甚至大哭的地方,我会问他们,嘿,你听到声音了吗?”

    1. 「How Computers With Humanlike Senses Will Change Our Lives」,越来越多具有人类能力的计算机正在改变你我的生活与工作。

      WSJ 这篇文章罗列了机器人在听觉、触觉等人类感知层面的技术发展,很多技术早已出现在我们日常使用的设备上,比如所谓的「机器人听觉」,其核心技术与智能音箱这类产品并没有本质差异,而在「想象力」领域,OpenAI 的 GPT-3 部分意义上展示了这样的能力(比如给《卫报》写社论),而不久前 Github 推出的编程机器人 Copilot,则希望进一步挖掘机器人在代码方面的「创造力」。

      或许是考虑到 WSJ 广泛的读者群体,这篇文章小心翼翼地不使用「Robot(机器人)」这个词,也从一个侧面展现出公众在「Robot(机器人)」面前的复杂情绪,譬如我们经常在大众媒体上读到「机器人取代人类」这样的说法,其逻辑也振振有词:当机器人比人类工人更好应对工作场景的时候,企业老板一定会用机器人取代员工。

    1. 在2021年出版的《黑暗学术界:大学如何死亡》一书中,悉尼科技大学的彼得·弗雷明(Peter Fleming)从自己在不同西方国家工作的经历出发,详述了西方学术界当下面临的困境。

      概括来说,现代西方大学经历了三次主要转折。

      第一次发生在所谓现代晚期开始阶段,也就是十八世纪中晚期至十九世纪早期,以洪堡教育理念为主要代表。这种学术教育概念也经常被称为洪堡模式,以德国学者、外交家、教育家威廉·冯·洪堡的基本教育理念为基础,注重全面式教育,兼顾研究与教学、自然科学与人文艺术,核心强调的是理性、批判性思维的培养。

      第二阶段大概始于二十世纪中期,我们不妨称其为西方学术革命性转变时期,以人为本、民主化为主要特色。相比于第一阶段,这无疑是一种教育上的极大突破。早先在欧洲大陆,像法国精英贵族式高等教育模式依然十分强大,当时大部分大学依然是贵族精英把持的社会机构,并且以白人男性为主,社会底层、女性或其他有色人种大规模进入高等教育体系,这些也基本始于二十世纪。

      如果说第二阶段是革命性的转变,那么第三阶段就是系统的反扑,尤其以英美、澳大利亚、新西兰和许多欧洲国家推行的新自由主义政策为动力,使得包括大学在内的公共教育机构大规模私有化、商业化,大学行政管理机构与学术生产与规律日益脱节,日益注重通过各种方式盈利,而在近二三十年中,这种趋势愈演愈烈,也使得更多人对学术之路产生了深刻的怀疑,无论是置身其中的普通教职员工,还是日日为学生贷款忧心的平民学生,普遍感觉到焦虑,甚至觉得深陷泥潭,进退两难。

    1. 对于一个讲故事的项目来说,这是一个多么令人愉快的想法:1000 个梦想讲述了欧洲 1000 名难民的故事。一个绝妙的出版理念,旨在改变媒体中盛行的难民叙事。

    1. 美国教育科技公司Nearpod推出的VR课程,模拟了Google街景并融合其他公司的教学内容,进一步突破现实世界的体验限制。

      比如,在《柏林墙》这一课中,学生阅读关于德国被占领的历史,画出他们的逃生计划,从360度观看柏林墙今天的样子。

    1. 文章讲的事情其实很简单:我们需要关注自己情绪的“保险丝”。

      如果你有住在旧房子里的经验,那么你很可能遇到过保险丝烧坏的情况。很多旧房子的电路承载能力很弱,因为盖那些房子的时候,这个世界上还没有那么多大功率的电器。在这样的房子里面,如果你同时打开吹风机、电磁炉、音响之类的电器,那么很可能保险丝就会烧坏,电路系统罢工。

      就像房子的电路系统一样,我们的情绪也有一定的承受极限。而且,因为人类生理上的进化速度是非常慢的,所以我们每个人的情绪保险丝,可能还是古代的配置。也就是那个“从前慢”的时代,那时的世界也有悲剧、有不公、有灾难,但你能知道的可能只有自己村里发生的这些事。遥远地方的事情,要么你永远不会知道,要么等你知道的时候,已经是几个星期、几个月之后了,因为“从前的日色变得慢,车、马、邮件都慢”。

      当我们的情绪保险丝还是“从前慢”的配置,我们身边的世界早已进入了“地球村”。我们可能需要关心的事情,早已不只是自己村里的那些事,而是包括了许多遥远的地方、遥远的人。

      鲁迅先生说,“无穷的远方,无数的人们,都与我有关。”这句话很打动人,我也希望所有的世人都有这样的情怀,这样我们的世界一定会比现在美好得多。可是,我们也必须承认,有时候,这种“有关”、这种共情,会烧坏我们的情绪保险丝。特别是,对一些本身就特别容易产生共情的人来说,不断袭来的消息就像不断被打开的大功率电器一样,让人不堪重负。

      社交媒体在很大程度上加大了这种压力。一方面是社交媒体上信息更新的速度太快了;另一方面则是:社交媒体会形成一种社会压力,好像如果你没有关心什么,就是一个冷漠的、傲慢的人。

      但我们必须承认:人的情绪承受力是有限度的,我们不可能关心所有的不公和灾难。否则,当情绪的保险丝烧坏了,我们就失去了关心任何事的能力,我们会抑郁、焦虑,会失去行动力。

      所以,那篇文章的作者建议,经常问问自己三个问题:

      • 哪些是我应该做的事情,哪些不是我应该做的事情?
      • 哪些是我应该说的,哪些不是我应该说的?
      • 哪些是我应该关心的,哪些不是我应该关心的?
    1. Rebecca Kanthor来自美国纽约,是一位资深的自由撰稿人和制片人。2002年她第一次从美国来到中国杭州,在那里遇见了文学杂志编辑、音乐人刘建,两人因为音乐相恋后来结为夫妻。目前Rebecca与丈夫刘建和两个孩子常驻上海。

      今年4月,Rebecca的声音出现在了著名的设计类播客"99% invisible",在第399集“Masking For A Friend”的前一部分中,她和"99% invisible"的主持人Roman Mars远程连线,从自己在疫情期间走在开封的大街上,打开高德地图导航时突然听到一段“请你戴上口罩”的语音聊起,切入了对于“口罩”历史的探究。Rebecca和Roman Mars两人回溯了1910年在中国东北发生的鼠疫,穿插了Rebecca采访的三位学者的录音片段,讲述了发明口罩的医生伍连德的故事,以及口罩在全世界如何流行。接着Roman Mars把视角转向美国,提到了美国人在1918年流感流行中戴口罩的历史。然后通过上海图书馆的历史学者Vivian Huang的视角,分析了中国人习惯戴口罩背后的因素,并对比了美国人的“口罩恐惧症”。两人聊天的结尾,Rebecca又分享了自己身在中国戴口罩的经历,她说当每个人都戴着口罩时,她感受到了一种团结,戴上口罩就像是一种提醒,告诉别人我会保护好你的,达到了首尾呼应的效果。

    1. 我们喜欢将 Luc Schuiten 视为太阳能朋克(Solarpunk)的教父,它是 1980 年代更为熟悉的科幻小说类型(称为赛博朋克和蒸汽朋克)的衍生物。蒸汽朋克想象以蒸汽为主要能源的复古未来,赛博朋克想象技术的未来,而另一方面,太阳能朋克(Solarpunk)是一种想象事情如何变得更好的艺术运动。在 Luc 的世界里,未来是光明的、可再生的,而且是绿色的……

      太阳能朋克(Solarpunk)意识形态在 2008 年左右起源于互联网,设想如果人类成功解决气候变化和污染等重大挑战,我们的世界会是什么样子。但自 1950 年代以来,Luc一直基于他的“建筑学”概念为未来的城市景观进行设计。太阳能朋克(Solarpunk)美学是关于拥抱可再生能源的视觉效果,包括风力涡轮机等环境元素,垂直花园、瀑布和迷幻的自然灵感形式。Luc Schuiten 几十年来一直在描绘这幅画,希望有朝一日能将其变为现实。

      Schuiten 把自己想象成一个“园艺建筑师”。他的职业生涯是通过将这种“园艺”知识与尖端技术和现代原理相结合来定义的,例如仿生学,探索有机元素的形式和功能如何激发创新和工程。

    1. Tyler Cowen 最为人所知的身份是:他是世界上最会写 blog 的经济学家。他的 Marginal Revolution 已经发布了十几年,每个月保持着上百万的读者。而本文则讲述了他的另一个身份:他的 Emergent Ventures 成功发掘了大量年轻英才,特别是在生物科技领域,他对人才选拔的慧眼甚至超出了专业学术和投资机构。

      本文的作者 Tony Kulesa 是生物科技领域的专家,而 Tyler Cowen 却并非生物学家,那么 Cowen 是如何识别如此专业领域的人才的呢?Kulesa 概括为四点。

      从 Distribution 来看,Cowen 的 blog、podcast 和 Twitter 成为通过内容来吸引高质量人才的平台。虽然 Cowen 没有花费太多经历搭建读者社群,但内容本身所呈现出来的思考深度和广度,成为人才的长期筛选期。而聪明的头脑会互相吸引,口耳相传也成为人才汇集最重要的理由。

      文章特别提到,获得 Cowen 投资的人选并不会被公布,从而让这个精英的群体仍然保持低调和紧密。Cowen 也从未促成这些人之间的联系,但是会提供数百到几千美元的旅行基金,资助入选者探访彼此。

      这里,Distribution 的关键在保持吸引力和质量的平衡。机制的关键在于滤掉那些看重名气而非成就的人。那些聪明而专注的年轻人是整个机制的目标。

    1. 本文认为,相比于传统媒体,UGC 平台的内容管制更加宽松。由于它们的叙事是「平台」,暗含了「管道」和「中立性」的隐喻,从而公众对它们的要求也是比传统媒体更加宽松的。这已经成为内容平台经济模式中的重要组成部分。

      更为重要的,是相比于传统媒体,内容平台在内容供给规模上有着数量级的优势。这让它们可以在短时间内迅速做出大量尝试,快速逼近红线的边界,抢占注意力资源,并生成可观利润。特别在新闻资讯这样的领域,注意力会随着事件发展的时间线而快速衰减。在有限时间内,能否快速冲到红线,就是决定竞争胜局的关键。

    2. If you're paying close attention, you might have noticed this phenomenon has an important corollary for platforms and publishers: no matter where you draw the line, your content moderation decisions will put you in a double-bind where you can't win. Double-bind content theory is that the edgiest content will be the one that garners the most attention, however by virtue of it being edgy it will have negative social outcomes and thus negatively impact business outcomes.

