3,621 Matching Annotations
  1. Nov 2021
    1. 这个专门收集雨声的网站,打开界面,非常的干净,除了雨声什么都没有。

    1. 在Art Basel上,除了可以看到各地的艺术展,还会更新艺术家采访、影片、文章等,足不出户也能获得满满的精神食粮🍜。

      除此之外,Art Basel还会不定期更新博客,邀请艺术家、建筑师、音乐家和收藏家深入探讨他们对艺术的热情与见解。

    1. 一百年前的老物件,该是什么声音?来自德国的工作室CHUNDERKSEN将那些被淘汰或者即将淘汰的老物件和它们的声音记录下来,并且保存在conserve the sound这个线上博物馆。

      这个博物馆记录了1910年以前一直到2000年的许多物品,并且贴心地进行分类。打开网站就可以根据标签寻找在你记忆里的那件物品,点击声音播放就可以听到这些机器工作时的声音啦。

    1. TreeFM收集了来自世界各地的森林的声音,进入网站后点击播放,即可开启一场精神放松之旅💆🏻‍♀️。

      在这里,可以听到鸟叫,风声,树叶的响声,在聆听森林之音的同时,也会出现一张该森林的照片和坐标,更有身临其境的感觉。

      每次进入网站,点击播放按钮就会被随机传送到某片森林。这种感觉就像是开盲盒,你永远不知道会遇到一片什么样的森林。仔细聆听,会发现每片森林的声音、不同季节的森林都有着非常微妙的差别。

    Annotators

    URL

    1. MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代社会的计算文化将会向后现代社会的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。”

    1. 在《华盛顿邮报》对乔治亚理工学院数字综合文科中心主任、数字连接研究先驱珍妮特·默里(Janet Murray)的采访中,默里就很担心监视资本主义在元宇宙中会更为猖狂,因为在虚拟世界中,这些科技巨头的影响将会无所不在。

    1. 美国《大西洋月刊》发表了一篇名为“元宇宙是糟糕的”的文章,专栏作家伊恩·博戈斯特称,扎克伯格接受了《黑客帝国》的设定,希望人类进入那个虚幻的世界。创造出“元宇宙”的科幻作家尼尔·斯蒂芬森的本意是让我们警惕元宇宙,但现实讽刺的是,扎克伯格为代表的科技巨头却因此受到启发,要创造出元宇宙。扎克伯格说他们的目的不是为了赚钱,而是为了提供更好的服务,其实他们的目的是为了权力和控制。

      伊恩·博戈斯特还在哲学层面批判了元宇宙。他认为,后现代批评家所推动的关于“元”的话语(metadiscursivity),让“走向元”(going meta)的背后实现权力的转移。“走向元”意味着谈论事物的倾向代替了谈论事物本身,这造成了意义的短路及延迟。在希腊语中,“meta”是超越,但在今天的语境中,“meta”指的是高于或超越其他事物的事物。这时,优势、权力和征服就随之而来。1928年,有一本关于优生学的书叫《Metanthropos》(元人类)出版,其设想了一种更好、更优越的人类(后来大家也知道发生了什么)。今天,亿万富翁们也在设想一个更好的宇宙。

    1. 2010年,TOILETPAPER横空出世,如平地惊雷。没有广告、没有正文,除了刊头这11个字母,整本杂志再也见不到任何一个字。

      同时,它的视觉又如此激烈浓郁,游走在庸俗与先锋之间,像鲜花、生肉、口红和意大利面制成的超强炸弹,砰砰砰一阵爆破,不必仔细阅读,即可让你肾上腺素狂飙。

      就是这本“一纸空文”的杂志,朝着这世界硬生生地炸出了一种前所未有的美学风格——即便你一期都没买过,肯定也见惯了它出现在家具、时装、音乐、建筑上。

    1. 《Casa BRUTUS》1988年作为《BRUTUS》的增刊开始发行,杂志以“Life Design Magazine”为基石,以设计为出发点,探讨包含艺术、建筑、旅行、美食、生活方式等内容。2000年杂志正式以月刊形式对外发行,围绕“家”这个永恒的话题展开创作思考。

      该杂志封面从不局限于单一领域,从刷屏社交媒体的神秘街头涂鸦艺术家BANKSY到日本偶像组合《岚》的成员樱井翔,多视角全方位展示设计与当今社会的映衬与共鸣。日式清新写意的格调配上经过缜密设计布局的图片,将每一期杂志的主题以最详实的方式铺陈开来。

    1. 1924年德国杂志《Novum》以《Gebrauchsgraphik》为早期名称在柏林创刊,经历96年的风雨在2020年休刊。誌屋珍藏了《Novum》休刊前的众多期刊,设计爱好者每每于书店浏览都会沉浸于其独辟蹊径的设计思路与大胆前卫的设计理念。《Novum》早在二战时期就找到了平衡商业广告与设计美学的方法,每一期的封面都作为设计推广窗口,为设计界输送了一批批新鲜血液。

      《Novum》很早就开始采用双语行文,英文+德文的模式极大地帮助该刊物走向国际舞台。不仅在图片与排版上有所突破,《Novum》在字体的设计上也下足了功夫。随着时代的变迁,杂志字体由繁致简,兼具装饰性与功能性的特征为其在众多杂志中脱颖而出增加了自然与社会属性的辨识度。杂志的插图常以三个特点为主:设计元素的灵魂应用、几何图形的抽象叠加与女性形象的颠覆更新。

  2. www.idea-mag.com www.idea-mag.com
    1. 于1953年创刊发行的日杂《idea》如今已陪伴大家走过了68个春秋,在这些岁月中《idea》一如既往坚持对于设计的审美把控,以收藏级别的内容呈现被读者奉为平面设计类殿堂级刊物的杂志。作为致力于设计与印刷排版突破创新的杂志,《idea》每一期都会采用不同材质的纸张,选取不同的印刷颜色与技术,由此为读者带来千变万化的设计体验。

      与传统日杂小篇幅多板块的模式不同,《idea》一贯喜欢花费大量的篇幅去讲好一个故事,内容主题从人物、事件、年代到流派包罗万象。杂志的灵魂人物,艺术指导白井敬上主张保持内容与排版设计的调性一致,以将每一本杂志都打造成独一无二的“艺术品”为目标,白井的参与让编辑与设计的创意更完美的交融。

  3. ssawmagazine.com ssawmagazine.com
    1. 以“春夏秋冬”四个英文单词首字母作为刊名,来自赫尔辛基的《SSAW》于2012年创刊。带着将芬兰文化走向国际舞台的愿景,这本斯坎纳维亚风格的杂志挖掘了无数有才华的设计师,在众多创意的支持下,杂志打造出了真挚又打动人心的品牌。

      被读者戏称为“收藏手册”的的《SSAW》每一期都以最严苛的标准打磨文章与摄影内容,呈现的作品包括时尚大片都与传统杂志所采取的角度有别,不仅极具视觉冲击性,还兼具商业主流刊物少有的艺术格调,最大化保持摄影师与艺术家的个人风格。

    1. 《Shopping Design》是一本于2016年11月创刊的台湾杂志。从自身立足的土地出发,以发现美的眼睛挖掘新鲜有趣的人、事、物。该杂志以设计为核心,在艺术、建筑、电影、音乐、美食等领域找寻设计的真义。“未来每个产业都是设计的产业”,在步入这样的未来之前,《Shopping Design》希望消费者、经营者正视设计的本质。

      杂志每一期封面都有不同的企划,主打栏目Vision作为固定板块为大众带来国内外实时的活动、展览、剧院、酒店等的另类设计风格与设计趋势。Special Report特别报道以人物专访为主,Cover Story封面故事占据杂志50%-60%的篇幅,多角度详尽介绍封面主题背后的故事。

    1. 作为全球发行的双月刊杂志,《BranD》致力于挖掘品牌设计中的亮点。该杂志由香港Sendpoints出版,创刊于2012年,现有中英文、欧美、英文三个版本。每本200多页的厚度从质感上突显其内容的丰富,《BranD》每刊还会设计2版封面,AB面的选择满足更多的审美角度。

