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  1. Jun 2021
    1. 辻尾一平于2019年创立 Tsujidesign 设计工作室。

      他的设计简约、有趣、富有人本主义精神,而且无一例外都能给人以一种 小确幸的美好,让人在困乏无味的生活中感到眼前一亮。

    1. id是一家年轻的创意设计工作室,由两位年轻的设计师seiji oguri和yohei oki在2013年创立。

      他们延续了日式的简洁和谨慎,在细节的处理上也颇为精湛。除了产品设计,id也是一个跨领域设计工作室,涉及会展设计,空间设计等。

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    1. A.P.WORKS 是日本的一家创意设计工作室,它是由几名产品制作公司的设计师组成的年轻设计制作团队。

      A.P.WORKS的设计理念为:从偶然的形式中发现创作灵感。设计师通过游戏或日常生活的灵感乍现设计出让人每天都能轻松愉快的产品。

    1. 设计师Kouichi Okamoto,1970年出生于日本静冈市,2006年成立Kyouei Design设计工作室。

      虽然成立时间不是很长,但是在日本、欧美和台湾都受到众人瞩目。一系列以白色为主的纯净灯具,令人会心一笑的巧思,是他们的标志。

    1. H220430设计工作室由日本建筑设计师、艺术家Satoshi Itasaka2010年创立的。他的产品主要覆盖家具系列,就像品牌的名字一样特别,产品的定位也非常具有特色。

      Satoshi Itasaka希望能够不断突破设计与艺术的边界,创造出一些具有艺术与设计实用价值又具备一定的社会价值和意义的作品。

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    1. WE+设计工作室,由两位来自东京的设计师在 2013 年成立,其中Toshiya Hayashi 毕业于东京一桥大学,Hokuto Ando 毕业于伦敦中央圣马丁学院。

      他们设计风格独特大胆,非常有创意,两人经常运用非常规特殊材料和技术结合成不同装置和图形,来展现令人意想不到的设计风格。

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    1. B6 Studio是由多摩美术大学产品设计专业的六名毕业生成立于2010年的设计工作室。

      他们每个人在不同的领域都积累着经验,例如家电、家具、照明等。B6 Studio的设计都是贴近生活的创意,让人能从平凡的生活里发现不一样的美。

    1. YOY设计工作室于2011年,由空间设计师Naoki Ono和产品设计师Yuuki Yamamoto共同创建,两个人的特点经过组合完全体现在他们的产品中,具有很强的空间互动性。

      同时他们的设计总能带给人小惊喜,将性冷淡和视错觉发挥得淋漓尽致。

    1. 1994年,柴田文江创立了自己的工作室——Design Studio设计工作室。工作室位于东京六本木,涵盖领域非常广泛,从通讯设备、家居产品、婴儿用品到医疗器材等等,曾多次获得德国IF奖,日本Good Design Award。

      并且她的设计风格为工业设计带来一股温柔的设计风。她的工业设计作品散发着生活的细腻与关爱至上的理念,像个母亲一样温柔地照顾消费者。

  2. www.nendo.jp www.nendo.jp
    1. 由佐藤大创立引领的日本设计工作室Nendo推崇先锋设计、简约和极简主义风格,总是给人以意想不到的惊喜。它倾向于打破行规和惯例,创造‘惊奇’效果,而且作品立意鲜明,易于理解。

      “好的设计就是妇孺皆懂。”建筑师、设计师佐藤大以日语中的“粘土模型”这个词命名工作室,意指其设计作品趣味十足。

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  3. May 2021
    1. 「维基」一个不断变化的知识载体,每分钟都有成百上千的编辑发生,现在可以用环境音乐来体验这种动态。