      如果你密切关注,你可能已经注意到这一现象对平台和出版商来说有一个重要的推论:无论你在哪里划线,你的内容审核决定将使你陷入双重困境,你无法获胜。双重束缚的内容理论是,最靠近边界的内容将是获得最多关注的内容,然而由于它靠近边界,它将产生负面的社会结果,从而对商业结果产生负面影响。

    3. “One of the biggest issues social networks face is that, when left unchecked, people will engage disproportionately with more sensationalist and provocative content. This is not a new phenomenon. It is widespread on cable news today and has been a staple of tabloids for more than a century. At scale it can undermine the quality of public discourse and lead to polarization. In our case, it can also degrade the quality of our services.

      社交网络面临的最大问题之一是,如果不加控制,人们会不成比例地参与更耸人听闻和挑衅性的内容。这不是一个新现象。它在今天的有线电视新闻中很普遍,一个多世纪以来一直是小报的主要内容。在规模上,它可以破坏公共对话的质量并导致两极分化。就我们而言,它也可能降低我们的服务质量。

    1. The Diff 用一张简单的图来描述全球化的三个阶段。

      第一个阶段,可以认为是「发现更大的世界」的阶段。随着物流和通信技术的发展,全球贸易通路打开,制造业领头,潜在市场规模从区域市场变为全球市场,产品和服务的性价比因之提升,带来消费者福利的增进。

      第二个阶段,不可避免的,全球化带来同质化。下面这段文字形象的描述了这个现象:

      要获得这种体验,最便宜的方法是在多个大洲寻找人才和资本,克服文化冲突和语言障碍,以达到最终令人吃惊的廉价结果。但随着时间的推移,全球化变成了一种同质化的力量:是的,你可以去巴黎,在那里你可以选择不少于 73 家麦当劳的分店;无论你去哪里,你都会使用一些相同的产品,因为一些全球市场的全球赢家很少,而他们几乎在所有地方都是赢家。

      第三个阶段,全球分工随着激烈的竞争进一步出现,企业开始出现专业化分工,欧美擅长设计、品牌和研发,日韩擅长高端制造,中国则从世界工厂开始寻求软件吞噬世界的机会等等。

      在三个阶段的演变中,服务业的全球化展现出了异构性。服务业中往往包含一些人力劳动的环节,难以自动化。这一点让制造业那种以资本和流水线驱动的简单复制模式变得困难起来。这些人力劳动的环节既可能是设计、研发这样的高级脑力劳动,也可能是护士、服务员这样的体力劳动。

      Hobart 提供了一张被称为「大象图」的收入分配图。这张图告诉我们,对于收入分位数在前 70% 的人而言,他们无疑从全球化中获得了很大的收入增益,而对于 70-90% 的人而言,他们的收入是基本停滞的。

      这种停滞不前与全球化进程中,不同人的劳动分工高度相关。处于 70-90 分位的那些人,虽然也仍然属于劳动力的一部分,未曾被机器所替代,但也无法有效提升自身的生产效率,也就难以获得更高的回报。而从事脑力劳动的人则由于全球化带来的市场规模扩大,而享受自己的劳动产出被充分放大的杠杆红利。

      远程协作能力可能将这种杠杆效应进一步加大。人才之间的网络效应是巨大的,而能够将他们全球化分布则有利于部分企业更好的在本地市场获得 know-how,产生更强大的竞争力。而聚拢高级人才的重要手段就是品牌资产,Hobart 明确的指出了这一点。

      在全球范围内,明星企业享受了极大的人才竞争优势。这并不是在强调某些「天才」个体在商业竞争中的决定性作用,而是群体性质的人才潮向带来的垄断竞争优势。

    1. 呆在汽车旅馆里的人,这是《纽约客》的一篇图片报道,每个人都有一段自己的心酸故事。

    1. In this video we will explained what is LOOT NFT. We will break down the Loot NFTs and provide a in depth description on what they are and why it is important. It may be a little confusing a first, but we help explain it easy for you.

      在这个视频中,我们将解释什么是Loot NFT。我们将分解Loot NFTs,并提供一个深入的描述,说明它是什么,为什么它是重要的。一开始可能会有点混乱,但我会帮助你轻松了解。

  2. www.lootproject.com www.lootproject.com
    1. Loot is randomized adventurer gear generated and stored on chain. Stats, images, and other functionality are intentionally omitted for others to interpret. Feel free to use Loot in any way you want.

      Loot是随机生成的冒险者装备,并存储在区块链上。统计数字、图像和其他功能被有意省略,供他人解释。

      随意以任何您想要的方式使用 Loot。

    1. SIGHT AND SOUND是由英国电影协会(BFI)每月出刊的一本电影杂志,于1932年首次出版。该杂志对电影的评价全面且权威,不光包括对商业大众电影的赏析,小范围上映的艺术电影也在其研究范围之内。

    1. MONOCLE这本杂志完美契合了志屋“都市杂食者”这个概念,它不仅有小众爱好者喜闻乐见的文化艺术、设计时尚板块,还涵盖商业金融与国际资讯,是一本专为精英人群打造,具有全球国际视野的杂志。

      MONOCLE与同类型杂志的不同之处是,它更加注重对受众人群的实操能力培养:例如九月刊中的“商业”板块就讲述了房地产开发商对人们生活方式的改变,邀请到了三家房地产公司讲述了他们各自的方案,详细描述了开发商开拓的多用途社区新项目。

    1. ELECTRONIC SOUND于2013年创刊电子版,在2016年开始制作实体杂志。凭借对电子音乐的追根溯源和对其未来的热切期待,ELECTRONIC SOUND将音乐置于更广阔的文化与技术环境中。

      ELECTRONIC SOUND将高质量的音乐新闻与生活方式内容相融合,深入报道当下环境里先锋电子音乐的思维与灵魂,致力于将电子音乐从诞生开始到现在的点点滴滴逐一串联。

      杂志的专题角度新颖、语言简练犀利,既不盲目夸大新人音乐的创新与突破,也不过分沉迷于对往昔电音的追忆与赞美,是电音爱好者的必读之物。

    1. frankie是来自澳洲的一本关于女性生活方式的治愈系杂志,其封面精致细腻,内页插画和照片也都是温柔清新的风格。

      在内容范畴上,franki几乎涵盖了关于美的一切领域:有学生实用向的时尚穿搭,别出心裁的艺术作品,抓耳的小众音乐与新奇的旅游打卡地。每一期有关于艺术家的深度专访,不定期还会掉落诸如话题辩论的特别企划。

    1. frieze1991年创刊于伦敦,被读者们称为当代全球艺术“黑皮书”,与市面上大部分艺术类杂志不同,frieze更加注重文学性的阅读体验,整本杂志由三大板块组成:主题讨论,专栏文章,艺术评论,为喜爱深度阅读的读者提供了最专业独到的艺术见解。

      在碎片化时代,信息摄取的形式日渐动态化、图片化,读者获得完整阅读体验的时间越来越少。frieze考虑到了读者阅读习惯的变化,用多彩的平面设计,饱和度高的图片作为文字的辅助,为读者带来了更舒适的阅读体验。

    1. OBJEKT是一本由荷兰Hans Fonk出版公司专为建筑与室内设计而打造的一本全方位季刊。于1991年创刊,一直深受高水平读者的青睐,读者中不光有建筑与设计界的从业者,还有来自世界各地的设计与艺术爱好者。

      OBJEKT通过专业的知识为读者提供关于设计与建筑最权威的视角与观点,向读者传达当今世界最顶尖的设计资讯。其范畴除了设计以外,还包括园艺、古董、现代艺术、博物馆研究等。

    1. KINFOLK作为一本全球知名的生活方式季刊创立于2011年,这本杂志没有任何广告,力求给读者带来最纯粹的阅读体验。高饱和度的摄影作品,单栏的排版与大量的留白,杂志在视觉设计上独树一帜的做法吸引了无数追捧者。

      KINFOLK主打一种缓慢而舒适的生活节奏,内容融合了艺术与设计,烹饪与手工,杂志还会刊登不定期线下Workshop的反馈,让读者粉丝们更好地进行阅读体验、创意活动的交流。

    1. Autoglyphs 是一个生成艺术品 NFT 项目,是 Larva Labs 推出的首个储存在以太坊链上的生成艺术项目,目的是为了让用户可以自主创作和拥有艺术品。每个 Glyph 都是独一无二的,任何愿意将 0.20Ξ的创作费捐赠给 慈善机构 350.org 的用户都可以创建 Glyph,创建者也将成为第一个所有者。在创建 512 个 Glyph 后,生成器将永远关闭。目前 512 个 Glyph 已经全部生成,需要在二级市场 OpenSea 上进行购买。

    1. Cryptographics 是基于以太坊和 IPFS 构建的数字艺术创作平台,由项目孵化器 Decenter 推出。Cryptographics 将艺术家、创作者、收藏家聚集在一起,艺术家上传图形元素并出售给创作者,创作者生成 Cryptographic,收藏家选择并购买 Cryptographic。目前,Cryptographics 上共有 89 位创作者,创造了 2737 张图形元素,共有 375 幅 Cryptographics。

    1. CryptoArte 是基于以太坊构建的艺术生成品收藏平台,由以太坊爱好者 Sebastián Brocher 推出。CryptoArte 共包含 9895 幅 7,680 x 4,320 像素的数字图像,每幅画通过形状、颜色、装饰等的有意义的组合代表以太坊区块链的 576 个连续块。目前所有数字画作均已售出。

    1. Cryptostrikers 是一款球星卡牌收集游戏,2018 年 5 月由 Gianni Settino 与 Benn 共同创立。在 Cryptostrikers 上,玩家可以抽取、交换和下注。Cryptostrikers 共有 10261 张卡片,所有卡牌已于 2018 年 FIFA 世界杯期间售卖结束,并且不会再铸造新卡,目前可在 OpenSea 上购买。另外,Cryptostrikers 还可以用钱包中的加密猫购买。

    1. Crypto Crystal 是一款基于以太坊智能合约创建的水晶收集游戏,由 Quan Inc. 推出。在 Crypto Crystal 中,玩家可以进行挖掘、融合及交易各种晶体。CryptoCrystal 有 100 种水晶可供选择,水晶的确切数量未确定,初始最大储量为 21,000 吨,具有预定的分布,但它们将根据需求略微增加。用户需要先购买 Pickaxe Token (Pkx) 开采水晶,每 pkx 的挖矿量是 10g 水晶,并且会逐年递减。此外,两种相同的水晶还可以进行融合,融合后会得到更大的水晶。目前可以在 OpenSea 上进行交易。