      每期杂志从视觉、行为、理念三方面展开内容,为设计美学定义了一种新的审视方法。杂志不仅追求高品质的视觉效果更不断探索作品背后的价值观。内容板块涵盖设计、艺术、商业等领域的专栏,力求找寻潜藏于设计二维平面下的多科学创新手段。

    1. 《跨次元游戏》描述的是电竞文化的萌芽期,从20世纪70年代持续到80年代,以街机游戏厅(arcades)和家用游戏机为主,具有极强的地域性。这一时期的关键词是“游戏”,确切地说,是竞技性游戏,比赛受众既有游戏爱好者,也有喜欢严肃休闲活动的群体,并没有达到职业化的程度。在本书中,泰勒教授以《无尽的任务》(EverQuest)为案例,结合自己的游戏经验和对其他玩家的访谈,讨论了以这款游戏为核心的趣缘群组。就网络游戏而言,游戏与现实的界限并非泾渭分明,而是以各种可能的方式渗透,交叠,相互影响。本书以“跨次元”为题,分别从休闲玩家和高级玩家两个维度,讨论了虚拟游戏世界与现实生活世界之间的互动。

      所谓高级玩家(power gamer),是相对于休闲玩家(casual gamer)而言的。前者游戏体验丰满,现实生活骨感,通常是孤独的、不善交际的玩家。与之不同,后者只在游戏中投入适量的时间,在游戏以外拥有属于自己的“真实生活”。可以说,泰勒本人就是一名普通玩家。她在本书开篇写道:

      一开始玩《无尽的任务》时,我并没想到自己正在开启一项新的民族志研究,也没想到自己会花四年多的时间来与游戏世界和其他玩家互动。我跟别人一样,觉得这款游戏能让自己远离手头的“现实”工作。然而,几乎就在同一时刻,我开始意识到,它与我之前讨论过的空间并不是割裂的。里面有虚拟化身,人们相互交流,是一个持续共享的虚拟空间,是一个充满人工器物的世界。我创建了新角色,是一个侏儒巫师,开始参与到这个世界中,杀杀老鼠,认识其他玩家,我发现自己被游戏迷住了。

      继而,她参加了游戏粉丝集会:

      在距离酒店一个街区远的地方,我陆续看到带着姓名卡的人们,这对参会的人来说并不稀奇,但我很快发现了不同之处。卡片上的名字听起来非常奇怪,似乎包括一些神秘信息。仅凭这个小细节,我知道自己来对地方了。我套上自己的徽章,上面有我的游戏用户名、所在的服务器以及(那时已经失效的)公会。……很快,我发现自己从局外人悄然转变为玩家中的一员……这次活动,一次“粉丝集会”,展示出一些独特的体验,它模糊了游戏与非游戏的界限、线下与线上生活的界限、游戏角色与“真实”身份和身体的界限。

      在集会中,泰勒参与了多种线下活动和游戏。之后,她又做了如下尝试:

      第二天晚上回到位于北卡的家中,我登录进游戏,来试试水。我给一位“现场任务”队友发了一条消息:“嘿,在吗?我是Iona,咱们在波士顿见过:)。”在等回复时,我看到屏幕上出现了这样一行字:“嗨!很高兴认识你!想要组队吗?”然后,我们就集结成队,用虚拟角色的身份在线一起打副本,开始探索,这次是在虚拟世界。

      不难看出,上述三段话勾勒出休闲玩家泰勒教授在多人游戏文化中的身份转换路径,从线上(使用侏儒巫师这个角色玩游戏)到线下(参加粉丝集会,与新老朋友面对面社交),再到线上(在游戏中与新朋友联系,组队玩游戏),如此循环反复。

      与休闲玩家相比,高级玩家对待游戏的态度更为严肃,是典型的“成就型”(achiever)玩家。首先,高级玩家更重视“升级”,在装备和道具上都追求极致,这与成就需求相对应。在多人游戏中,成就总是相对的,因此高级玩家的目标设定也是动态变化的。即便只能获得点滴缓慢进展,高级玩家不仅可以像休闲玩家一样,不惜花费很长时间,进行“痛苦的、重复性的,甚至无聊的”的游戏任务,而且比休闲玩家的忍耐力要高得多,这就是泰勒提到的“铁杵磨针”(the grind)。其次,高级玩家更重视“效率”。他们将游戏行为划分为“生产型”(productive)和“浪费型”(wasteful),只是为了能够找出最佳策略,并将其进一步优化。用泰勒的话说,他们善于拆解游戏,将挑战拆分为若干部分,然后逐一击破;善于找出游戏内部的问题或漏洞,并加以利用;善于“社交”,以便随时随地都能为自己找到帮手;善于协调团队,让队友各展所长,取得团战的胜利。

    1. 在泰勒等人合著的《民族志和虚拟世界:方法指南》(Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method,以下简称《民族志和虚拟世界》)一书中,作者曾简单梳理了“民族志”的发展脉络。

      它肇始于18世纪后半叶由赫尔德、歌德等人引领的德国浪漫派思潮及历史科学研究传统,当时的地理学家主张对文化进行百科全书式的描绘,这种观念一直持续到19世纪。在此期间,民族志的素材大多源于商人、探险家、殖民地官员和传教士,而学者无需亲身进行田野调查,只要坐在书房阅读二手材料就可以了,弗雷泽(James George Frazer)的著作《金枝》(Golden Bough)就是这样写出来的。

      到了20世纪初,英国学者布罗尼斯拉夫·马林诺夫斯基(Bronislaw Malinowski)成为新一代民族志研究的教父。他主张以观察者视角(局外人)参与到受访对象的日常生活中,通过自身经验理解文化。

      后来,这种观点被美国人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)修正。其一,局外者(etic)视角固然重要,为研究获取了客观的信息,但局内人(emic)视角也不容忽视,能够获取受访人的理论及认知模式;其二,获取信息并不是终极目标,更重要的是将受访者的行为置于具体的社会历史语境中加以解释,这就是“厚描”(thick description)。

      受结构主义、后殖民主义和女性主义等20世纪理论思潮的影响,民族志研究得到进一步发展。同时,芝加哥学派的社会学家们和伯明翰学派的文化学者的研究也在不同程度上使用了该方法,前者如《街角社会:一个意大利人贫民区的社会结构》(Street Corner Society: The Social Structure of an Italian Slum), 后者如《学做工:工人阶级子弟为何继承父业》(Learning to Labour: How Working Class Kids Get Working Class Jobs)等。

      到了泰勒一代的游戏研究者这里,民族志被广泛用于讨论游戏社群、网络文化、电竞文化等。

    1. 你听过播客版的《性爱自修室》吗?《萨维奇爱的电台》正是这样一个节目。由著名的情感专栏问答作家、充满热情的同性恋权益人士丹·萨维奇(Dan Savage)主持,这一节目成为了诸多性苦闷者的灯塔。匿名来电者会在电话答录机上留下他们有时令人心碎、但通常是奇特且非同寻常的问题,萨维奇则会凭借他的知识,以充满善意和完全接纳的态度回答。如果问题超出他的能力范围,他会请专业的医生或者专家来提供建议。

      这个节目可以说是世界上的“问题青少年”和在性爱问题上出现矛盾的成年人的天堂,它不断重申,做真实的自己是最重要的。

    1. 众所周知,当谈到货币的时候,人们要么会因为话题的专业性而感到无聊,要么会因为与金钱相关而感到天然被冒犯,但是这个播客节目却成功地将货币谈论得“清新脱俗”。通过对经济问题进行诙谐的解读,这个每周两次的播客探究了那些和每个人息息相关抑或遥不可及的故事——从陷入困境的经济、广告业的财务状况,到机器人抢占了一切工作的现实世界。我们必须承认,要把严肃的经济解读讲得有趣是很困难的,但值得庆幸的是,这个节目做到了。