      「Listen to Wikipedia」跟踪每一条增减和新用户注册,以不同的音调表示。

    1. 2016年,荷兰设计师Maarten Baas为阿姆斯特丹史基浦机场,创作了一件奇妙的时钟装置艺术,也是他的“真实的时间(Real Times)”系列作品之一:随着时间的移动,每一分钟都会被藏身巨大钟面里的“时间看守人”抹去,再重新绘制下一分钟,“时间的流动” 在机场变成了现实。这个影像装置的秘密在于,Maarten Baas花了12个小时制作这段视频,而整个时钟表演的时长也是12个小时,“非场所”的超现实意义在这里被展现了出来。

  4. bluntumbrellas.co.nz bluntumbrellas.co.nz
    1. 在狂风四起的下雨天,一把抗风力强大的伞可以解决不少烦恼。Blunt umbrellas工程设计师Greig Brebner创造了钝角伞边,让伞蓬张力平均分布,可以对抗12级强风。

    1. 在撑伞时,基本是没办法看手机、回消息的,而韩国工作室SWNA设计的雨伞KT Umbrella,在伞柄上做出了创造改变,在撑伞状态下,伞柄可以很容易地搭在手腕处,保持了滑动手机时的完美角度。

    1. Sa“折纸雨伞”是设计师Justin Nagelberg和Matthew Waldman共同开发的一款新型雨伞,他们从折纸艺术中获取灵感,用漂亮、环保、防水的蓝色塑料做伞面,没有伞骨的设计玩起了不一样的“雨中折纸艺术”。

    1. 水,是万物之源。在大自然的生命旅程中,从天空飘落而下的雨,是在伟大的生命轮回中完成着它的使命。当人们举着伞,匆忙地在城市中穿行时,殊不知从伞上滑落的雨水,蕴含着生命的意义。

      有一次,设计师Volkan Ugurel在绵绵细雨中漫步,伴着雨水打在伞面的声响,一个创作灵感顿时明朗——做一把可以收集并净化雨水的伞。

      一段无序而浪漫的遐想,让物理实验由此开始。Volkan Ugurel想办法把过滤系统放入雨伞的杆身中,顶部的粗颗粒过滤由金属网阻挡,雨水中的所有有机化学物质以及令人讨厌的味道和气味,在完成过滤后滴入底部220毫升的玻璃瓶中,过滤水可以饮用。

      在设计制作的过程中,Volkan Ugurel常常听音乐唱片《Nonagon Infinity》,这张唱片被设计为无限循环播放,一首歌的结尾便是下一首歌的开始,像极了雨水永无止境的生命周期。而这正是Nonagon Umbrella伞名字的由来。

    1. NHK知名的"Design Ah"节目以及延伸的展览内容。以视频和音乐为中心,直观的内容,激发了孩子们对设计的兴趣。通过电视节目、展览等不同媒介,为儿童提供了各种形式的机会,让他们深入思考事物的起源。

      为了让孩子们能够愉快地感受到设计思维,节目邀请了一些来自日本的创作者参与进来,鼓励孩子们从一个独特和意想不到的角度来重建日常机制和事物。

      试图关注产生它们的“行为/过程”,而不是完成形式的“结果”,以一种简单易懂的方式向孩子们传达了设计的行为不仅涉及设计师的职业,也涉及用户。

    1. 日本儿童设计奖(Kids Design Award,キッズデザイン賞)是为儿童相关的设计所设立的特别奖项,2007年首次颁发,同年日本经济产业部将每年8月8日定为「儿童设计日」。

      奖项共分三个类别:为安全所做的设计、为培养想象力和创造力而做的设计、便于父母抚养孩子所做的设计。设计不局限于工业产品,也包括课程、软件、建筑设计等。

      评委有来自设计院校的教授和著名设计师,也有医学、机械、汽车方面的专家,所称的「儿童」被定义在0-15岁。奖项设置与政府直接关联,每年的最高奖名为「内阁总理大臣奖」,此外还有「经济产业大臣奖」、「东京都市长奖」等。