  3. willdn.github.io willdn.github.io
    1. Ethmaps 是一个构建在以太坊上的包含 178 个国家(区域)的世界地图。每个区域均可售卖,初始售价与区域面积相关,用户购买区域成功后,也可以自行出售该区域。

  4. hyperdragons.alfakingdom.com hyperdragons.alfakingdom.com
    1. HyperDragons 是 MixMarvel 团队打造的一款可战斗的区块链游戏。在 HyperDragons 中,用户可通过购买龙蛋或交配繁衍获得斗龙及培养斗龙参加竞技场战斗,并且 HyperDragons 还兼容 Cryptokitties 等类似数字收藏品,HyperDragons 系统会同步玩家拥有的猫并回馈给龙,斗龙可以「吃」猫,转化猫的属性来增强自己。HyperDragons 共发售了 888 只龙蛋,售罄后没有超发。

    1. Etherlambos 是一款基于以太坊智能合约构建的数字豪车收集平台,在 Etherlambos 中,玩家可以购买、收集及交易与加密货币和区块链行业相关的汽车。例如,在这里你可以购买汽车「Satoshi」和「Vitalik」。Etherlambos 共有六个型号可以购买,均限量供应。此外,用户还可以对已经购买的型号进行外观、马力和驾驶能力进行调整和修改,并且 Etherlambos 还可以根据汽车爱好者的需求量身定制个性化车辆。目前,可在官网上进行购买。

    1. Ether Tulips 是一款基于以太坊的郁金香养成游戏。在 Ether Tulips 中,用户可以购买郁金香种子、交易郁金香及进行战斗,每个郁金香种子都具有 6 种属性:Damage、Armor、 Strength、Agility、Intelligence 和 Health,这六个数据加权平均后会得出郁金香的战斗值。目前共有两代种子可供选择,不过 Ether Tulips 官方(https://medium.com/@ethertulips?p=489d26f2a061)在北京时间2021 年 8 月 31 日发布了全新的 Generation 2021 系列,此系列为 Ether Tulips 最终系列,共发售 5094 颗郁金香种子,加上 0 代 和 1 代郁金香的数量,EtherTulips 系列最终总供应量为 12345 株 。

    1. EtherRock 是一组在以太坊区块链上创建的以「石头」为主题的 NFT 收藏品, 限量 100 个。每个 EtherRock 石头图像除了颜色不同,它们在设计图样上都是相同的 ,灵感来自于 1975 年末流行的经典 Pet Rock (宠物石) 玩具。目前这 100 块「石头」都已售出。EtherRock 官网写道「这些虚拟石头除了能够用于买卖,没有其他用途」。

    1. Weicards 是基于以太坊创建的卡片收集平台。在 Weicards 上,用户可以购买、出售及租赁卡片。Weicards 共有 100 张卡片,卡片售价与等级相关,卡#1 售价为 1 个 eth,卡#100 售价为 0.01 个以太坊。所有卡片均由描述性标题、重定向 URL 及图像组成。用户出售或者租赁卡片时,需要自行设置手续费,未设置手续费系统将自动收取 1% 作为手续费,此外,初次出售卡片系统将收取成交额的 10% 利润转回给 Giveth (Giveth 是一个用于构建去中心化自治公司的开源平台)。目前所有卡片均已售出。

  5. cryptocats.thetwentysix.io cryptocats.thetwentysix.io
    1. Cryptocats 由 Gendry Morales、Nas Munawar、Jochy Reyes 于 2017 年 11 月 12 日联合创立。Cryptocats 共发行了 625 只 CryptoCat,分为 3 个系列,第一个系列是 Original Cats,共 12 只;第二个系列发布于 Blockathon,共 177 只,推出几小时内就售罄;第三个系列于 2017 年 12 月推出,共 436 只。其中有一些比较出名的Cats,包括由 Larva Labs 制作的 Punk Kitten。

  6. lunartoken.co lunartoken.co
    1. Lunar 是一个基于以太坊智能合约建立的房地产交易所。在 Lunar 中,任何登月者都可以购买月球地块,购买成功就会获得一个称为 LUNA 的代币。Lunar 共有 400 个地块,所有地块大小、位置、形状各不相同,并且均已在 2017 年底被认领。

  7. chan.gallery chan.gallery
    1. Digital Zones 由艺术家 Mitchell F Chan 推出,并且于 2017 年 8 月 29 日在 Etherscan 创建了合约地址。Digital Zones 讲述了不同的所有权概念如何成为艺术品体验的基础故事,共发布了 101 个 NFT,分为 8 个系列,系列 0 包含 31 个 NFT,系列 1 -7 每个包含 10 个 NFT,新系列只有在上一个系列售罄后才能发布。

    1. Mooncats 由 Ponderware 于 2017 年 8 月在 Github 上创建了三个版本库(repository),并于在 Etherscan 创建了合约地址。MoonCat 是程序生成的像素猫,创世 MoonCat 有 256 个,总量 25,600 个,目前,所有 MoonCat 已被铸造(拯救)。获得 MoonCat 的方式有三种,营救后认领、收养和转让。目前,所有 MoonCat 均被成功营救,且有 160 只创世猫被永久锁定。不过,目前用户还可通过收养来获得 MoonCat。

    1. CryptoPunks 是建立在以太坊上的最早期图像类 (JEPG) NFT 项目,2017 年由手游开发公司 Larva Lab 创建。CryptoPunks 共发行了 1 万个 24×24、8bit 样式的不规则像素 NFT,总数固定,不会再生成新的 NFT。每个 NFT 代表不同的「朋克风」像素头像。在创建早期,拥有以太坊钱包的用户可以免费领取 CryptoPunks 头像。如今,用户只能在Larva Lab和 OpenSea等二级交易场所购买。8 月 19 日,Larva Labs 宣布 CryptoPunks 已经完全上链以太坊,用户可免费在 Etherscan 上查询 CryptoPunks 的属性(发型、眼镜、胡须、帽子等)。

    1. Curio Cards 是一款基于以太坊创建的数字交易卡平台,由 Travis Uhrig、Thomas Hunt 和 Rhett Creighton 于 2017 年 5 月 9 日推出。Curio Cards 一共拥有来自 7位不同艺术家的 30 种独特的 NFT 卡系列,玩家可以收集或出售这些 NFT 卡。值得一提的是,Curio Cards 在 2017 年 8 月 22 日最后一次发布新卡片后已不会再发布新卡片。

    1. Etheria 是一款基于以太坊开发的虚拟土地交易平台,其中每个地块都是一个 NFT,于 2015 年 10 月部署到以太坊并在 DEVCON1 上进行了现场演示。在 Etheia 上,玩家可以购买地块并用类似乐高的积木在地块上建造东西,每块地块售价为 1 个以太坊,每 12 个小时可以建造一次。除了建造,用户还可以修改地块的名称和状态。

      Etheria 先后发布了三个版本,Etheria v1.0、Etheria v1.1、Etheria v1.2 。Etheria v1.0 并没有有效交易的功能,而 Etheria v1.1 及 Etheria v1.2 分别由 420 个不同稀有性的 NFT 资产组成。

      目前 Etheria 可在官网上进行购买和交易。

    1. 这是一部三星公司从无到有、从弱到强的历史,作者的起点放在三星如何处理 Note 7 电池爆炸的事件,一个细节是,当包括作者在内的众多美国记者来到首尔关注三星公司的回应时,三星雇佣的 PR 公司有意识地「引导」这些记者多报道一些苹果手机爆炸的新闻。

      三星在 Note 7 电池爆炸事件的处理方式充分展示了这家公司的「基因」,接下来,作者将时间拉回到上世纪 30 年代的韩国,以类似编年体的形式,展现了三星如何从一个生鲜贸易小公司转变为一家权倾朝野的韩国财阀巨头,尽管没有得到三星公司的采访许可,但作者借助丰富的人脉关系,还是获得不少一手采访资料,同时作者还以「游客」身份,切入到三星公司重要发展时刻的特定地点,带给读者一种时空亲历感。

      本书最大的优点是丰富的细节暗示,比如作者采访一位三星高管自述自己最大的工作习惯是随时做笔记,当作者问及是否要求员工做笔记的时候,这位高管表示,他从来不强制员工做什么,但是员工应该看着领导在做什么。再比如,当三星高管(特别是李家的人)前往某个地方工厂参观的时候,这个工厂的停车场会清理一空、工人们会收到口香糖、一组员工提前调查品尝当地美食并撰写报告,这些细节都构成观察三星公司文化的切入口。

      不过,作者可能过分迷恋于处理大量的细节,以至于在历史事件的衔接上不够连贯,其中我最不满意的是作者花费了几乎一个章节介绍三星第二任会长李健熙,从他的性格到衣食住行的习惯等,这些细节对于理解一个人当然重要,但如果能把个人性格细节与随后他对三星的改造放在一起,可能会更具可读性。

    1. 这是一篇开放式的讨论,作者把阅读、写作的行为与大脑对这些行为的认知一并摆了出来,同时结合当下自然语言理解领域的发展,提出一系列关于意识、思维的思考,这些思考没有结论或终点,每个读这篇文章的人都会有自己的结论。

      更进一步的问题,文字与语音的区别,也会创造两种不同的思维方式,不管是内容生产者还是消费者,这两种思维方式也在影响着我们的认知。

    1. 在互联网之前,上一次深刻改变人类生活、经济形态的技术是无线电,1920 年代,美英等主要国家进入到「广播时代」,大量商业、国家广播机构成立,信息传播的方式发生了根本变化,由此也重构了西方国家的社会与商业。

      本文就是沿着这个思路去思考互联网的可能发展方向,目前来看,互联网公司有三种类型:国家利益至上的公司(中国、俄罗斯等少数国家的公司)、商业化公司(绝大多数硅谷公司)、公共服务公司(维基百科)。

      作者将重点放在了如何改造商业化公司,从搜索引擎到社交媒体,能否借鉴更多来自公共服务类公司的经验,从而让这些互联网产品变得更好呢?