    1. 这可能是最具现场感和戏剧感的播客。1997年,为了重现家乡的故事会,诗人兼小说家乔治·道斯·格林(George Dawes Green)创立了“飞蛾”。曾经,每逢炎热的夏夜,他和朋友们都会聚集在一块儿讲故事,那时,飞蛾被门廊上的灯光所吸引,聚集在他们的头顶。这一画面给了他灵感,格林和他讲故事的伙伴自称为“飞蛾”,并逐渐将其发展为一个致力于讲故事的非营利艺术组织。这一组织将线下的讲故事活动进行录制,就有了如今每周更新的《飞蛾》播客。

      聆听真实故事的人们用最真实的方式讲述他们最古怪、最悲伤的时刻,这是一种多么特别而奢侈的快乐。它充满了欢乐、心碎和灵感。

    1. 名义上,这是一个讨论科学、历史和哲学中有待探索问题的播客。目前所探索的一切都十分有趣,但是真正让节目独特的是创新的声音剪辑方式——搭档主持人贾德·阿布姆拉德(Jad Abumrad)、罗伯特·克鲁维斯(Robert Krulwich)和他们的制作人,将嗓音、音效和音乐编织在一起,产生迷人的效果,创造出繁复的音乐景观,不断将广播体验的边界向前推进。同时,他们也发出诸如“颜色是实体的吗?”这样的哲学性疑问。

      就像阿布姆拉德说的那样,他们正“试图捕捉声音的节奏和运动,捕捉实际体验的混乱……这听起来就像生活”。

    1. 许多年来,《5x15》一直是伦敦文学生活中令人愉快的一部分。节目的形式很简单:作家、诗人、思想家、音乐家、科学家、广播员和更多的人谈论他们感兴趣的东西15分钟。杰夫·戴尔(Geoff Dyer)讲火车旅行,威尔·塞尔夫(Will Self )讲对人生的怀疑,维芙·阿尔贝蒂娜(Viv Albertine)讲述在狭缝中的生活,林恩·巴伯(Lynne Barber)讲与萨尔瓦多·达利(Salvador Dalí)的四天狂欢,马特·黑格(Matt Haig)讲述抑郁症……这是个可以从新的角度了解一个迷人的人的机会,而且不需要担心他们会一直滔滔不绝。

    1. 想当记者?或者更确切地说,想知道是什么让最伟大的记者工作做得如此出色?那么《长篇》就是为你准备的。像所有最好的作品一样,它有一个非常简单的结构——每周,三位创始人中的一位,会与非虚构写作领域的一位重要人物对话,让他们谈论自己的新闻之路,那些让他们成名的故事,他们面对过的挫折,以及最适合他们的技巧。

      访谈往往会形成一个自传和建议交织的网络,所涵盖的也不止于新闻。一个极好的例子是对阿里尔·利维(Ariel Levy)的采访。这是一次必听的访谈,一方面讲述了她在《纽约客》杂志如何晋升到特写主笔,另一方面谈论了她是如何应对《蒙古国的感恩节》(Thanksgiving in Mongolia)那篇文章所引发的读者前所未有的反应。

    1. 一名粉丝曾经告诉马克·马龙,他就像是朋克明星伊基·波普和艺术导演伍迪·艾伦的结合(“Iggy Pop Woody Allen”)。他非常喜欢这个说法,甚至把它写到了个人网站的自我介绍里。而这两位艺术家的能量、自我意识超强的抑郁倾向,在这个愤怒、搞笑、常常情绪化的播客中是显而易见的。作为一名脱口秀喜剧演员,马龙采访了很多他的同行,有时,他也会采访音乐家和演员,了解他们的灵感和个人生活。在这档拥有600多集的播客中,罗宾·威廉姆斯、路易斯·C.K、尼克·凯夫、莎拉·西尔弗曼、克里希·海德和哈里·谢尔都曾担任过嘉宾。

      这档播客之所以如此与众不同,是因为马龙本人的特质,他敢于提出尖锐的问题,也不怕暴露自己的弱点。动画片《辛普森一家》的编剧贾德·阿帕图曾经在接受《纽约时报》采访时这样总结马龙和他的节目的力量:“人们错误地以为没有人会听他的节目,但实际上一大堆人在听,这一点帮助了他,并且将一直持续下去。”

    Tags

    Annotators

    URL

    1. 《荒岛唱片》是广播访谈节目中的佼佼者。作为吉尼斯世界纪录“最长寿节目”的纪录保持者,这一节目自1942年开播以来,有3000多位重量级政治家、科学家、作家、演员、艺术家等社会名流参加过。霍金、特蕾莎·梅、比尔·盖茨、郎朗,都曾接受过访谈。每期他们都会讨论同样一个话题:如果把你送到一个无人的荒岛上,你只能带8张唱片,一本《圣经》和莎士比亚著作以外的书,以及一件没有实际用途的奢侈品,你会带什么?为什么?围绕着这些选择,主持人会和嘉宾一起讨论与其相关的过往生活。

      这一访谈形式由它的第一任主持人罗伊·普拉姆利(Roy Plomley)提出,并延续到了今天。79年以来,贝多芬的《欢乐颂》是受访者挑选次数最多的音乐作品,其次是法国女歌手伊迪丝·皮亚芙(Edith Piaf)演唱的名曲《我无怨无悔》(Je Ne Regrette Rien);书籍方面,狄更斯和简·奥斯丁的作品被提及的次数最多;钢琴则是最受欢迎的奢侈品。

    1. 作为一档调查性新闻播客,《连载》每一季讲述一个长篇非虚构故事。2014年首播的第一季调查了1999年美国马里兰州18岁女高中生李海敏的谋杀案;第二季以美国士兵鲍·伯格达尔(Bowe Bergdahl)为主人公,讲述了他被塔利班囚禁及获释的故事;第三季以空间为线索,呈现了俄亥俄州克利夫兰市司法中心(同时也是一个建筑群)的案件。

      作为一档极具创造性的播客,主持人萨拉·科尼格却将《连载》的成功归功于其老式的风格和价值观——“这不是一个完全原创的想法,也许以播客的形式来看是创新的,试图把它制作成一个纪实故事也是非常困难的,但是试图以连载呈现的做法,其实和狄更斯一样古老。”

    1. 通过每周选择一个小主题,制作团队深入挖掘美国经验的特殊之处,并以娴熟的手法揭露真相、悲剧甚至怪诞的现实。这种叙事方式被广泛模仿,但从未有人能与之匹敌。每一个听众都有他们各自最爱的一集,从中他们或哭或笑,或者更好地理解生活。在20多年来的丰富创作中,《谁是加拿大人?》(Who’s Canadian?)、《金苹果餐厅的24小时》(24 Hours at the Golden Apple)、《同床异梦》(Same Bed Different Dreams)都是值得一听的经典作品。

    1. You.com 由 Salesforce 前员工 Socher 和 Bryan McCann 创立于 2020 年成立,它利用自然语言处理技术理解搜索查询、对结果进行排名,并将查询从语义上解析为不同的语言,包括编程语言。它不是在垂直列表中排列结果,而是向用户展示多行水平面板按来源分组。用户可以在浏览结果时提升或降级这些面板,从而创建一个围绕他们喜欢的资源进行个性化的搜索引擎。

      You.com 希望让用户在更基本的层面上重新考虑搜索结果。创始人 Socher 意识到人们使用网络的方式越来越集中在少数几个大型网站上,并且用户在搜索时可能希望更多地挖掘这些单独的资源。

      平台还称不会挖掘用户对定向广告的搜索历史,也不会在用户离开网站后尝试跟踪用户。用户还可以切换「隐身」模式,该模式会关闭个性化结果,但会阻止 You.com 存储搜索历史记录或 IP 地址。