    1. Sheila Hick,编织的寓意

      这本为美国染织艺术家Sheila Hicks设计的书,被伊玛本人称为一本「纯粹的书」,也是开始引起纽约现代艺术博物馆注意的一部作品。

      伊玛在了解艺术家作品的过程中,被深深打动,希望它能被更广泛的群体翻阅。她没有直接使用染织作品的图片作为封面,而是选用了凸显编织质感的工艺,以此引发更多人翻开书的兴趣。然而,出版方无法接受一本没有封面的书,只是伊玛始终坚持。几经周折,耗费了四年,这本书才得以完成。

    1. SHV思考之书 1996-1896

      伊玛设计的第一本「胖书」(Fat Book),是一本2136页却没有页码的书。荷兰SHV集团CEO保罗·芬特纳·范·弗里辛根(Paul Fentener van Vlissingen)委托伊玛为自己的公司制作「百年诞辰纪念册」。他的要求只有一个:做一本不同寻常的书。

      带着这个要求她耗时三年半进行资料的搜集、整理及归纳,整个过程跨越五年之久。此书有中、英文两个版本。白色封面的文字涂有透明粘合剂,让封面上的信息随着翻阅、变脏、变旧而显现出来。切口的两个方向分别印制了郁金香的图案和一首荷兰的诗歌。

    1. 被誉为「The Queen Of Books」的伊玛·布(Irma Boom),是来自荷兰的书籍设计师。她设计出版的图书多达300本,其中部分作品甚至作为艺术品被纽约现代艺术博物馆(MoMA)永久收藏。

      Nederlandse Postzegels (荷兰邮票)

      作为伊玛·布的「成名作」,这本书在出版时备受争议。20岁的伊玛·布,此时还是荷兰印刷出版局(Printing and Publishing Office)的一名不起眼的设计师。在出版局工作时,由于资历尚浅,她主动要求负责那些「没人接」的书。通过这些「不起眼的书」,她有了大量默默实验的机会。她的广告设计也为自己迎来了负责1987年荷兰邮票书的机会。邮票书此时是一项备受关注的项目,往年都是由维姆·克劳威尔(Wim Crouwel)、卡尔·马滕斯(Karl Maartens)、格尔·登贝(Gert Dumbar)等设计大师们操刀的邮票书,就这样落在了出版局最年轻的设计师手里。

      伊玛在原有的素材基础上,加入了许多自己编辑的内容,将一本单纯展示邮票的书籍变成了一本复合性的艺术设计评论书。她想把原本96页的邮票书做成700页,装帧方式也选择了复杂的线装。

    1. “非常态空间制作所”最近将台湾新泰国中的一间老旧的生物专科教室进行了改造,这座四、五十岁的被闲置的老教室摇身变为“美感实验室”,整个空间内绝大面积的区域都是白色,只有色彩四原色CMYK在其中特立独行地流淌。事务所表示他们也是反其道而行,避免置入过多设计师对于“美感”的定义,尽量将空间回归到更单纯的样貌,让学生成为空间中的主角。

      这间极简教室斩获日本设计金奖,台湾美育领先多少?

  5. Apr 2021
    1. 来自德国明斯特大学、哥廷根大学的研究者们探索出了一条用乐高积木搭建显微镜的方法,只需另找一个 iPhone5 级别的手机主摄像头就可以实现。

      经过测算,「手搓」一台乐高显微镜花费的成本只需要 102 欧元(约 800 元人民币),如果你不是淘宝买,而是直接拆旧手机上的摄像头还会更便宜。

      作者们还强调了一点意义:显微镜是众多科学领域的必要工具,但由于成本等因素,显微镜的使用在教学课堂上是受限的。这项小发明或许可以让人们更多地去接触科学探索。

    1. Letterform Archive 是一个教育,出版和社区的非营利性中心,向所有热爱信件的人开放。自从档案馆于2015年开业以来,他们的使命就是通过展示平面设计系列文物,特别是丰富的字体与印刷品,来激励每个到访的设计师。

    1. 很多人认为他们需要使用面向对象编程,实际上他们只需要模块化。 -- Hacker News 读者

      说简单点就是过度设计

  6. Mar 2021
    1. Women designers in history

      历史上的女性设计师,15位对设计做出了持久贡献的女性。

    1. Bruce Mau是加拿大当代著名的平面设计师。1985年至2010年,他一直担任Bruce Mau Design(BMD)的创意总监。他在芝加哥创立了巨变网络,并担任无国界研究所的创始人。他的创作天赋并不局限于平面设计,而是延伸到建筑、艺术和电影、概念哲学和生态环境设计领域。