    1. 这是斯诺登对苹果「iCloud 照片扫描」的评论,正如他在文中所言,他有意省略了大量技术细节分析,而是站在隐私保护的高地上发出自己的声音,也因此,这篇评论有太多口号式的肯定句,最后的悲观结论也是源自他自己的工作经历,政府从来都不是隐私的有效保护者,如今,影响力更大的跨国公司也在保护隐私的道路上一退再退。

    1. 在这个充满不确定性的时刻,全球有一件确定的事情:人类正在不可阻挡地进入到、电动汽车时代。

      基于这样的背景,整个产业也将从燃料密集的能源系统向材料密集的能源系统转型,这意味着,围绕电池的材料研究突破将成为电动汽车发展的关键,由此也衍生出两个问题:其一,如何优化电池中的金属材料构成,从而节约成本并减少环境问题;其二,如何优化电池回收,进而形成重复利用。

      推荐这篇来自 Nature 的新闻报道,文章详细阐述了上述两个问题以及潜在的解决方案,你会发现所谓「电动汽车对环境更友好」的宣传口号背后有太多被刻意忽略的问题。

    1. 这是一个被「服务」主宰的数字时代,我们现在使用的每一个软件,无一不是与「服务」联系在一起,手机上的 Spotify 与其说是音乐软件,倒不如说是拥有软件功能的音乐服务,而 Kindle 阅读器更像是亚马逊电子书服务的载体。

      这正是 Rechard Stallman 所说的「服务代替软件」的要义,软件不再是赋能用户的工具,而在某种意义上「捆绑」了用户,本文详细分析了专有软件与「服务代替软件」之间的区别与联系,以及它们到底如何剥夺用户的选择权。

    1. Only1 是一个专注于 NFT 形式内容的社交媒体平台。不同于 Nafter 上的内容创作者可以同时将一个 NFT 形式内容出售给多人,Only1 通过拍卖方式使得只有一个人可以获得这个 NFT 形式的所有权。而通过拍卖获得这个 NFT 形式内容所有权的用户可以通过收取原生代币 $LIKE 发放该内容的查看权。

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    1. Nafter 是一个将短内容 NFT 化的社交平台。类似于 Instagram,创作者可以将创作的 post 转化为 NFT,并从售卖该 post 查看权中获利。同时用户也可以通过向喜欢的内容创作的个人账户质押该平台原生代币 NAFT 或者该内容创作者的收益分成。

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    1. 讲述自行车零件公司 PNW 为什么把自己的商品从 Amazon 上撤下来,并转而通过独立自行车零售商来销售。

      原因司空见惯,Amazon 对卖家的高要求,高昂的佣金和流量费用,以及难以管理的虚假退货等问题。PNW 做出这个决定的另一个原因也是为了支持在疫情其间大受冲击的独立零售商。

      自行车零件的购买并不是简单的搜索-加车-下单,而是需要了解相关的规格,并需要买家自行安装。在 PNW 的网站上,有大量的图文说明,便于顾客了解零件与自己的自行车是否兼容,以及购买之后如何安装。这并不是一个同时销售图书和内衣的网站擅长的。

      Amazon 是一家 Customer Obsession 的公司,对商家就没有那么友好:发货时效和退货处理的要求都非常高。而实体经济难以承受信息经济所要求的高效运转。Amazon 是这样,996 也是这样。PNW 通知自己所有的零售商集体从 Amazon 上下架商品,避免囚徒困境式的互相伤害。此后,PNW 连同它的零售商得以直接面对自己的顾客,提供更专业的服务,物流可能会贵一点、慢一些,但也能保有更多的利润。

      生态的多样性自然有其韧性。Bundling 模式照顾最大公约数,但却无法考虑到所有的深度细节。这就总会让一部分生态从 bundle 中逃逸出来,以独立的状态生存。PNW 把自己的品牌建立在专业性上,它无需在大众市场参与竞争。直接面对顾客,更能够传递它的专业价值和形象。

    1. Matthew Ball 在本文中详细分析了 Netflix 进军游戏业的原因、优势、劣势和可能路径。

      首先,为什么要进入游戏业?除了显而易见的收入机会,更重要的原因在于 Netflix 以及整个内容行业最核心的竞争框架:时长。

      游戏行业虽然逐年增长,但整体市场规模仍然没有超过视频。但从占有用户时长的角度来看,游戏行业由于可以让玩家以社交形式参与,可以产生更高的成本-时长杠杆。

      其本质在于:视频生产是线性叙事,而游戏则是多人互动。前者是编辑出来的现实,而后者则是游玩出来的现实。视频行业和终极问题就是在供给侧的低成本效率和需求侧的高不确定性。游戏则在多人模式中找到了自己更接近 UGC 的成本杠杆,虽然仍然无法抵消需求错配的风险,但经济效率高了非常多。

      Ball 继续分析了 Netflix 的竞争格局。显然无论是从技术储备还是从内容储备上,这家公司都不占优。游戏虽然隶属于广义的娱乐产业,但它和传统的内容制作方式太不相同了。特别是在分发渠道上,云、主机、PC 和手机都已经分别有巨头把守。

      Netflix 的优势资源在于其庞大的订阅用户基数:2.1 亿的订阅帐号,约 7 亿的 profile(一个家庭帐号可以绑定最多 5 个 profiles),这个规模恐怕只有 Apple 和 Google 能与之相比。

      Netflix 的市场进入策略是从轻度休闲游戏开始,绕开技术和内容的短板,利用庞大的用户基础先切入。某种程度上,这像是建立了一个「观察仓」,也是对市场预期的即时回应。同时,也为内部建立基础能力「买时间」。Reed Hastings 把 Mike Verdu 招入麾下,在包括 Facebook VR/AR、EA 移动和 3A 业务和 Zynga 担任高管的 Verdu 应该不会满足于只做 H5 的三消游戏。

      Ball 在文章中说:Netflix’s optionality grows. This is the most important point. 没错,optionality 代表了未来的可能性,并且明确的把这种可能性传达出去。哪怕在今天只有较小的力量,也可以通过叙事来转换时空,召唤群体,扭转现实。

    1. McCormick 在本文中介绍了 Axie Infinity,一个由区块链驱动、在菲律宾流行的类 Pokemon 游戏,它创造了 3 个月内收入增长 200 倍的奇迹,同时也是近来交易量最大的 NFT 交易市场。

      Axie Infinity 的核心机制如下:

      • 从游戏玩法的角度,Axie 像是 Pokemon,抚养宠物并进行战斗,并可以将宠物进行孵化升级。
      • 新加入游戏的玩家需要从 Axie Marketplace 上用 ETH 以太坊购买三只 Axie,大约会花掉 200 美元。这里的交易是玩家和玩家之间的交易,而游戏官方从中抽取 5% 左右的佣金。
      • 加入游戏后,玩家通过战斗等方式持续升级 Axie,并发现新的 Axie,并将不同 Axie 进行组合孵化获得更强大的能力。这其中玩家将和其它玩家产生交易,官方从中抽取佣金。
      • 游戏中的流通货币均建立在以太坊上,因此随着 ETH 的涨跌,游戏内的资产也随之涨跌。官方还建立了基于 Axie 的 NFT 交易所,让游戏内的虚拟资产也可交易。

      McCormick 认为,Axie Infinity 证明了加密货币在长期中获得成功的可能性:数字资产的价值需要在流通中获得证明,而无论是挖矿还是艺术收藏都没能让更多人卷入其中。相反,游戏的趣味性更可能降低门槛,让看起来本来与加密货币无关的人们也加入进来,并且让他们能够通过参与每天赚取 20 美元的收入。

    1. 这是一篇 Paul Graham 写于 2009 年的短文。开头他提出的问题是:为什么人们在讨论宗教问题的时候会变得如此具有攻击性?

      所谓的「低门槛问题」就是这样。每个人看起来都有自己的观点,而没有人能够真正证明这些观点是对还是错。只要一方坚持,争论就能无休止的进行下去,从而创造很多「内容」。相比而言,像 Javascript 这样的话题就远远没有那么热闹,答案只有少数人知道,不大可能产生火药味十足的争论。

      讨论在话题空间上的分布不是均匀的,重力的方向是那些人们只需要坚持自己主见就可以延展的话题。Graham 认为,人们在这类话题的讨论中代入了自己的身份,自我甚至代替了对错,我认为,我觉得,就是唯一真理。

      然而,这样的「真理」很可能不大会有很多人买单。激烈的争论本身就意味着个体之间的对抗而非连接。个体将始终停留在个体的状态,而无法形成群体,叙事也无从展开。

      有意义的那些对话,需要人们减少在发言中个体身份的成分,从而进入到群体形成的过程中。这是一种自我约束的道德要求,而道德是整个人类社会最大的叙事。

    1. 埃及裔美国记者 Mona Eltahawy 在一篇有争议的杂志文章中用这句话一举成名。视频中主持人不断向 Mona Eltahawy 挑战她对阿拉伯国家妇女地位的看法。阿拉伯或穆斯林社会是否天生就是父权制?伊斯兰教作为性别歧视的叙述如何影响地缘政治和西方对中东的刻板印象?

      主持人问的问题和我们在国内看到一些言论太像了:美国也不行,为什么不说美国不好;你是美国籍不能代表阿拉伯贫困地区发声,如此种种。Mona Eltahawy 的回应沉着冷静,非常值得一看。

    1. 这篇文章来自 David Hoang 的 Newsletter,除了回忆小时候window上的电子教材和电子游戏之外,还把多媒体描述为一种还原真实体验来讲故事的技巧。除了设计提案里可以用到,作者也提及了在远程工作协作市场的机会,多媒体非常适合用在同步与异步之间的交互里,比如最近的录屏工具 Loom。

    1. 我们都知道留学中介在国内是一个非常赚钱的行业,但去留学的中产以上的家庭居多,不会对家庭有太大的影响。这篇文章报道了印度去加拿大留学的现状,毫无法律管制的中介行业使得留学生在各个方面收到了欺骗和剥削。

      年收入 9000 美元的农村地区家庭,用自家的农场抵押贷款,供养子女去加拿大留学。印度的留学生通常在社区大学学习,但通常中介收取双方的费用后一走了之而不会管落地后的生活,为了生活费不得不超出规定时长打工,从而被当地的雇主所摆布。他们在 3 年的学习工作签证后大部分希望获得永居,但实际上却要和医生和工程师竞争,这是一个 21 世纪的移民梦。

    1. 固定与成长:塑造我们生活的两种基本心态

      无意识的心态的改变,会对我们生活的几乎每个方面产生深远的影响。「固定」心态,也就是说,认为自己性格、智力和创造力是静态的,喜欢追求成功,避免失败,把失败看作不聪明的证据。而「成长」心态,则觉得可以通过努力和可以的练习来培养,包括智力和创造力,甚至爱情和友谊的关系能力。这是非常简单的道理,文章举了很多例子和一些以儿童为对象的思维实验来证明两种心态对认知、行为和选择的影响。

      这样的心态甚至对亲密关系也有影响,「固定」心态更容易不认可对方的缺陷,在冲突时怪责对方,归咎于对方的个性。而拥有成长心态的人可以承认对方的不完美,不会责怪对方,而认为冲突是沟通的问题。

    1. 我们如何在不失去人性的情况下报道痛苦、死亡和创伤

      这篇文章来自于调查记者 Karim Doumar。作为深度调查记者,他比常人接触和阅读更多关于痛苦和苦难的文章,或者说他们的工作就是报道这些苦难。特别是在这段疫情没有好转的特殊时期,发生了很多不必要的死亡和大量的失业,怎样在传递这些真实信息的同时,不给被报道者造成二次创伤,也不给读者带来过大的负面情绪影响。让这些信息不是创伤,而能成为行动的希望。

    1. 1989年 Irene Borger 对Boltanski 的访谈中,Boltanski 曾提到过,对于他而言,艺术家更像是一个角色(persona),在创作过程中,「艺术家」这个角色被塑造得丰满而具体,而支撑角色的躯体则逐渐消失(死亡)。当「艺术家」通过作品表达的个人的思想和情感被另一个人看到时,这种思想和情绪就从个体的变成了集体的。

    1. the metaverse as Zuckerberg describes it—a shared 3D space where we live and work and view advertising in an embodied internet—would be an actual nightmare if it were to be designed, built, or administered by Facebook, perhaps the most notoriously drab, misinformation-littered, and aesthetically unappealing environment on the web. 