    Annotators

    URL

    1. Meebits 是算法生成的 3D 体素字符,在视觉上类似于 Minecraft 头像。Meebits 由 Larva Labs 于 5 月创立,该团队曾推出知名NFT收藏品 CryptoPunks 和 Autoglyphs,Larva Labs的品牌影响力和自带的聚光灯效应为Meetbits的推出铺平了道路。然而Meetbits的价格非常昂贵,在总共 20000 个 Meebits 中,有 9000 个通过荷兰拍卖形式公开发售,起价为 2.5 ETH。剩余的11000 个奖励给已经拥有 Cryptopunk和 Autoglyphs 的收藏家,每个 Cryptopunk 和 Autoglyph 都可以免费铸造一个 Meebit。

    1. BYAC全称是Bored Ape Yacht Club,是由一万个猿猴NFT组成的收藏品,包括了帽子,眼睛,神态,服装,背景等170个稀有度不同的属性。通过编程方式随机组合生成了1万个独一无二的猿猴,每个猿猴表情神态穿着各异。

    1. MoMA最近举办了史上第一个中国近代建筑专展“Reuse, Renew, Recycle”(重复使用、再生、回收)。

      当中展出的,不是那些矗立在城市中心,名字响当当,谁也忽视不了的高耸摩登大楼,而是那些在繁华周边安静生长,试着用自身的存在,回答一些重要问题的奇妙作品。

    1. 这一 DAO 成立之初本是为了购买 pplpleasr(Emily Yang)为庆祝 Uniswap V3 发布而创作的视频作品。这个视频被视为是捕捉到 2020 年 DeFi 精神的标志性艺术品。该视频被铸造为 NFT 并拍卖,所得款项将捐给慈善机构。这次拍卖和围绕艺术品的集体气质使得一些长期的 DeFi 开发者和创业者创建了一个 DAO 来购买这件艺术品。

      PleasrDAO 的进步在于拥有一个独特的机制来碎片化 NFT,这让集体共同拥有一个单一的艺术品成为可能。这将 DAO 描绘成一个艺术博物馆(就像 MoMA),而博物馆里的所有作品都可被资助者集体拥有。

    1. 1983年,约翰·伯格和苏珊·桑塔格曾在电视节目《声音》(Voices)上有过一次名为“讲个故事”(To Tell a Story...)的对话。两位20世纪最有影响力的英语作家在母舰驾驶舱一般的演播厅中迎面对坐、展开辩论。

      关于讲故事的技艺,伯格和桑塔格的观点可谓针锋相对:长居在法国具有前现代气质的农村的经验,使伯格着眼于讲故事的古老口述传统,邻人围坐,讲故事的人粉墨登场,“故事从人物中来”;桑塔格则是百分百的都会之女,对她来说,讲故事更多意味着书写∕阅读,而非口述∕聆听,是纸面上的智力游戏,“人物从故事中来”。

      在1小时的时间里,如果说桑塔格的冷静、笃定和直抒胸臆代表了战后崛起的纽约新一代知识分子的风貌,那么伯格的深沉、诗意和扎根土地则一次次侧写着欧洲人文主义者的悠久传统。当然,我们也不必从两派立场中分出高下,伟大灵魂在智识上的碰撞本身足以令观者赞叹和艳羡。

  4. tabmaker.withgoogle.com tabmaker.withgoogle.com
    1. Tab Maker有些类似 Google 早年的产品「iGoogle」服务,该服务可以让用户按照个人的喜好来方便地定制和整合不同来源的信息在 Google 主页上,使其成为一个个性化的门户。

    1. 一个写作工具,将你的文字与Smithsonian博物馆收藏的三百多万文物中的图像联系起来。输入文字(一首诗、一首歌或一条信息),该应用程序就会以你的话语所激发的图像来回应 #AI

  5. www.palantir.com www.palantir.com
    1. 2003 年,PayPal的联合创始人彼得·蒂尔 (Peter Thiel) 在把PayPal卖给eBay之后,成立了Palantir Technologies公司。 其早期目标是建立一个超大规模风控系统,基于PayPal上已初见成效的反欺诈系统,来“抗击恐怖主义、保卫公民自由”。Palantir的成立可被视为蒂尔和他所代表的硅谷自由意志主义者对9·11事件巨大冲击的直接回应和对后9·11时代世界秩序的主动构造。

    1. “I very frequently get the question: 'What's going to change in the next 10 years?' And that is a very interesting question; it's a very common one. I almost never get the question: 'What's not going to change in the next 10 years?' And I submit to you that that second question is actually the more important of the two—because you can build a business strategy around the things that are stable in time...In our retail business, we know that customers want low prices, and I know that's going to be true 10 years from now. They want fast delivery; they want vast selection. It's impossible to imagine a future 10 years from now where a customer comes up and says, 'Jeff I love Amazon; I just wish the prices were a little higher,' or 'I love Amazon; I just wish you'd deliver a little more slowly.' Impossible. And so the effort we put into those things, spinning those things up, we know the energy we put into it today will still be paying off dividends for our customers 10 years from now. When you have something that you know is true, even over the long term, you can afford to put a lot of energy into it.” — Jeff Bezos

      "我经常收到这样的问题:'未来10年将会有什么变化?这是一个非常有趣的问题;这是一个很常见的问题。我几乎从来没有收到过这样的问题:'在未来10年内什么不会改变?我认为第二个问题是两个问题中更重要的一个,因为你可以围绕着那些在时间上稳定的东西建立一个商业策略......在我们的零售业务中,我们知道客户想要低价,而且我知道10年后也是如此。他们想要快速交货;他们想要大量的选择。很难想象10年后的未来,有顾客走过来说,'杰夫,我喜欢亚马逊;我只是希望价格再高一点',或者'我喜欢亚马逊;我只是希望你们送货再慢一点'。不可能的。因此,我们在这些事情上投入精力,我们知道我们今天所投入的精力在10年后仍然会给我们的客户带来回报。当你有一些你知道是真实的东西时,即使从长远来看,你也可以投入很多精力。"——杰夫·贝佐斯(Jeff Bezos)

    1. 首尔将成为首个进入元宇宙的主要市政府。11 月 3 日,韩国首都宣布了一项计划,在元宇宙中提供各种公共服务和文化活动,元宇宙是一种依赖虚拟现实的沉浸式互联网。如果该计划成功,首尔居民戴上虚拟现实眼镜就可以在虚拟市政厅做很多事情——从参观历史遗迹到提起民事诉讼。这笔 39 亿韩元的投资是吴世勋市长制定的 10 年计划的一部分,该计划旨在提高居民间的社会流动性并提高该市的全球竞争力。计划还涉及韩国的数字新政,这是一项全国性的计划,旨在拥抱数字和人工智能工具改善医疗保健、中央基础设施,并帮助经济从新冠疫情造成的危机中复苏。

      首尔市政府将在 2022 年底前开发自己的元宇宙平台。到 2026 年全面运营时,将承载各种公共功能,包括虚拟市长办公室,以及为商业部门服务的空间、一个金融科技孵化器和一个公共投资机构。该平台将在今年 12 月的虚拟新年钟声仪式中开启。该城计划到 2023 年开设“元宇宙 120 中心”,这是一个虚拟公共服务场所,化身们将处理公民们的各种问题——这些问题以前需要他们亲自前往市政厅才能处理。到目前为止,该计划没有提供多少详细信息说明公民将可以使用哪些设备访问该元宇宙平台,但官员强调,其目标是扩大公共城市服务的访问,让公民无论身在何处、无论是否身有残障均可使用。对于很多人来说专业设备可能会是一个障碍。虚拟现实头盔的售价仍要 300 美元和 600 美元,不像智能手机和电脑那样普及。

    1. 《异域》是作家泰德·威廉斯在 1996 年至 2001 年期间出版的科幻小说四部曲。

      故事发生在大约是 2082 至 2089 年之间的地球,虚拟世界已经完全融入了日常生活。全息虚拟现实装置的普及使所有人都可以进入一个共同的线上世界,在书中也被称之为“网”(Net)。用户们可以通过手术,在颈部后方植入“神经管”的生物端接口与庞大的“网”进行连接。