  7. sites.google.com sites.google.com
    1. PANDAID 项目并不是太刀川英辅在防灾领域的第一次尝试。十年前创办的维基百科式信息平台 OLIVE,是他在这个领域的起点。2011 年东日本大地震发生后的 40 个小时,NOSIGNER 自发地搭建起了基于 Google site 服务,公开可编写的开源网站“OLIVE”。“在缺乏物资的情况下,即使是小物品说不定也会派上用场。”太刀川英辅发出这条 Twitter,号召更多的人将生活妙招上传到 OLIVE,帮助灾区民众解决震后生活上的不便。

      在成立的第一周,OLIVE 平台上收集到的实用点子就超过了 100 个,例如迷你暖炉的制作方法、如何用纽扣电池做出简易 LED 照明灯等等。一些复杂的物件改造都配上了图示讲解,便于灾民快速掌握使用技巧。赈灾期间,NOSIGNER 选取衣食住行和卫生健康方面的内容,印刷制作折页册子《OLIVE PAPER vol,2》,随物资分发到了宫城县石卷市的灾民们手中。

    1. PANDAID 项目并不是太刀川英辅在防灾领域的第一次尝试。十年前创办的维基百科式信息平台 OLIVE,是他在这个领域的起点。2011 年东日本大地震发生后的 40 个小时,NOSIGNER 自发地搭建起了基于 Google site 服务,公开可编写的开源网站“OLIVE”。“在缺乏物资的情况下,即使是小物品说不定也会派上用场。”太刀川英辅发出这条 Twitter,号召更多的人将生活妙招上传到 OLIVE,帮助灾区民众解决震后生活上的不便。

      在成立的第一周,OLIVE 平台上收集到的实用点子就超过了 100 个,例如迷你暖炉的制作方法、如何用纽扣电池做出简易 LED 照明灯等等。一些复杂的物件改造都配上了图示讲解,便于灾民快速掌握使用技巧。赈灾期间,NOSIGNER 选取衣食住行和卫生健康方面的内容,印刷制作折页册子《OLIVE PAPER vol,2》,随物资分发到了宫城县石卷市的灾民们手中。

    1. 2020 年 10 月末,NOSIGNER 将声音互动装置 Social Harmony 铺设在了东京商场表参道 Hills 及横滨港未来音乐厅入口处。

      作品是一幅全长约 20 米的乐谱,包含 Gymnopédie No. 1 钢琴曲中的四个小节。通过在音符间设置 2 米间隔,确保人们保持一定距离排队等候。当队伍中的人们依次踏上音符时,就会瞬间触发感应装置,形成完整的钢琴旋律。每个人的前进速度不同,同一段乐谱能随队伍的移动,呈现不同节奏的旋律,营造出不同效果的音乐空间。

    1. 2020 年 10 月末,NOSIGNER 将声音互动装置 Social Harmony 铺设在了东京商场表参道 Hills 及横滨港未来音乐厅入口处。

      作品是一幅全长约 20 米的乐谱,包含 Gymnopédie No. 1 钢琴曲中的四个小节。通过在音符间设置 2 米间隔,确保人们保持一定距离排队等候。当队伍中的人们依次踏上音符时,就会瞬间触发感应装置,形成完整的钢琴旋律。每个人的前进速度不同,同一段乐谱能随队伍的移动,呈现不同节奏的旋律,营造出不同效果的音乐空间。

    1. The identity is reminiscent of a road sign and embodies a wish for the pandemic to to stop and retreat. At the same time, the three arrows show how people’s unity is essential for its realization.​​​​​​​