      扎克伯格所描述的元宇宙——一个共享的 3D 空间,我们在其中生活和工作,并在其中查看广告——如果它由 Facebook 设计、建造或管理,这将是一场噩梦,也许网络上单调乏味、充斥着错误信息和审美上没有什么吸引力的环境。

    2. there is something inherently dystopian in a future where humans abandon the real world in favor of an escapist and consumerist-oriented fully immersive digital one. To want to spend any serious amount of time in a metaverse, it must be made more appealing than reality, a feat which can be accomplished in one of two ways—either the world outside is already shitty enough to drive you into a glitch-prone, murder-filled alternative, or the fantasy of becoming someone else is compelling enough to consume you totally. 

      在未来,人类会放弃现实世界,转而支持逃避现实和消费主义的完全身临其境的数字世界,这是一种天生的反乌托邦。想要在 Metaverse 中花费大量时间,它必须比现实更有吸引力,可以通过以下两种方式来实现:要么外面的世界已经糟糕到足以让你陷入困境的境地,或者成为另一个人的幻想足以令人信服地完全吞噬你。

    3. 这篇来自 Vice 的文章抛开科技公司的元宇宙设想,而从其起源的角度——科幻小说《雪崩》——阐述元宇宙的可能样子,科技公司们从来都愿意以乌托邦的视角解读技术发展,但结果往往是技术制造出了另一种反乌托邦的未来,曾经的 Facebook 如此,未来的 Facebook 呢?

    1. Tim Berners- Lee, founder of the World Wide Web, said: “The dream behind the Web is of a common information space in which we communicate by sharing information. Its universality is essential: the fact that a hypertext link can point to anything, be it personal, local or global, be it draft or highly polished.”

      万维网创始人Tim Berners-Lee (蒂姆·伯纳斯-李)说:“万维网背后的梦想是一个共同的信息空间,我们可以在其中通过共享信息进行交流。它的普遍性是必不可少的:超文本链接可以指向任何东西,无论是个人的、本地的还是全球的,无论是草稿的还是成品。”

    1. 这些图像都是由人工智能根据电影的文字描述生成的。 你能从图片猜出电影吗?

    1. Honk是一款消息应用程序,可根据陌生人的共同点将他们联系起来。我可以探索我的兴趣,例如,如果我点击“Netflix”,我会看到我应该遇到的兼容人的选项。

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  8. Aug 2021
    1. 网路上的免费图档变成NFT 之后,为何能以高价售出?有人认为是价格炒作,也有人会举出NFT 的各种用途。但这就像是瞎子摸象,每派说法都有道理。

      加密货币交易所BitMEX 的创办人 看完这篇文章,你或许就能理解为什么有人会认为NFT 贵得没道理,却有另一群人像是抢特价品一样四处搜集NFT。

    1. Rachel Thomas 整理了一份包含 11 个短视频的 AI 伦理播放列表,每个视频 6–13 分钟不等,通过这 11 个视频快速了解 AI 伦理的争议与解决方案。

    1. Fast Company 一篇专栏文章对于面部识别的争议给出一个有趣的解释,本质上说,这是人类对自己外观、身份如何被识别的担忧与不安。面部识别技术与 19 世纪的颅象学并没有根本的进步,「虽然面部识别看起来是未来主义的,但这项技术从根本上来说是向后看的,因为它的功能依赖于过去的自我形象和过时的分类方法」,文章这样写道。

    1. 今年6月,尼日利亚作家阿迪契在她的个人网站上发布了一篇题为《这是败坏的》(It Is Obscene)的文章,对于我们思考当下的社交媒体和取消文化或许有所启发:

      “社交媒体上的这代年轻人对持有不同意见是如此恐惧,以至于自己动手夺走了自己思考、学习和成长的机会。我曾经对一些告诉我他们不敢发推的年轻人说,他们之所以一遍又一遍地审读自己的推文,就是因为担心自己的话可能会招来各种攻击。善良意愿(good faith)的预设已经死了。重要的不是善良本身,而是摆出善良的样子。我们不再是人类了。我们现在成了天使,整天盘算着如何把别人排挤出天使的行列。愿上帝保佑我们。这是败坏的。”

    1. 2012年,美国东北大学(Northeastern University)复杂网络中心主任巴拉巴西(Albert-Laszlo-Barabasi) 在《自然·物理》(Nature Physics)杂志上发表了一篇题为《网络取而代之》(The network takeover)的文章,犀利地指出:

      “还原论”作为一种范式已经寿终正寝,而“复杂性”作为一个领域也已疲意不堪。基于数据的复杂系统数学模型正以一种全新的视角快速发展为一个新学科:网络科学。

      巴拉巴西认为,网络科学作为一门拥有众多应用主题研究的跨学科方法论,会将网络思维渗透到人类活动和思想的一切领域。

    1. 纽约时报在上周发布了一篇名为《年轻人们正在从NFT热潮中赚钱》文章,表示很多青少年们开始投入NFT作品创作并赚到了人生的第一桶金。比如来自英国伦敦的12岁男孩本雅明·艾哈迈德,今年7月上线了自己的NFT作品《怪异鲸鱼》,整个系列在9小时内售完。他在一天内赚了80枚以太币,收入超过35万美元。

      华盛顿州的 17 岁少年 jstngraphics 和来自加州的 18 岁少年Solace,他们才进入NFT不到一年,创作的作品现在已经卖到了1000 美元到 7250 美元不等。

    1. 尽管思想和计算机之间存在这些差异,但我们坚持在这些机器中看到我们的形象。当我们今天问“人是什么样的?”时,最常见的答案是“像电脑”。几年前,心理学家罗伯特·爱泼斯坦 (Robert Epstein) 向世界上最负盛名的研究机构之一的研究人员提出挑战,要求他们尝试在不诉诸计算隐喻的情况下解释人类行为。他们做不到。爱泼斯坦指出,这个比喻已经变得如此普遍,以至于“几乎没有任何形式的关于智能人类行为的讨论不使用这个比喻,就像在某些时代和文化中没有任何形式的关于智能人类行为的讨论可以在没有参考的情况下进行。对精神或神灵”。

    1. 照片展示了由黑手党头目建造的非法野蛮建筑,现在在意大利南部各处都在腐烂。 “暴徒改变了意大利城市的形态,用混凝土破坏景观以确认他们的权威。”

    1. 本质上是一个更实惠的 Zapier 模仿者,Integrately 连接不断增长的应用程序目录,以帮助您自动执行任务。

    1. 一个应用程序生态系统,它融合了像 Evernote 这样的网络剪辑器、像 Notion 这样的文档空间和像 Trello 这样的列表管理器的功能。它是你想要的任何东西。

    1. “In our vision, metaverse platforms will connect people from different life experiences with new and interesting ideas,” Roblox CEO David Baszucki wrote in the prospectus. “We believe these connections will help build empathy by safely immersing people in different perspectives, where they will hear diverse viewpoints. And someday, as the metaverse supports a broader range of positive educational and social experiences, we hope this can expand opportunities for all people around the world.”

      Roblox 首席执行官 David Baszucki 在招股说明书中写道:“在我们的愿景中,Metaverse 平台将把来自不同生活经历的人们与新的有趣想法联系起来。” “我们相信,这些联系将有助于建立同理心,让人们安全地沉浸在不同的观点中,在那里他们将听到不同的观点。有一天,随着 Metaverse 支持更广泛的积极教育和社交体验,我们希望这可以为世界各地的所有人扩大机会。”

    1. 有人说超链接的蓝色是选出来的,但 W3C 直到 1994 年才建立起来,因此 93 年 Web 可访问性的标准还没有出现。假定文本颜色默认为黑色,链接则为蓝色,那么可以看到二者之间的对比度为 2.3:1,似乎并不足以体现出清晰的差异性。相反我倒是觉得 Cello 与 Mosaic 都受到当时用户界面设计中一些共通趋势的启发。所以我的理论是这样:Windows 3.1 是在这两个项目之前几个月推出的,也在界面中第一个采用蓝色作为选定色,于是设计人员自然而然地想到在超链接上使用相同的颜色。 另外,我们都知道 Mosaic 的灵感来自 ViolaWWW,也保留了后者在界面中使用的灰色背景与黑色文本。查看 Mosaic 的发行说明,可以看到 0.7 版本中首先选择了将带有下划线的黑色文本作为超链接形式。但直到 93 年的 4 月中旬,情况才发生了巨变。在此之前,从1985 年开始微软一直使用带有下划线的黑色文本来表示超链接,有人还认为微软这是窃取了苹果 Lisa 的外观与视觉感受。 我认为,我们使用蓝色超链接的真正原因单纯是彩色显示器的快速流行。Mosaic 产品的普及与彩色显示器相关,蓝色超链接也是一样。年纪较长的朋友肯定还记得,Mosaic 的出现正好是在行业开始支持彩色显示器的关键节点。之前的标准,是使用下划线、悬停显示状态信息或者带边框的黑色文本;但 Mosaic 毅然选择使用蓝色,而且将浏览器移植到多种操作系统之上。这让 Mosaic 成为互联网使用的标准浏览器,也让它的用户界面成为全世界执行网络交互时的默认表达。

    1. Epic has stated that its goal is to allow all IP owners and companies to build on top of its platform to the fullest.

      Epic 表示,其目标是让所有知识产权所有者和公司充分利用其平台进行构建。

    2. This essay will cover four areas: (1) Why Netflix wants to enter gaming (beyond the money); (2) The challenges Netflix faces when entering gaming; (3) What Netflix seems to be doing; and (4) Where this might be going and when.