      故事的发展脉络很清晰鲜明:“网”这个巨大的虚拟现实世界中依然存在着鲜明的阶级差异,因此毫无疑问地,“网”的走向与构建依然被一小群最富有和最有权势的人们掌控,并且衍生出了一个神秘组织“异域”。小说描写的就是主角一行人试图揭开组织背后秘密的冒险经历。

      无情却强大的反派试图利用虚拟去统治现实,网络中的意识死亡意味着现实中也会面临永久昏迷,看似人为创造的操作系统成为了有生命的存在......科幻小说最迷人的部分在于模糊了现实与虚拟的界限,从而给读者带来无法明辨的恐惧与着迷。同样寄生在元宇宙的背景之上,却和《雪崩》要素众多的意识流不同,《异域》带来了一个可读性极强的完整故事。

    1. 本文是 IEEE 刊登的一组关于 AI 文章中的一篇。作者 Rodney Brooks 创办了 iRobot,成功的将 Roomba 扫地机器人推向大众市场。

      文章开头的这个图表值得注意。这是不同年份中 Google 检索到的在美国出版的 AI 相关图书的比例。图中的两处阴影代表两次「AI 寒冬」。有趣之处在于,在两次「寒冬」中,相关图书的出版占比并没有出现波动,而是持续上升。

    1. 本文发表于 2010 年,作者是彼时 Wired 连线杂志的主编 Chris Anderson 和专栏作家 Michael Wolff。

      2010 年,iPhone 才刚刚诞生,现在我们所熟知的很多 apps 都尚未出现。互联网已经发展了 20 年,已经孕育出了 Google、Amazon、Facebook 这样的平台。在文章开头,一副由 Cisco 公司提供的流量分布图预告了文章的主旨:

    1. 本文来自在线杂志 Real Life。它解析了为什么 vibes 和机器学习会携手出现在这个时代。

      这两个概念,一个是文化,一个是技术,之间会有什么样的关联呢?作者认为,两者的共同之处就在于都不追求在上下文中的解释性,而只是基于松散的信息形成模糊的相关性。无论是在 TikTok 上的洗脑神曲,还是在 Tinder 上用少数兴趣爱好来匹配人,vibes 并不追求深入的理解和思考,只需要创造出一种似是而非的氛围感。

      如果这些例子还不够明确,那么可以想想在音乐流媒体软件上的歌单,特别是那些含有 Chill 这个单词的那些。这些歌单中的音乐往往分不清谁是谁,在一首播完之后,可以很容易的过渡到下一首,而不被听众知觉,仿佛它们就是在自我重复。这根本不是个问题,音乐只是背景,人们需要思考更重要的问题。

    1. 本文是 Ben Thompson 最近的一篇长文,大段引用了经济学家 Carlota Perez 关于技术周期的著作 Technological Revolution and Financial Capital 中的理论。

      这本书成书于 2002 年,正是互联网出现 dotcom 泡沫崩溃的时候。在这个时间出版一本关于技术产业周期的书可能并不讨好。Perez 在书中回顾了百年间的五次技术革命,并做出了出色的归纳总结:每一个周期都可以分为 Installation 和 Deployment 两个阶段,并分析了在两个阶段中财务资本所表现出来的不同行为特征。

    1. 本文是 Stephen Wolfram 发表于 2019 年的一篇文章,介绍了他对计算语言(Computational Language)的思考。

      Stephen Wolfram 应该不需要过多的介绍。他是 Mathematica 和 Wolfram Alpha 的发明者。在这些工具的底层,蕴含着他试图建立计算语言的雄心。

      什么是计算语言呢?就是用近似于数学符号的方式表达现实世界中的一切事物。本文中举了很多例子,下面用一个例子来说明。

    1. Slack 这个名字带有独特的文化属性:它有一点自嘲的意味,在工作场景聊天往往会被认为是偷懒的表现,但正是这样的一点幽默,让它在诸多沉闷的企业软件中脱颖而出。在作者的采访中,很多人都认为这是所有工作相关的软件中最酷的一个。创始人 Stewart Butterfield 创办 Slack 的故事广为认知,在将早年最流行的照片分享网站 Flickr 出售给 Yahoo 后,他试图在游戏领域寻找新的创业想法,最终发现团队内部的即时通信需求存在巨大的机会。

    1. 南华早报的Infographics团队受Data Visualization Society采访,详细介绍了那些经典的信息图表和视觉故事背后的制作过程,并分享了许多幕后草图

    1. Andreas Kolbe 曾是报道维基百科相关新闻的《维基简讯》联合主编,上周他回《维基简讯》分享了一个警示故事:“维基百科上的一张照片会毁了你的生活。”

      两年多里,维基百科关于纽约连环杀手 Nathaniel White 的词条使用了一名佛罗里达州非裔男子的拘留照片,他碰巧和杀手同名。一位维基百科用户表示,他是在探索频道“真实犯罪”网站 crimefeed.com 上找到这张照片的,探索频道在关于这位连环杀手的电视节目中使用了同一张照片。 两年半时间里,维基百科词条展示了错误的照片,被浏览了超过125,000 次,包括在电视节目播出当天的近 12,000 次浏览。

      照片里的男子表示,他收到了人身威胁,那些人认为他真的是凶手,他开始乔装改扮。当人们在 Google 上搜索该连环杀手时到处都是他的照片。他最终向维基媒体基金会提起法律诉讼,“朋友和家人就电视节目联系了原告,询问原告是否真的在纽约州杀了人。原告向这些朋友和家人保证,尽管他承认自己的犯罪历史,但他从来没有杀过人,甚至也从未去过纽约州……”

      上个月,维基媒体基金会的法律总监和一名法律人士共同撰写了一篇博文,指出该诉讼“是在维基百科的编辑们于 2020 年 9 月主动纠正了相关错误的几个月之后才提起的。”博文称法官驳回该诉讼是“自由知识的胜利”,并承认受到《通信规范法》第230 条的保护。“我们维持和发展世界上最大的免费知识库的能力取决于强大的法律豁免权……维基媒体基金会对这一裁决表示赞赏,并将继续致力于保护互联网上的全球知识交流和言论自由。”博文还表示,“当这些不准确的内容出现时,我们志愿者社区的很多成员在发现并消除它们方面极富效率。”

      Andreas Kolbe 不同意这种说法。Kolbe 在《维基简讯》上写道:“这张照片在词条里存在的时间超过了两年。一个人在如此长的时间里,在排名前 20 的网站上以连环杀手的身份向世界展示他的脸,很难将这个社区的表现描述为‘极富效率’。”在一则新闻报道指出了维基百科使用了错误的照片之后,它才被删除。这意味着删除很有可能是被动的,而不是“主动的”。错误照片此前曾被一位不知名公众删除但又被恢复,该 IP 地址以前从来没有编辑过内容,此后也没有编辑过。整个过程志愿者社区似乎都完全没有意识到这个问题。

      Andreas Kolbe 认为维基百科需要反思,合理的回应应该包括—— 承认社区的流程在很大程度上造成了 White 先生的问题;提醒社区注意其质量控制流程需要改进;维基百科关于图像来源的指导方针、政策和社区实践——特别是用于暗示对特定罪行负责的图像——将因为一些加强措施而受益,以确保图像描绘的是正确的人。

  6. arquitecturalibre.mx arquitecturalibre.mx
    1. 一个引人入胜的照片系列: Arquitectura libre “主要关注由汇款建成的建筑;由寄钱回家的墨西哥移民资助建造的奇幻房屋。 Arquitectura libre将家的理念更多地作为象征而不是功能来探索。”

    1. 天使投资人 Lenny Rachitsky 分享了他对于北极星指标的理解,广义上所有的指标分为 6 类:收入增长、客户数量增长(付费用户数)、核心消费指标增长、活跃用户增长、增长效率(利润率等)、用户体验(NPS)。根据初创公司类型的不同,常见的指标也不尽相同。而除了上面提到常见的 6 种之外,还有一些基于特别的商业模式而带来的特别的指标,例如 Shopify 追求活跃商家数而不是交易量、Patreon 追求成功的创作者数量,而 Miro 则更在乎协作画板数量。