      “Pandemic+Aid,在疫情中守护生命”。红/白的颜色组合暗示公共健康、治愈康复。

    2. 日本设计师太刀川英辅和他的设计工作室 NOSIGNER,通过在防灾领域一系列有意思的设计,让人们认识了这个来自日本横滨的设计团队。

      在 COVID-19 疫情期间,太刀川英辅以一个红白双色视觉主导的信息传播网站“PANDAID”,给人们留下深刻印象。自创立以来,PANDAID 吸引了 300 多名志愿者,通过 Google site 共同参与网站的内容编辑和平面设计。2020 年,以 PANDAID 为核心的一系列防疫设计活动获得了 DFA 亚洲最具影响力设计奖(Design for Asia Awards)。

  8. Feb 2021
    1. Design thinking origin story plus some of the people who made it all happen

      Design Thinking: A Brief History

      Jo Szczepanska在文章《Design Thinking Origin Story Plus Some of the People Who Made It All Happen》中为这个“多学科,以人为中心…涉及研究和快速构思的方法集合”提供了一个广泛的时间轴。

    1. Victor Papanek arrived on the design scene with Design for the Real World. Highly critical of the design profession he integrated Anthropology into his design practice in an attempt to design socially and ecologically responsible things. “Design must be an innovative, highly creative, cross-disciplinary tool responsive to the needs of men. It must be more research-oriented, and we must stop defiling the earth itself with poorly-designed objects and structures.”

      Victor Papanek 因为 《Design for the Real World》登上设计舞台。他秉承设计专业的高度批判性,将人类学融入设计实践,试图设计出对社会和生态有责任感的事物。

      “设计必须是一个创新、有高度创造力、跨学科的工具,以满足人类的需求。它更应该以研究为导向,并且我们必须停止用设计不良的物体和建筑玷污地球本身。”

    1. It’s interesting how we identify the “beginnings” of modern design. The website Online Design Teacher begins its timeline in the Victorian period, around the 1830s. Meanwhile, Design Is History begins in 1450, a period which marked the introduction of printing presses in Europe, and the beginnings of the mechanical reproduction of graphic media. Going further back still, Meggs’ History of Graphic Design (a big book now in its 6th edition) starts its detailed timeline right back at the invention of writing systems, around 15,000 BCE.

      有趣的是我们如何定义现代设计的“开端”。Online Design Teacher网站的时间轴始于维多利亚时期,大约在19世纪30年代。同时,“ Design Is History”始于1450年,标志着欧洲印刷机的引进,以及图形传媒开始了机械复制。回溯更甚迈格斯平面设计史 (一本现在已经出到了第六版的巨著),在公元前15000年左右的写作系统发明之前就有了具体的时间轴。

    1. Google 推出开源设计平台 Material.io,为设计师提供丰富的资源、工具和灵感。

      Material.io 将 Material Design 的现有资源进行了集中,并为其打造了全新的视觉识别系统。在这个站点上,从工具到组件都实现了更好的交互,同时更加方便了官方发布新的视觉设计指引。

      Gallery:协作流程的简化

      在 Gallery 中,不同人员的设计工作流程被集中展现,以便团队成员清楚了解工作进度。从视觉设计到交互原型都可以轻松分享并和评论。整个流程简单便捷,同时设计作品得到了精美呈现和安全管理。

      Stage:交互运动的动态呈现

      由 Pixate 团队和 Form 团队共同打造的 Stage 工具将改变团队设计的工作方式,实现操作的实时交互。数字产品的设计的工作流程将变得动态、自主和系统化。

      Remixer:用户界面调试的实时互联

      从调色板到动画时间调整,Remixer 实现了在多种设备上对设计产品进行实时调整和完善。在运行过程中可对 iOS、Android 甚至是在多款设备以及网页界面上进行调整,修改参数。

    1. “ If you look at your Product Designer as someone that makes your solution look presentable, look again. A product designer helps you identify, investigate, and validate the problem, and ultimately craft, design, test and ship the solution.” — Eric Eriksson

      「如果你只把产品设计师视作一种把方案设计得可以见人的职业,请重新思考。产品设计师是帮你识别、调查和验证问题的,并最终精巧地制作、设计、测试和完成整个解决方案的。」-- Eric Eriksson

    2. Product Design is about problem solving, and product designers seek to improve the experiences of products. And, they do so by using a variety of skills: Animating, Prototyping, Coding, Research, Visual, Interaction Design, Psychology, and Business Strategy (Eric Eriksson).