      本文将涵盖四个方面:(1)Netflix 为何要进军游戏领域;(2) Netflix进入游戏行业面临的挑战;(3) Netflix 似乎在做什么;(4) 这可能会发生在什么地方,什么时候发生。

    3. 为什么 Netflix 必须要做游戏,非常有洞察力的分析。

    1. Linux 迎来发布 30 周年,推荐一篇专访 Linux 基金会 Fellow Greg Kroah-Hartman 的长文,后者也是这段历史的见证者。

    1. mountain biking is the physical embodiment of the concept of mindfulness: it requires you to be in the moment, because if your attention wanders, the consequences can be severe. For that short hour or two on the trail, I am how people are meant to be—free. Biking helps me momentarily forget that I’ve spent years wrestling with anxiety and depression.

      山地自行车是正念概念的物理体现:它要求你活在当下,因为如果你的注意力分散,后果可能会很严重。在路上那短短的一两个小时里,我就是人们应该拥有的——自由。骑自行车让我暂时忘记了我多年来一直在与焦虑和抑郁作斗争。

    1. “它一直在发生。你读了一本了不起的书,一本充满智慧的书,你认为它会永远改变你的生活。然后……没有。为什么?因为当您最终处于可以使用其洞察力的情况时,您已经完全忘记了它们。时间是我们最宝贵的资源,所以我们不应该浪费它。我们在阅读方面的投资应该对我们的生活产生积极而持久的影响。消费信息并不等同于获取知识。没有任何想法与事实相去甚远。”

    1. “在许多设计、产品管理、工程,甚至风险投资的面试和推介中,你会被评估在一个叫做“产品思维”的维度上,有时也被称为“产品意识”。如果您是一位渴望创造新的和有价值的东西的建筑商(或投资于此类建筑商的人),拥有完善的产品思维将帮助您——以及您所从事的产品——从人群中脱颖而出。但是,您如何准确定义产品思维?在这个问题上有太多的噪音,以至于很难找到信号,所以我想我会分享它是什么,不是什么......以及人们如何擅长它。因为仅仅考虑产品是不够的;您还必须能够将产品思维应用于设计和构建以获得更好的结果。虽然经过精心磨练的产品思维通常是许多公司、分析师和投资论文的开始,但产品思维也会影响除此之外的技术开发的所有阶段,从添加新产品线到帮助已建立的产品适应新的市场趋势。 ”

  9. twittrgems.upskillindia.org twittrgems.upskillindia.org
    1. Twitter Gems 是一个很好的资源,可以浏览由 Naval Ravikant、Greg Isenberg、Eric Jorgenson 等杰出人士撰写的 500 多个 twitter 主题。您可以通过不同的类别浏览整个库,也可以简单地按创作者自己排序。

    1. Znote 是一款漂亮的基于 Markdown 的跨平台笔记应用程序,特别针对开发人员。尽管 Znote 提供了许多功能,让开发者能够纯粹享受做笔记的乐趣,但您仍然可以像使用标准的笔记应用程序一样使用该应用程序。

      Znote 有一个内置的 Javascript 游乐场,可以直接从 Markdown 记录和运行你的代码。通过内置函数和现代语法,您可以简单地运行纯 JavaScript、可视化您的数据、制作图表或访问 Node API。除此之外,Znote 还提供了一种纯粹无摩擦的笔记体验。使用文件夹和标签整理您的所有笔记,让您始终掌握最重要的内容,并能够直接专注于您的工作效率。

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    1. Pixlr,这是一款出色的照片编辑器,您可以免费使用,但也有付费版本可以为您提供更强大的功能。 Pixlr 是一个基于云的一体化创意套件。 Pixlr 最初是一个基于 AI 的在线照片编辑器,它允许用户直接在浏览器中免费编辑照片。但随着时间的推移,Pixlr 不断发展,引入了更强大的特性和功能,最终它成为了一个多合一的照片编辑和图形设计平台。

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    1. Siter 是一款在线设计工具,它不仅让您可以在云端进行设计,而且您还可以在不编写任何代码的情况下无缝创建网站。使用 Siter,您可以跳过编码部分来节省时间和预算,因为一切都直接在 Siter 中进行。

      如果您已经使用过像 Figma 或 Sketch 这样的几种设计工具,那么您会熟悉 Siter 的界面,因为 Siter 具有非常相似的界面,以及您已经知道的所有快捷方式。当涉及到设计工作流程时,也没有学习曲线。 Siter 旨在让您轻松入门。尽管 Siter 是一个无代码工具,但您仍然可以根据需要注入代码。如果您需要添加或嵌入推文、地图或评论部分,您可以插入自定义代码。

      Siter 已经与 Unsplash 集成,这使您可以访问数百万张高质量且免版税的图像以在您的设计中使用。除此之外,Siter 还带有一个包含数千个高质量图标的内置库。为了提高您的工作流程,甚至更多,Siter 已准备好进行协作,只需添加您的同事和团队成员即可一起创建更好的网站。

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    1. 二战期间,英国要保证大西洋海上运输线,非常缺乏优秀的海员,而中国的上海等地是大型港口,有很多有经验的海员,于是英国人从中国招募了多达2万名海员,帮助英国从事大西洋运输任务,战争极为残酷,盟军一方有3500艘商船被击沉,7.2万名商船海员丧命,卫报的报道中估计中国海员有数千人(thousands)丧命。

      在战争胜利后的1945 年 10 月 19 日,13 个英国官员聚集在伦敦(white hall)白厅举行秘密会议。会议由内政部高级官员考特尼·丹尼斯·卡鲁·罗宾逊 (Courtenay Denis Carew Robinson) 主持,外交部、战争运输部、利物浦警察和移民检查局的代表也参加了会议。会议结束后,内政部的外国人部门拟定了一个新文件,指定为 HO/213/926。其内容不得在下议院或上议院讨论,不得与新闻界讨论,也不得向公众承认。它的标题是“强制遣返不受欢迎的中国海员”。

      英国当局制定这个文件,是因为起先官员们想以犯罪的名义驱逐,但是发现大约2000名中国人中只有18个人有犯罪,缺乏正当的理由,所以拟定这个秘密文件进行驱逐。但是问题在于,除去那些本来自愿就想返回中国的船员外,有数百人已经和当地的英国女子结婚或者未婚生子,已经有很多小孩出生。

      按照英国的法律规定,这些已经组建家庭的人,他们有留在当地的权利,让中国海员和他们的妻子们知晓这个权利,不利于驱逐行动的完成。所以英国当局认为驱逐行动必须秘密进行,由移民局官员和警察组成的搜捕队,在街头,码头,唐人街搜捕中国男子,有的中国海员在码头和朋友一起聚会,有的是在打麻将,结果被抓捕并且带走。

      英国内政部的文件显示,截至1946年3月23日,有800名中国船员被遣返出境,其中231名甚至遭到了政府的搜索拘捕。到同年7月11日,被驱逐出境的中国海员数量已增至1362人。

      于是很多英国妇女发现他们的中国丈夫突然失踪了,再也没有回家,很多人以为是被自己的丈夫抛弃了,他们不管自己的妻子和孩子,独自返回了中国。

      2002年,英国的电视台放了BBC的一个节目,名字叫做《上海》(Shanghai'd),讲的是一个名字叫做Keith Cocklin的英国华裔小孩寻找自己的中国父亲Soong Kwai Sing的故事,他的父亲1946年在利物浦突然失踪。

      他在研究中发现了1945年内政部的一份报告,这份报告不仅充满了对中国船员的负面描述,吸食鸦片,并在没有证据的情况下说超过一半患有性病和肺结核病,不仅如此,报告在结尾还说中国船员的英国妻子许多是妓女阶层,不想陪丈夫去中国,似乎以此说明把中国海员驱逐的正当性,而无视很多英国妇女根本不知晓丈夫去了哪里的事实。Keith Cocklin被结尾的妓女描述激怒了,因为他的母亲只是一名普通的英国妇女。

      记录片在电视台播出后,被一个叫做Yvonne Foley(伊冯娜.弗利)的女子看到了,1946年2月出生的她此时已经56岁了,她也是中国船员的后代,在此之前,她只知道自己的父亲名字叫做Nan Young,是中国上海的一名船舶工程师,但是并不知道原来还有这么多故事。看完记录片之后,她前往政府部门去查阅相关的报道,也看到了对于中国船员的妻子们许多是妓女的描述,伊冯娜对此也很生气,因为她的母亲出生于一个信奉天主教的富裕家庭。

      于是伊冯娜决心寻找中国船员的后代,还建了个网站,叫做half and half,有很多人来找过她,并且回忆其小时候的模糊片段,有一个叫做Leslie Gee的男子告诉她,他的父亲叫做Lee Foh,也被利物浦当局驱逐了,之后母亲嫁给了另外一个中国人,长大之后他试图寻找自己父亲的下落,后来在美国移民局的帮助下,发现他的父亲去了美国。

      在伊冯娜的受访者中,一些孩子讲述了幼年难以置信的艰辛。由于家庭的主要养家糊口的人被驱逐出境,许多海员的孩子都记得饿着肚子上床睡觉,挤在一两个房间里,靠朋友的好意生存。对于嫁给中国人的人来说,获得国家援助是不可能的,因为这样做,他们自动丧失了英国公民身份,他们自己也被官方归类为“外国人”。 一些女性也因为嫁给了中国男人而被家人拒绝。有些人无法应付,把他们的孩子送到养老院或收养,有些人考虑过自杀。

      一位受访者说,对许多孩子来说,他们早年的标志是贫困、种族主义虐待和“酗酒”的继父。有一个叫做Peter Foo的混血男子,他的父亲是被驱逐出境的海员之一。当他 14 岁时,Foo 的母亲和继父移民到美国,将他与祖母留在利物浦,祖母不久后去世,将他交给他的哥哥照顾。

      “所以你可以想象我有多么辉煌的生活,”他阴暗地笑着说,“在某种程度上,我并不感到震惊,真的,因为我一生都不得不忍受种族主义,”他说。“我从来没有谈过补偿,我对钱不感兴趣。我只想要一个该死的道歉。”

      1958年美国好莱坞拍了个电影,叫做《六福客栈》,20世纪福克斯公司出品,里面的中国场景其实是在威尔士拍摄的,Peter Foo和其他一些来自利物浦的中国混血孩子在片子中饰演了中国小孩,此片的主演是好莱坞巨星英格丽·褒曼,她还饰演了《卡萨布兰卡》,《东方快车谋杀案》等知名电影。

      他的父亲1903 年出生于宁波,原名 Chann Tan Yone,战争期间曾在 Blue Funnel 发动机室担任操作工,他在战争期间工作的船只中,有两艘船被德国的鱼雷击中,他被德国人俘虏后,被送往德国的战俘营呆了一段时间,后来战争结束后返回英国,1946年他被强行遣返回中国,留下了自己的英国妻子Frances(弗朗西斯),还有一个两岁的女儿。