      对于如何找到这个指标,他认为核心就是「你的用户用你来做什么」,合适的北极星指标就是用来衡量这件事做的什么样。例如 Twitch 的用户用 Twitch 看游戏直播,那么北极星指标就是「连续看直播超过 5 分钟的用户量」。

    1. 《TIME》杂志的 10 月份封面是扎克伯格的照片上面写着「Delete "Facebook"?」,这个 Alert 使用的是 iOS 样式的弹框,但搭配了一个鼠标的选择方式,其实完全可以理解为什么这么做,但还是引起了一些讨论,其中最有趣的是一群苹果前员工出来讲自己过去在苹果的设计流程:之前负责重设计 me.com 的设计师 Majd Taby 说,他当时的工作就是把 iPad 的样式完全移植到 me.com 的 web 中,最终的表现就是用鼠标选择 iPad 样式的 Alert,和这个封面展示的效果一模一样。之前负责 iCloud web apps 的 Sebastiaan de With 说,苹果团队内部完全没有 UIKit 或设计源文件的共享,每一个团队要做类似的事情时只能从头开始,要知道那时可是拟物化设计的时代,绘制一套 UI 需要耗费非常多的时间,这一切的原因都是要「保密」。Martin Pedrick 在加入用户界面组被告知的第一件事就是不要用任何资源共享工具来分享设计源文件。

    1. apper Labs 是造成 17 年以太坊大拥堵项目 CryptoKitties 背后的公司,今天更为人熟知的应该是拿到 NBA 官方授权的 NFT 项目 NBA Top Shot,总销售额超过 7 亿美元。而被他收购的这家公司最被人熟知的项目应该是虚拟偶像 Lil Miquela(18 年时在广州机场还看到了她出镜的广告),Brud 的联合创始人将会成为新部门 Dapper Collectives 的负责人,这个部门将专注到 DAO 上,开发工具简化创建、运营和参与 DAO 的过程。Dapper Labs 主营业务 NFT 加上成功运营出虚拟偶像的 Brud,应该会在未来虚拟世界做出一些有趣的事情。

    1. 「如何让大家知道你的公司是干什么的?」这是每一个创始人都会面临的问题,一个好的叙事应该永远比当前在做的事情领先一步,告诉员工未来的战略是什么,告诉投资人未来要往哪里去,告诉用户未来会更好,让所有人知道公司五年后是什么样。

      对这件事大部分人更熟悉的表述是画饼,但这件事非常重要,在一个好的「饼」可以带来「便宜的钱」,这些便宜的钱可以帮助公司活更长的时间(当你有一个新的办法可以颠覆一个行业,但它需要更长时间时)或者更快的抵达自己描述的状态(当你面临一个激烈竞争的行业时)。对于这个叙事,不同角色的视角不同:用户从产品和营销上理解、投资人从投资者关系维护中理解、员工从公司内部沟通理解,而这些所有的内容都是这个叙事的外延,最终都需要创始人来提炼和塑造整个叙事。

    1. AIGA 设计大会关注的五个话题

      1. 未来不是唯一需要关心的,可以为历史和过去的信息做更多的工作。
      2. 质疑设计的学术规范概念是困难但必要的工作。比如 Vernacular(民俗)一词,就是典型的西方中心的殖民视角。
      3. 关注设计工作的全貌:为治愈「过去人类的决策而导致的问题」而设计
      4. 拓展平面设计思维的局限:让平面设计与当代艺术、文化研究或社会参与等其他领域进行对话,从而扩大平面设计思维的极限。
      5. Transition Design:基于社会需要向可持续发展的未来过渡的前提,设计在这种过渡中可以发挥关键作用,基于长期主义来设计的一种设计方法。
    1. 这篇文章探讨了什么才是终身学习的动力。作者认为是对探索的热情:

      • 探索者长期致力于在一个令他们兴奋的特定领域实现影响力。
      • 他们在面对意想不到的挑战时感到兴奋。探索者将这些障碍视为学习和实现更大影响力的机会。事实上,如果他们没有面临足够的挑战,他们会感到厌烦,并寻求能给他们带来更多刺激的环境。
      • 当面临新的挑战时,探索者会立即渴望寻找并与那些能够帮助他们更快地获得更好答案的人建立联系,从而提高他们的影响力。
    1. The Diff 的 Byrne Hobart 讨论了去中心化与中心化之间纠缠不清的几个问题。

      Hobart 总结了去中心化的几点隐忧:

      1. 「任何人都可以做任何事」的假设意味着「任何人」很可能是在其它地方不被接受或不受欢迎的人。开放协议比如电子邮件往往会招致大量的垃圾邮件。
      2. 去中心化的设定往往意味着「公产的悲剧」。当时系统出现问题的时候,也没有人来处理问题。

      Hobart 以 Google、Facebook 和 Twitter 为例讲述这种系统的变化。

      • Google Chrome 的地址栏,从便利性的角度出发,把输入网址和输入搜索关键字的功能合二为一。这避免了用户因为记不住或者输错网址而无法获取自己想要的信息,但它也同时捆绑了搜索功能。URL 网址本来是一种去中心化的开放协议,但搜索引擎是中心化的私有协议。
      • Facebook 提供了身份识别协议,让用户可以在互联网上彼此认识并发展关系。如果没有中心化的提供方,互联网至今仍然是一个匿名世界。
      • Twitter 则利用短信提供了短文本广播协议,但它很快发现,简单开放协议容易被滥用,因此它逐步限制了开放 API,并推出了算法过滤功能。
    1. 文章进一步指出了科学研究正在面临的三个窘境:

      • 首先是信任窘境(trust paradox)。科研系统对科学家似乎并不信任,这通常体现为科研机构对科学家选择的研究方向的不信任,而这也是为什么经费审批会花费如此多的时间和精力。
      • 其次是专业窘境(specialization paradox)。科研人员经过多年的专业培训和学习,但往往不能在自己选择的领域深入研究,更不用提在新的方向进行探索。没有深入和探索,科学发现的速度就会减缓。
      • 第三点则是实验窘境(experimentation paradox)。现有机制对创新实验并不能起到支持和鼓励对作用,而是相对保守,关注短期回报。这解释了为什么现在很少能看到科研的重大突破。
    2. 文章的主题是关于科学研究的体制出现的问题,以及它如何改进才能促进更快的科学发现和进步。这个主题不是第一次在大西洋月刊上出现。早在 2019 年,Patrick Collison 和 Tyler Cowen 联名发表的:We Need a New Science of Progress 算是 Progress Studies 这一宏大主题的檄文。而随后而至的 Covid-19 更进一步让科学研究的进展成为公众和媒体关注的焦点。

      文章就用了 Covid-19 的一个例子:最近的一份研究表明,廉价的抗抑郁药氟伏沙明 Fluvoxamine 具有显著降低新冠病毒感染者死亡率的功效。而这一成果的并非由政府科研基金支持,而是由 FastGrants 支持的。

      FastGrants 正是由 Patrick Collison 和 Tyler Cowen 发起的旨在加速科学研究发展的基金,其最大特点就是大幅降低了申请门槛和繁复的流程要求。文章引用数据称,美国科学家平均花费 40% 的时间在申请研究经费上。美国国家卫生院(NIH)可能需要 500 天才能完成对一个科研项目的审批。

    1. 从标题看,作者把 Buffett 的成功经验归结为对阅读的沉迷。这个总结并没有什么错,无论是 Buffett 还是 Munger,每天花在阅读上的时间都不少。但这篇文章还着重写到了 Buffett 如何利用自己的社交网络来丰富自己的信息量。