      产品设计离不开解决问题,而产品设计师追求的是提高产品的体验。并且,他们还要懂得通过运用许多技能来完成这一目标:动画、原型、编程、调查、视觉设计、交互设计、心理学以及经营策略 (Eric Eriksson)。

    1. Modern users expect seamless, uncomplicated solutions to their needs and wants. Stuffing a product or service with vanity features is no longer viable. As the market moves towards simplicity and no-brainer user experiences, anticipatory design is no longer something you can afford to ignore. Look at the examples and consider the checklist above to spot opportunities for improvement in your current user experience. If you are starting out from scratch, you have a unique opportunity to embed these principles from the outset. Regardless, keep this idea close to heart:

      现代的用户期望无缝连接,简单的解决方案满足他们的需求和他们想要的。用毫无价值的东西去填充产品或者服务不是长久之计。随着市场走向简单并且显而易见的用户体验,预知引导设计不再是你可以忽略的东西。看看这些例子并认真思考上面的清单,发掘机会去改善你目前的用户体验。如果你是从头开始,你有一个独一无二的机会从一开始就把这些原则加入进来。不管怎样,让这一理念深入人心:

      “事情应该尽可能的简单,而不是更简单”----爱因斯坦

    1. In summary, design allows you to demonstrate an ambitious vision (or several) for what the world could be. The better and more precise the design, the easier it is to rally people to create that future.

      宏观地讲,设计让我们能够表达自己对更好的世界的景愿,所以越好的设计越会有一种预见未来的气质,也引导人们朝着这个方向去继续创造未来。

    1. Scrollytelling transforms a longform story into an interactive experience. Audio and visual content adds a deeper layer of meaning, communicating what can’t be captured with words alone. Scrollytelling rolls out the details of a story in an engaging way to keep people reading. It uses what's great about the web to tell compelling stories.

      Scrollytelling将一个长篇故事转变为一种互动体验。音频和视觉内容增加了更深层次的意义,传达了单靠文字无法捕捉的东西。Scrollytelling以一种引人入胜的方式展现故事的细节,让人们继续阅读。它利用网络的优点来讲述引人注目的故事。

  9. designmuseum.org designmuseum.org
    1. 伦敦设计博物馆,作为世界上第一家以“设计”为主题的博物馆,除了收藏也很爱研究各种现当代的设计作品,还设立了一个大奖Designs of the Year,每年在各个领域的新锐设计中评选出优胜者——David Bowie的神秘专辑、令人羡慕的挪威护照都在其列。

      伦敦设计博物馆的在线网站有点“整理癖”:一方面,每一个在设展的介绍页面,除了基本介绍和展讯信息之外,都会有相关视频、艺术家谈话、甚至是社交媒体话题延伸等丰富拓展信息。

      另一方面,伦敦设计博物馆还总喜欢以特定的主题作为分隔,理出一份份宛如在线杂志般、图文并茂的讲解报告,饱含条理地,从各个细致的角度围绕设计或是设计师,讲述不断变化的主题。

    1. 奥地利设计师Maximilian Kiener制作了一个互动网页来表现基于这一理论的时间加速效果(Why Time Flies)。打开后往下滚动鼠标就行了。当你八岁时,一年就只是你一生的12.5%了。当你18岁时,一年只是你一生的5.56%。你大学的第一个暑假在你的记忆中和你76岁那一年一样长。在30岁以后,这个比例下降的速度慢慢放缓了。每一年都差不多短。当你35岁时,一年只是你一生的2.86%。当你98岁时,一年只是你一生的1%。如果你有幸活到了这一天,再来回顾你的一生,你会发现,其实在你七岁的时候,你的一生已经过去一半了。