      回国之后的Chann Tan Yone决定想办法回到利物浦和妻子女儿团聚,他乘坐当时用来驱逐中国船员的船只,在1949年返回利物浦,和自己的妻子和女儿团聚,为了避免被再次驱逐,他改名叫做Tse Pao Lee,并且在1952年Perry Lee出生。 “我一生中取得的所有成就都归功于我父亲设法回来的事实”,Perry Lee骄傲的说,他是利物浦当地的一个大人物,有相当的成就。

      伊冯娜把她这些年的寻访写成了一本书,叫做《海之龙:利物浦和她的中国海员》 [Sea Dragons:Liverpool and Its Chinese Seamen] ,目前在国内也有中文版出版。

    1. 作为 Google 旗下第一款即时通讯平台,Google Talk 于 2005 年 8 月 24 日推出。这意味着 Google 开发通讯客户端的时间比某些竞争对手诞生的时间点还要早。但随着过去十五年间持续不断的战略变化、竞争产品的发布以及内部冲突,Google 至今也拿不出一款占据主导地位、甚至真正称得上稳定的即时通讯平台。这十余年间的反复折腾,还给了其他更为专注的厂商们壮大的机会。令人尴尬的是,目前市面上的几乎所有拳头产品都比 Google 的同类方案更年轻。WhatsApp 只有 12 岁,Facebook Messenger 9 岁,iMessage 9 岁,Slack 8岁——而曾经的老大哥 Google Talk 甚至在 Zoom 诞生的四年之前就已经在提供视频聊天功能。 很明显,Google 的通讯产品比不上之前提到的任何一款重量级竞品。事实上,Google 内部一直缺乏一种占据主导的消息应用,白白浪费掉了十几年宝贵光阴。如今的 Google 既无法彻底克服这个问题,也无法集全力构建单一产品。Facebook 与 Salesforce 等厂商都在单一通讯应用上投入了数百亿美元,但 Google 却似乎仅仅满足于一个个由跳槽项目经理负责的,资金不足、人员不稳的小项目。曾经有一段时间,Google 也开发出过一款不错的消息收发解决方案,但随时关停、发展重心的反复转移以及因此对产品成熟度造成的严重破坏,导致 Google 无法将那一点点客户好感留存至今。或者说 Google 的表现有一种特殊性,我们很少看到哪家公司会在同一个坑里挣扎这么长时间、尝试开发这么多不同的产品(Google Chat 才刚刚推出不到一个月)。

    1. 特斯拉正与著名游戏工程师卡马克(John Carmack)合作改进旧车型的 UI 性能。卡马克是电子游戏世界乃至整个计算机科学领域广为人知的传奇人物。他在 3D 计算机图形学方面取得了重要进展,是《毁灭战士》和《雷神之锤》等游戏的首席程序员。在职业生涯后期,他将自己的才华全部倾注在虚拟现实之上,成为 Oculus 公司 CTO。最近他辞去了在 Oculus 的职务,专注于开发通用人工智能。2000 年代初,卡马克还曾对火箭产生兴趣,创办了 Armadillo Aerospace。 很明显,卡马克的不少兴趣跟马斯克(Elon Musk)相同。马斯克也非常尊重卡马克,并希望能将他招至麾下。虽然说服工作尚未成功,但卡马克证实他已在特斯拉产品上展开工作。卡马克开一辆特斯拉 Model S 汽车,他证实自己正与特斯拉工程师合作以提高该车型的 UI 性能:“我自愿帮助他们解决我自己这辆旧款 Model S 车型上 UI 性能糟糕的问题。特斯拉的工程师也一直在与我分享数据。”特斯拉旧车型 Model S 上存在媒体控制单元的性能问题,虽然他们目前提供车载计算机升级服务,但客户需要支付 2500 美元。

    1. Connections探讨了一种替代性的变化观,反对传统的线性和目的论的历史进步观。詹姆斯·伯克(James Burke)认为,我们不能孤立地考虑现代世界的任何特定部分的发展。

      相反,现代世界的整个格式塔是一个相互关联的事件网络的结果,每一个都是由个人或群体出于自己的动机而采取行动,而不考虑他们或他们同时代人的行动最终导致的最终现代结果。这些孤立事件的结果相互作用推动着历史和创新,这也是该系列及其续作的主要关注点。

      为了证明这一观点,伯克在每一集都以过去的一个特定事件或创新开始,并通过一系列看似不相关的联系,追踪从该事件到现代世界的一个基本和重要方面的路径。

    1. 每次刷新页面时,AI 都会生成一张新的人脸。

    1. Neopets 于 1999 年推出,是一个人们可以饲养数字宠物并参与强大的数字经济的地方。1999 年,Neopets 推出并为我们提供了 Neopia 的虚构世界。Neopia 中的每个网页都是一个不同的城镇,是“Neopians”探索、玩游戏和收集“neopoints”的地方。然后,您可以使用您的 Neopoints 给您的数字宠物喂食和穿衣。

    1. Scout正在构建 3D 虚拟房间,用户可以在浏览器中完全自定义和管理这些房间。 Scout 的创始人 Zack Hargett 将 Scout 称为“Roblox 一代的 Myspace”。

    1. 作为NBA的周边商品, 球星卡在最近几年销售低迷, 年轻人玩的的东西五花八门, 购买球星卡的人越来越少. 一家叫Dapper Labs的公司突发奇想, 既然球星卡在Ebay上面炒到了天价, 为何不把所有的球星卡电子化, 货币化, 唯一化。就这样, Dapper Labs拿到了NBA的授权, 并和NBA一起推出NBA Top Shot, 世界上第一个区块链上的球星卡交易平台. 现在NBA Top Shot已经成为了一个接近10亿市值的市场, 日均交易额达到两百万美金, 拥有球星卡的用户数从年初的4,796增长到了46万人

      和传统的球星卡不同的是, 这种球星卡只能在网上观看, 并不是可以用手摸到的实体卡片. 很多人可能无法理解, 连卡都没有还买啥. 我先说一下这种新球星卡的优点:

      无法造假, 每一张卡都在区块链上面, 没人可以复制仿造;不会遗失或者损坏, 很多老卡为啥珍贵就是因为发行量稀少, 保存到现在完好无损的更少;新卡是动图, 老卡只是一个球星, 新卡代表了一个球星的一次华丽进球或者助攻;新卡在互联网上连接了全世界的NBA球迷, 包括我这种伪球迷也因为收集卡开始看比赛了. 球星卡的主要获取方式是开限量卡包, 到现在为止开卡包基本上是稳赚不赔的. 因为最便宜的卡都要卖$5, 最便宜的普通卡包只要$9, 里面有三张卡。由于这个原因, 每次空投几万卡包(Drops) 都有20-30万人排队, 可谓是一包难求. 最近几次稀有卡包($99)和传奇卡包($999) 都开始对账户还有交易金额增加限制, 因为很多人开小号或者用机器人作弊抢包。

      普通卡包, 稀有卡包, 传奇卡包对应的就是普通卡, 稀有卡, 和传奇卡,稀有卡包里面保底有一张稀有卡,传奇卡包也有一张传奇卡,普通卡也能开传奇但概率很小。每次空投的时候, 提前进入等候室, 然后电脑随机抽签, 抽中前面号码的人就有资格在15分钟内买卡包. 普通卡包空投5-10万不等. 稀有卡包只有1-3万, 传奇卡包只有2-3千. 购买卡包需要通过Dapper Labs, 要么用信用卡支付(5%手续费), 要么用Coinbase转入比特币或者以太币支付。

    1. Larva Labs在Cryptopunks项目结束以后, 在2019年4月又推出了第二个项目: Autoglyphs. 这是世界上第一个完全存在于以太链上的衍生艺术(on chain). CryptoPunks由于原文件太大, 只有其哈希值在链上自由交易, 所以不算完全on chain.

    1. Fine Art Punk 也是比较早期的Punk衍生项目, 就是一位女画家给一万个Cryptopunk作画, 完全首创, 靠个人硬核的画技来为Punk增加艺术价值. 可惜没怎么宣传, 到现在也没有被Opensea官方认可(verified). 她是最早用艺术的方式重新理解Punk的, 连晚几周上线的Picasso Punk都是仿照她的 (第一个Punk几乎一模一样, 有抄袭的嫌疑). 后来啥梵高Punk, 达芬奇Punk, 莫奈Punk就更是跟风之流, 基本上就是一个滤镜加在Punk上面然后捞钱.

    1. PicassoPunk (毕加索Punk), 最成功的Punk衍生NFT项目, 电脑根据毕加索作画风格为1000个Cryptopunk重新绘画. 我是看见他价格起飞的, 本来前几百个都只卖0.2ETH, 突然有一个大佬(whale) 或者就是初创团队一口气买了20多个, 以1ETH价格成交, 直接冲上了OpenSea的7日交易量排行榜, 然后就火了, 每个持有者都保持默契不在1ETH以下卖出 (Hold the line), 每一个Punk的价格就水涨船高. 很多人(包括OG Punk拥有者和电竞明星)也参与了进来, 买下几个打印出来挂家里也是一种很好的装饰.

    1. Axie Infinity 是以太坊上面规模最大的游戏类项目, 这个项目在电子宠物的基础上建立了一个完全虚拟的游戏世界, 主要有三种玩法: 宠物用来和别人战斗, 通过配种孵化后代(和猫咪类似), 买土地建房种田. 全世界超过4万玩家, 总交易额超过27.5ETH (7400万美金).

  10. www.thehashmasks.com www.thehashmasks.com
    1. Hashmasks是另外一个OG收藏品NFT, 其艺术风格比Cryptopunk更独特, 更有观赏性, 由全世界70多位画家制作, 一共只有16,384个. 和Cryptopunk不同的是, 每一个Hashmask自带艺术及商用版权, 如果需要使用, 需要获得拥有者的允许. Hashmasks也使用了大多数NFT项目所使用的曲线定价, 越早参与项目(早期买家)价格越便宜. Hashmasks通过不同物种, 肤色, 眼睛, 物件和面具来区别, 最贵的Hashmask在二级市场也卖出了420ETH的天价. 最近恰逢3-4月份的NFT熊市, 很多Hashmasks都在被贱卖, Floor price也从1.5ETH跌倒了0.7ETH.

    1. CryptoKitties是区块链上第一个电子宠物, 和Cryptopunks一样通过不同特征来区分, 还增加了配种功能, 两个第一代猫咪可以生出第二代, 配种之后稀有的特征有一定概率传给下一代. 现在已经有200万个不同的猫咪, 最贵的十个猫咪成交价共计2600ETH (约7百万美金). 代数(Generation) 越低, 稀有特征越多, 越贵(成功率低). 猫咪总数没有限制, 完全看"质量". 很多NFT圈大佬的第一桶金就是靠撸猫配种得来的.