    1. EA CEO Andrew Wilson 称 NFT 和 Play-to-Earn 游戏是行业的未来,本周财报电话会议中被问及该话题时,他表示:“弄清楚如何起作用还为时过早”。Wilson 表示:“我认为在我们创造游戏并提供线上服务的背景下,可收藏的数字化内容将在未来发挥重要作用。所以现在下结论还为时过早,但我认为我们处于非常有利的位置,我们应期待在前进的路上对此进行更具创新性和创造性的思考。”EA 还没有正式进入 NFT 和 Play-to-Earn,或者过去几年增长的区块链领域。Play-to-Earn 游戏通常需要玩家通过加密货币支付前期费用玩游戏并收集游戏里的独特物品。然后可加价将这些物品出售给其他玩家。玩家对游戏开发投入也很常见,因为这会增加游戏的整体价值。EA 最近的招聘职位列表在描述中包含了 NFT 和区块链,表明该公司至少意识到了该类型受欢迎度在激增。公司的一位竞技游戏品牌高级总监在帖子中写道:“我们为 EA 的投资把握节奏,包括游戏订阅、我们的 PC 店面和平台、竞技游戏(包括 FIFA、Apex Legends 和 Madden NFL)以及新的商业机会——包括梦幻体育、区块链和 NFT 等。”

    1. 《多伦多生活》杂志介绍了谢志乐这位史上最成功的毒枭:谢志乐看起来一点也不像是毒枭而是一名进入中年后期、筋疲力尽的商人,他的商品恰好是能让人上瘾的毒品。他的贩毒集团被执法机关称为 Sam Gor,广东话的“三哥”,而他们自己则简单称之为公司(The Company),其年收入估计高达 210 亿美元,与花旗银行相当。西方的报纸普遍将谢志乐描述为亚洲的 El Chapo。Joaquín “El Chapo” Guzmán 是墨西哥最臭名昭著的毒枭,手上有多达 3000 条人命。这其实不是谢志乐的处事风格,他的 Sam Gor 不是靠谋杀壮大的,而是靠着工业化、降低成本、为客户提供合理的价格优质的产品,并维护良好的合作伙伴网络。El Chapo 的贩毒集团最高也只有 30 亿美元,只是 Sam Gor 的一个零头。谢志乐的职业生涯代表了犯罪性质的改变、毒品合成制造方法的改变、以及营业性质的改变。传统的有组织犯罪是 20 世纪的旧物,Sam Gor 是 21 世纪的创新,它的成功归功于技术创新、客户体验的关怀,以及对全球物流的驾驭。谢志乐是毒品交易领域的 Jeff Bezos。谢志乐于 1963 年出生在广州,25 岁时移民加拿大。

    1. 软件巨人正在调整其标志性的软件产品,以创建一个更加企业化的元宇宙版本——这是Facebook 的联合创始人 Mark Zuckerberg 提出的一个概念,承诺让用户在相互连接的虚拟世界中生活、工作和娱乐。第一个产品是具有数字化身功能的聊天和会议程序 Teams,该版本正在进行测试,将于 2022 年上半年推出。客户将能在这个虚拟世界中分享 Office文 件和功能,如 PowerPoint 的 decks。微软首席执行官 Satya Nadella 在接受彭博电视采访时表示:“疫情使这种商业用例变得更加主流,尽管有时候消费者会感觉像科幻小说。” Nadella 表示,他本人已使用这种技术访问了英国医院的一间新冠患者病房、一家丰田的制造工厂,甚至是国际空间站。

      微软也有游戏和娱乐方面的计划。Nadella 在采访时表示:“你绝对可以期待我们在游戏领域有所建树……如果你把 Halo 当成游戏,它就是一个元宇宙。Minecraft 是一个元宇宙,Flight Sim 也是如此。从某种意义上说,它们今天是 2D 的,问题是你现在能不能把它们带入一个完整的 3D 世界,我们绝对计划要这样做。”

    1. Oculus 顾问 CTO John Carmack 一直看好元宇宙的理念,他是最早提出建元宇宙的 人。但这位 id Software 的联合创始人上周四在范围广泛的 Connect 主题演讲中花费了大量时间对新更名的Meta(前 Facebook)的计划是否能真正构建元宇宙持怀疑态度。Carmack 表示:“我真的关心(元宇宙),我相信这个愿景。”他补充道:“我一直非常积极地反对试图在公司内部启动的每一项元宇宙工作,甚至是在收购之前。”这种看似矛盾的做法背后的原因有点讽刺,正如Carmack 所说:“我有充分的理由相信,着手构建元宇宙实际上并不是开启元宇宙的最佳方式。”

      Carmack 表示:“通往元宇宙最明显的途径是你有一个单一的通用应用,就像是Roblox。”Carmack 又表示:“我怀疑单个应用是否会能接管一切。”因为在围墙花园内的元宇宙中,创建者的一个错误决定就可能破坏用户和制造商的太多可能性。他表示:“我只是不相信单一玩家——一家公司——最终能做出所有正确的决定。”Carmack 表示,元宇宙的想法对“建筑宇航员”来说可能是一个“蜜罐陷阱”。他表示,程序员和设计师“只想从最高层次看待事物”, 同时跳过实际上如何工作的细节。

      Carmack 表示,这些所谓的建筑宇航员“想用高度抽象的术语谈论我们将如何拥有可以包含其他对象的通用对象,而其他对象可以引用这些对象并获得这些对象的权利,并且我们可以将控制权从一个对象传递给另一个对象。”这种高谈阔论让 Carmack“只想把(他的)头发扯掉……因为在你建造东西时,这并不是真正重要的事情。”“但是我们来了,”Carmack 继续说道:“Mark Zuckerberg 决定现在是构建元宇宙的时候了,巨大的轮子开始转动,资源正在流动,肯定要做出些努力。”

    1. 美国西北大学历史学教授Daniel Immerwahr在《洛杉矶书评》上发表的一篇关于《沙丘》作者弗兰克·赫伯特成长历程和精神世界的文章。

      1920年,弗兰克·赫伯特出生于美国华盛顿州。他的家庭是美国政治光谱上的异端:祖父母是美国社会民主党的成员,在华盛顿州参与了一个社会主义公社的建设。赫伯特的父亲就是在这个公社里面被养大的,赫伯特本人童年也在那里度过了很多年的时光。

      1929年,大萧条席卷美国,但是赫伯特的家庭并没有受到太大的影响,因为在那个公社里面,大家自己种植粮食,过着自主和互助的生活。他们从来就不怎么依赖国家的经济系统,所以当这个系统崩溃的时候,他们也不会遭受冲击。

      公社生活是赫伯特童年的精神基因之一,他的另一个精神基因则来自和印第安人打交道的经历。在华盛顿州,有一个叫“Hoh”的印第安部落。赫伯特在外出打渔的时候,遇到了这个部落里面一个叫亨利的印第安人,并且从此成了他的半个养子。亨利教赫伯特怎样依靠土地和大自然实现自给自足。当然,赫伯特也了解了很多原住民的精神和宗教传统。赫伯特成年之后最亲密的朋友霍华德·汉森(Howard Hansen)也是在一个印第安人居住区附近长大,同样是深受原住民文化影响。

      作为一个在社会主义公社家庭长大,又和印第安原住民关系很好的人,赫伯特似乎应该顺理成章地成为一名左派,因为在美国,左派是更加支持社会主义,也更加强调保护原住民权益的。但有意思的是,赫伯特却成了一个右派,加入了共和党,为共和党的参议员工作。

      这是为什么呢?原来,赫伯特从公社和原住民那里得到的最大启示是:不要相信国家政府,要自给自足,不要接受社会福利,那只会伤害人们自立的能力。

      这真的是很有意思,它也再次说明:从左到右的意识形态光谱更像是马蹄型或者圆形,左到一定程度,其实和极右翼的一些思想就有了很多相通之处。

      1960年代,美国西海岸成为了轰轰烈烈的“反文化运动”(counterculture movement)中心。这场运动有很博杂的元素,包括:个人主义、反对大政府和大企业、自给自足、掌握工具、生态保护、神秘的东方文化、使用致幻剂,等等等等。在运动中诞生了《全球概览》这样的杂志,它对乔布斯等硅谷创业者产生了巨大的影响。