    1. 30岁应该是什么样子呢?什么都会做、未来清晰又明确还是事业走向巅峰?来自巴西圣保罗的设计师和影片导演Fabricio Lima制作了一个由30幅GIF组成的动画片。Fabricio用这样的方式对自己的30岁进行了剖析。

    1. I believe this is what made MacPaint so exciting to 11 year-old me: it expanded the range of thoughts I could think. As a practical matter, this expressed itself as an expansion in the range of visual images I could create. In general, what makes an interface transformational is when it introduces new elements of cognition that enable new modes of thought. More concretely, such an interface makes it easy to have insights or make discoveries that were formerly difficult or impossible. At the highest level, it will enable discoveries (or other forms of creativity) that go beyond all previous human achievement. Alan Kay has asked*:* Alan Kay, What is a Dynabook? (2013). “what is the carrying capacity for ideas of the computer?” Similarly, we may ask: what is the carrying capacity for discovery of the computer?

      我相信这就是 MacPaint 令 11 岁的我大为兴奋的原因:它扩大了我的思考范围。在此,它扩大了我所能创造的视觉图像的范围。一般而言,界面拥有转变能力的原因在于它引入了新的认知元素,从而实现新的思维模式。具体而言,这样的界面使得从前难以获得的深刻洞见变得容易获得。甚至,它将使你的探索(或其他形式的创造力)超越所有前人。 艾伦凯曾问道“计算机承载创意的能力究竟如何?”同样地,我们可能会问:“计算机的承载发现的能力究竟如何?”

    2. In extreme cases, to use such an interface is to enter a new world, containing objects and actions unlike any you've previously seen. At first these elements seem strange. But as they become familiar, you internalize the elements of this world. Eventually, you become fluent, discovering powerful and surprising idioms, emergent patterns hidden within the interface. You begin to think with the interface, learning patterns of thought that would formerly have seemed strange, but which become second nature. The interface begins to disappear, becoming part of your consciousness. You have been, in some measure, transformed.

      在极致情况下,使用这样的界面就是进入到一个包含对象和行为的新世界,它与你之前看到的世界不同。起初新界面里的元素看起来很奇怪。但随着它们变得熟悉,你内化了这个世界里的元素。最终,你变得熟练,发现了强大而惊人的习语以及界面中隐藏的新模式。你开始用界面来思考,学习以前看起来很奇怪的思维模式,但它们逐渐成为你的第二天性。界面开始消失,成为你意识的一部分。在某种程度上,你已经发生了转变。

    1. The oldest reference on the topic I know of dates back to 1979 in a book by Zelkowitz, Shaw, and Gannon entitled Principles of software engineering and design. It said that most of the development time was spent on maintenance (67%).

      1979年,美国出版了一本《软件工程与设计原理》(Principles of software engineering and design)。书里有一张图,给出了大型软件整个生命周期里面,程序员投入的时间比例。

    1. 项目邀请了伊东丰雄、隈研吾、妹岛和世、内藤广、坂茂、马岩松、MVRDV等16组世界级建筑师和产品设计师,为不同类型、个性和体格的狗狗设计适合他们的生活空间。通过构想与狗狗体积大小一致的空间结构,设计师们从独特的角度探索了建筑的可能性。

      此外,他们还将16个建筑设计和图纸公开在项目网站,并提供可免费下载的DIY手册,鼓励访问者使用这份建筑图纸为自家狗狗创建一个结构独特的家,甚至创造出进一步的建筑构想。原研哉希望能在全球范围建立起一个建筑迷和狗狗爱好者的交汇点,探索一个新的建筑模式——通过一个设计在全世界创造无数衍生品。

    1. And it’s not just that these early Silicon Valley wunderkinds didn’t have children themselves–there were no women or minorities or older people around either, as sociologist Judy Wacjman points out. “Silicon Valley is notorious in particular for not being family-friendly,” she says. “It’s notorious for being full of young male designers. It’s great that they’re thinking about this now that they’re having kids, but I wonder if one could envision a different design community full of people of different sexes, full of people of different ages. Some of the design that you get is the reflection of the limited cultural understanding of the young guys who are doing the designing.”