    1. Cryptopunks是以太坊智能合约的一次全新的应用.是开创NFT先河项目, 一万个Punk头像是纯粹的虚拟收藏物件, 不存在任何版权. 任何人在任何地方联网都可以观看. 项目制作方Larva Labs对Cryptopunk也没有任何后续影响, 现在这一万个Punk是存在于以太坊上面唯一的, 自由交易的, 去中心化的物件(其实只有9999个了, 有一个不小心被销毁了).

      过去的6-9个月, 加密货币迎来了2017年以后又一次大牛市, 在比特币以太币被更多人接受和使用的大环境下, 无数的投资者前赴后继地涌入币圈. 如何来证明自己是币圈大佬(whale)成为很多OG投资者的一大难题. 除了新闻媒体上面活跃的币圈名人(像李笑来, Pomp), 最简单的方法就是买一个Punk作为Twitter和Discord的头像, 20ETH的价格差不多劝退了币圈萌新, 能拿出5-10万美金买一个虚拟头像也从侧面说明这个人已经财富自由了, 或者早在几年前就在币圈混了, 要么早早领到了Punk, 要么持有大量ETH.

      2021年是NFT大火的一年, Cryptopunk是一个人的匿名名片, 只需要贴出以太钱包, 大家自然会respect你, 因为很简单就能查到你持有啥NFT还有什么时候买的Punk. 在Twitter上面随便一看, 讨论NFT的人大多都是Punk头像, 已经逐渐成为一个新潮流或者信仰(cult).

      和早期的比特币一样, 拥有比特币和没有比特币的人是无法交流的, 拥有Punk的人也不会在意没有Punk的人的观点. 现在有人嘲笑花几万美金买Punk头像的人, 就像几年前有人嘲笑卖房卖车炒比特币的人一模一样. 但没人知道NFT或者Punk会不会是下一个"比特币", 因为有未知才会有定价错误 (mispricing).

      还有另外一个有意思的现象, 那就是稀有Punk逐渐成为币圈明星, 他们的Twitter关注量成指数型增长, 每一个Punk都在网上展示自己的人设, 发表自己的观点, 经营自己的粉丝, 和其他"Punk明星"互动, 有些人甚至开始给自己的Punk撰写背景故事(未来还准备发行漫画).

    1. Facebook isn’t the first company to come up with the idea of VR-powered office meetings. Spatial, which Recode’s Adam Clark Estes wrote about last year, offers a lot of the same features as Workrooms, raising familiar questions about whether Facebook is copying some of its smaller competitors.

      不过Facebook并不是第一个提出VR驱动办公会议想法的公司,Recode的亚当·克拉克·埃斯特斯去年撰文的《空间》提供了许多与Horizon Workrooms相同的功能,这引发了人们对于Facebook是否在复制一些规模较小的竞争对手的猜测。

    1. William Heath Robinson 1872年出生于英国伦敦,在家里7个小孩中排名老三。

      虽然家庭条件并不富裕,但 Heath Robinson 的童年非常快乐,他会花几个小时自己动手制作玩具,或者跟随插画家父亲学习画画。

      幸福的童年生活让 Heath Robinson 在成年后依旧保持童心和想象力,他成为一名童书插画师,为安徒生、莎士比亚等书作绘制插画。

      1902年,Heath Robinson 为《卢宾叔叔的冒险》绘制了插画,这是他第一次在创作中尝试绘制一件机械装置——一只东拼西凑的热气球。

      这一次的创作使他赢得艺术家的认可,他的绘画风格也开始发生转变,从充满童心的创作转向更富有想象力的创作。

      第一次世界大战期间,他创作了一系列讽刺漫画,发明了很多看似有用的新型武器,对付毫无战略和智商可言的笨蛋。

      一战结束后英国房屋数量开始大规模扩张,城市中间兴建起数不清的公寓楼房。据统计,在1920年代至1930年代,英国就建造了约450万新公寓楼。这也为 Heath Robinson 提供了全新的创作素材。

      从1920年代至1944年逝世前,Heath Robinson 完成了多个「How to」系列插画,例如「如何在公寓居住」(1936)、「如何成为一名好丈夫」(1937)「如何成为一名摩托车手」(1939)等,将荒诞设计发挥极致。

    1. In 1963, the computer science luminary J.C.R. Licklider wrote a memo to his colleagues in which he envisioned a proto-internet that he called the “Intergalactic Computing Network.” The name was facetious, but it also linked Licklider’s computing vision to the overwhelming excitement around Cold War era space exploration and the sense of human possibility that came with it.

      1963 年,计算机科学界的杰出人物 JCR Licklider 写了一份备忘录给他的同事,他设想了一个原型互联网,他称之为“星际计算网络”。这个名字很滑稽,但它也将 Licklider 的计算愿景与围绕冷战时代太空探索的压倒性兴奋以及随之而来的人类可能性联系起来。

    1. 一家荷兰公司如何成为半导体行业举足轻重的核心企业?

      ASML 诞生于 1984 年,最初是飞利浦公司和 Advanced Semiconductor Materials Int.的合资企业,办公室位于飞利浦办公楼后简陋的棚屋内,第一款产品是 PA 2000 光刻机,但落后于市场领头羊日本公司尼康和佳能因此缺乏竞争力。1990 年 ASML 脱离飞利浦成为独立公司。它的第一款热销产品是 1991 年上市的 PAS 5500 光刻机,1995 年 IPO,之后收购了多家美国光刻技术公司,到 1990 年末它的市场份额已经接近尼康和佳能。2006 年 ASML 发布了它的第一款市场领先的产品、使用浸没式光刻技术的 TWINSCAN 系统。 2000 年代中期它投入了大量资金研发极紫外光(EUV)技术,从 2008 年到 2014 年它在 EUV 上投入了超过 50 亿美元。EUV 背后的技术是在 1980 年代确立的,由美国能源部以及 IBM、英特尔和 AMD 等公司联合研发。ASML 在 1999 年获得了 EUV 技术授权,佳能因财务问题没有选择这项技术,而尼康选择研发比 EUV 落后的技术。EUV 的巨大潜力让英特尔、三星和台积电这几家竞争对手在 2012 年联合收购了 ASML 23% 的股份,其中英特尔出资最多以 25 亿欧元收购 15% 的股份。到今天相关公司已经出售了大部分股份(英特尔持有不到 3%)。ASML 在 2016 年推出了第一款面向生产环境的 EUV 机器。 ASML 几乎垄断了 EUV 市场,它一年生产的 EUV 机器只有 50 台左右,单价高达 1.5 亿美元。ASML 在 2020 年的销售额超过 160 亿美元。为什么 EUV 机器如此昂贵?某种程度上它类似波音的飞机,整合了来自 4750 家供应商的零部件,协调这些供应商是非常困难的,而且每一台机器都是定制的,部分核心元件如蔡司镜头需要 40 周时间生产。每台机器重 180 吨,拆开之后能塞满 40 个集装箱,运输到亚洲需要 20 辆卡车和 3 架波音 747。

    1. Solitude and Leadership

      William Deresiewicz 是美国的一个作家。2009 年 10 月他在美国军事学院发表了题为《孤独与领导力》的公开演讲,不仅仅讲述了孤独与领导力之间至关重要且经常被忽略的联系,也对如何进行思考做出了独特的理解。

    1. 《展翅翱翔》是一款鸟类主题的策略卡牌对战游戏,玩家需要通过制定相应的策略,消耗食物和鸟蛋让它们入驻你的保护区,在20多回合之后,计算保护区的评分以决定胜负。

      作为一款以“鸟类”为主题的卡牌游戏,本作在画风上独具特色,拥有180张精美文艺CG(会动)和游戏界面。美工方面十分优秀,还有4K分辨率可选,特别是打牌时鸟的动作非常流畅。

    1. 演讲者是来自尼日利亚的女作家 Adichie,她以个人经历的几个故事来讲述单一叙事的危险。

      第一个故事来自于她在童年阅读的英美图书。在那些书中,主人公都拥有白皙的皮肤,谈论天气,开车出门。在七岁时,她也开始学会写作,在她的作品中,主人公也是类似的人。很长一段时间,她认为非洲人不应该出现在书中,书中的人物的情节就应该是关于非洲之外的世界的。

      第二个故事来自于她家里的男仆 Fide。Adichie 的家庭在当地处于中产阶层,她的母亲不断教诲她 Fide 的家庭非常贫苦,把家中的旧衣服赠送给 Fide。后来有一次,Adichie 去往 Fide 家里,发现 Fide 的妈妈拿出一个编织非常精美的篮子,她才意识到除了贫苦之外,Fide 的家庭还有其它值得讲述的故事。

      第三个故事发生在她 19 岁那年前往美国去上大学。她的美国室友见到她以后,就开始询问非洲部落音乐、战争和饥饿的情况。当她说自己听 Mariah Carey 的音乐时,室友感到非常惊讶。这种惊讶,就像当年 Adichie 看到 Fide 家里的精致篮子一样。

      在 Adichie 的经历中,非洲被赋予了单一叙事。这种叙事也是一种认知框架,牢牢的把人们讨论的主题限定住了。Adichie 说,如果你有几个点要表达,不妨从第二点开始讲,这样就能避免单一的、刻板的叙事。

    1. 一位名叫 Holcomb 的黑人男性起诉了美国航空,称自己被驱逐出了航班,尽管他购买了头等舱的机票。而美国航空方面的证词则表示,是因为当时头等舱有另一位白人女性乘客,随行携带了一只用于情感支持(Emotional Support)的狗,引起了 Holcomb 的过敏症状;空乘人员试图协调座位,并愿意补偿从头等舱调整到经济舱的差价,仍然未能成功。为了尽快平息冲突,只能将 Holcomb 请下了飞机。

      这个戏剧性场面可能还有很多隐情。但媒体很快为这个事件套上了种族问题的框架。标题是:A Dog’s Mess: Black Man Suing American Airlines for Being Kicked Off Plane So Pooch Could Fly First Class。这个叙事完全把那只狗的本来角色「情感支持」排除在外,而放大了「黑人与狗」之间的选择。

      所谓「情感支持」动物和宠物不同,经过律师、医生和游说团体的推动,在美国已经成为一项不可或缺的个人权利。有人宣称自己的情感支持动物是一条蛇,因为幼年时期曾经在溺水之际抓住过这么一种大部分人都会害怕的动物,在医生的证明下,这条蛇就可以被带上飞机。另外一个例子是,学生被允许在考场中携带自己的情感支持动物,而不考虑这种动物是否会对其他人造成不利影响。