      正如社会学家朱迪·瓦茨曼(Judy Wacjman)指出的那样,这不仅仅是因为这些早期的硅谷天才自己没有孩子——周围也没有女性或少数族裔或老年人。"硅谷以不适合家庭生活而臭名昭著,"她说。"因为到处都是年轻的男性设计师。他们现在有了孩子,能想到这一点真是太好了,但我想知道是否可以设想一个不同的设计社区,里面充满了不同性别的人,充满了不同年龄的人。你所得到的一些设计是反映了那些做设计的年轻人对文化理解的有限性。"

    2. At its root, this is a design problem. Fadell believes that products like the iPhone, as much as they are communication devices, are more attuned to the needs of the individual rather than what’s best for the family and the larger community.Some of Silicon Valley’s history is rooted in the communal idealism of 1960s California, where technologists believed that a democratizing force called the internet was going to empower everyone through shared information. But Fadell says this philosophy has been perverted. The emphasis on community has been lost; instead, companies like Apple market their products by selling the notion of freedom, that technology is a liberating force for the individual. Fadell believes that’s partly because of who designed the seminal products and services of the digital age.

      从根本上说,这是一个设计问题。Fadell认为,像iPhone这样的产品,虽然是通讯设备,但更多的是适应个人的需求,而不是为家庭和更大的社区提供最好的服务。

      硅谷的一些历史植根于20世纪60年代加州的社区理想主义(communal idealism),技术专家们相信,一种名为互联网的民主化力量将通过共享信息赋予每个人权力。但Fadell说,这种理念已经被扭曲了。对社区的重视已经消失,相反,像苹果这样的公司通过销售自由的概念来推销他们的产品,技术是一种解放个人的力量。Fadell认为,部分原因在于设计了数字时代开创性产品和服务的是谁。

    1. One of the best books on the subject is A Pattern Language by Christopher Alexander. Published in 1977, the book outlines a series of architectural patterns (253 of them) that form pleasant environments. Starting on the scale of cities, suburbs, and rural land, A Pattern Language scopes all the way down to the arrangement of seating in a room. Alexander manages to do all this without falling to legibility traps. A Pattern Language is written with the idea that homes and towns should be largely designed by the people who live in them. Rather than a definite prescription, the patterns are more like guidelines, meant to be applied with the local context in mind. Each pattern is numbered for reference and can be used individually or in conjunction with others. Combined, they create beautiful–and more importantly–livable spaces.

      这方面最好的书之一是克里斯托弗·亚历山大(Christopher Alexander)的《模式语言》(A Pattern Language)。这本书出版于1977年,概述了一系列形成宜人环境的建筑模式(其中253种)。从城市、郊区和农村土地的规模开始,《模式语言》的范围一直延伸到房间里的座位安排。亚历山大成功地做到了这一切,同时又不落入易读性的陷阱。

      《模式语言》(A Pattern Language)的写作理念是,住宅和城镇应该主要由居住在其中的人来设计。与其说是一个明确的规定,不如说是一个指南,旨在结合当地的情况来应用。每个模式都有编号以供参考,可以单独使用,也可以与其他模式一起使用。结合起来,它们创造了美丽的——更重要的是——宜居的空间。

  10. Jan 2021
    1. Course design is the process and methodology of creating quality learning environments and experiences for students.

      课程设计是为学生创造高质量的学习环境和学习体验的过程和方法论。

  11. Jul 2017
    1. 我喜欢这个手指的设计。 第三拇指上类似刹车线那样,这样可以达成柔性手腕的目的。 侧向的移动不是很理解。也许是通过左右两根线达成?或是在内部另外有结构