      创作于1960年代的《沙丘》,同样可以视为“反文化运动”的代表。致幻的香料、原住民、生态主义(沙漠的设置正是回应环境破坏的灾难后果)、奇特的宗教和未来预言,一个年轻人离开家庭,习得新的能力,然后反抗帝国的统治,这些都是嬉皮士们喜欢的元素。这也就不难理解,为什么《全球概览》的创始人Stewart Brand会在自己的杂志里面热情推荐这部作品。

      但是,赫伯特有自己的精神底色。他并不是“反文化运动”的产物,只不过是他的一些思想恰好和反文化运动中的元素形成了共振而已。比如说,从弗里曼人的身上,能够清晰地看到印第安人的元素——他们生活在危机四伏的自然环境中,但是学会了和自然共处,甚至驾驭了沙虫这样恐怖的巨大生物,就好像华盛顿州的印第安人驾驭了海里的鲸一样。

      更重要的是,赫伯特在《沙丘》中写进了他的政治观点,那就是前面提到的,对政府的高度不信任。所以(本段以下内容涉及后续情节剧透),当保罗以英雄的姿态获得反抗的胜利之后,他自己成了新的皇帝,并且成了残忍的暴君,杀害了610亿人,远远超过希特勒所做的事情(《沙丘》中对于血脉的培养也有很明显的优生学元素)。

      赫伯特想用这样的反转来说明:千万不要相信任何大政府,尤其是不要相信魅力型的领导人。在当时,赫伯特认为美国总统肯尼迪就是这样的魅力型领导,他认为肯尼迪是美国有史以来最危险的总统之一,因为他的人气之高,容易让他拥有不受约束的权力。

      之后,赫伯特又进一步在作品中表达了他反对税收、反对福利制度的态度(他自己在写最后一部的时候,就在不断逃避国税局的缴税令)。他借《沙丘》中人物之口说:民主归根到底并不是一种投票制度,而是一种有组织的不信任(organized distrust),在这种系统中,公民们对任何手握权力的人都要抱持怀疑。

      但是,这种怀疑如果推到赫伯特的那种程度,多少就有些偏执妄想的成分。因为对政府的高度怀疑,也会导致公共事务无法进行,社会公平难以被调节。

      写这篇文章的美国西北大学历史学教授Daniel Immerwahr说,人们对《沙丘》有多重视、多喜爱,其实反映的是人们对现实有多不满。所以,它在反文化运动中受到追捧。而如今,在全球极右翼崛起的年代,《沙丘》又映射出另一种不满。今天在西方国家崛起的右翼,并不是那种生活一丝不苟、每周去教堂、重视家庭价值的传统主义者,而是对建制不满、不相信政府(所以拒绝打疫苗和戴口罩)以及大机构(比如媒体)的人,他们与赫伯特的思想有着很多的相通之处。

  7. Oct 2021
    1. Facebook 周四公布了在增强现实和虚拟现实方面的一系列新举措,这是该公司构建元宇宙的长期工作的一部分。元宇宙可将物理上相距遥远的人们拉得更近。Facebook 表示这是接下来的重大举措,但该公司同时正严格审查会对现有服务造成的影响。它在 Facebook Connect 年会介绍了一系列新功能和产品,以及一些激励技术普及的投资。其中包括:

      • Horizon Home:Facebook 正让 Oculus Quest 的主屏幕更具社交性,让朋友们可以聚在一起、一起看视频并深入游戏和应用程序。
      • VR 中的 Messenger 通话:从 VR 通话开始,最终将成为在虚拟现实中闲逛的起点。
      • 为 VR 带来更多 2D 应用程序:超过 20 款应用程序将进入 Horizon Home,并能放置在虚拟屏幕上。应用程序包括 Slack 和 Dropbox 等生产力工具以及 Facebook 自己的一些服务,包括 Instagram。开发人员还可提供自己的 PWA(progressive web apps)应用。
      • Horizon Marketplace:该公司计划运营的市场,创作者和开发者可以出售虚拟商品。 在增强现实方面,Facebook 正在为其 Spark AR 开发人员工具和 Polar 增加手部和身体追踪,Polar 是一款新应用程序,让人们无需编码即可创建增强现实过滤器。
    1. When transmitting personal speech, whether in the form of emails, text messages, video chats, or social media posts, Internet companies in general and social media companies in particular would be expected to act as common carriers. They would transmit our messages without prejudice, and they would be prohibited from exploiting the contents of those messages, or any related personal information, for commercial purposes. When an app needs to draw on personal data to perform a function requested by the user, it would operate as a closed-loop system, using the data only to provide the specified function. The privacy restrictions would also cover our conversations with chatbots like Alexa and Siri and our interactions with other automated systems such as Google’s search engine. Like the professional telegraph operators of old, the machines that “read” our correspondence would be expected to respect our privacy and dignity.

      在传递个人言论时,无论是电子邮件、短信、视频聊天还是社交媒体帖子,一般的互联网公司和尤其是社交媒体公司都将充当常见的载体。它们将无偏见地传输我们的信息,并禁止为商业目的利用这些信息的内容或任何相关个人信息。当应用程序需要利用用户的个人数据来执行用户要求的功能时,它会像一个闭环系统一样运行,只使用数据来提供指定的功能。隐私限制还包括我们与Alexa和Siri等聊天机器人的对话,以及我们与其他自动系统(如谷歌的搜索引擎)的互动。就像过去的专业电报员一样,“读”我们的信息的机器应该尊重我们的隐私和尊严。

    1. The number of possibilities around the metaverse are endless, but you can easily imagine how it might change the way we interact in the same way that mobile devices have changed society today. In a world where the metaverse exists, rather than hosting a weekly meeting on Zoom with all of your coworkers, you could imagine meeting in a physical representation of your office, where each person looks like a digital version of themselves, seated at a digital coffee table drinking digital artisanal coffee and snacking on digital donuts. If that sounds a bit boring, you could meet somewhere else, perhaps in the past, like in 1776 New York City, or in the future, on a spaceship, or at the zoo, on another planet—if it made sense for the meeting, of course. You could choose not to be yourself, but rather some form of digital avatar you picked up at the local online NFT swap meet, or at a virtual Balenciaga store. You could dress like a bunny rabbit to go to the meeting. A dragon. A dead dragon. And that’s just one measly little meeting. Imagine what the rest of the metaverse might look like.You could play first-person shooter video games in the metaverse, that look like they’re in real life. You could take a British history class taught by a digital representation of King George III, or learn about the theory of relativity from Albert Einstein himself. You could attend a TED Talk, or give one, or go to church. You could hook up your exercise bike to race against Maurice Garin in the Tour de France. Or your running machine to race against Usain Bolt at the Olympics (and lose). You could go to the zoo. You could be an animal at the zoo. Visit the Louvre. Le Mans. The International Space Station. You could go for a walk on Mars. Neptune. Float in space. Play “red light, green light” with your friends in Squid Game. You could go shopping, trying on outfits that once you pay for, are actually mailed to your house. You could go to a theme park and ride the world’s biggest roller coaster and maybe even throw up in real life. There are also lots of potential dark sides of the metaverse. Don’t be surprised to see Nazi rallies and people who choose racist and dangerous avatars, or hackers stealing from people, or performing metaversal terrorism, whatever that becomes. All of this stuff could be for sale in crypto, where we buy and sell digital goods with Bitcoin or Ethereum.

      围绕着元宇宙的可能性是无穷无尽的,但你可以很容易地想象它将如何改变我们互动的方式,就像移动设备改变当今社会一样。在一个存在元宇宙的世界里,与其在Zoom上与你的同事举行每周一次的会议,你可以想象在你的办公室里进入元宇宙开会,每个人都有自己的数字版本,坐在数字咖啡桌前喝着数字咖啡,吃着数字甜甜圈。如果这听起来有点无聊,你们可以在其他地方见面,也许是在过去,比如1776年的纽约市,或者是在未来,在宇宙飞船上,或者在另一个星球上的动物园里——当然,如果这对会议有意义的话。你可以选择不做自己,而是选择你在NFT交换市场或在虚拟的Balenciaga商店中挑选的数字化身。你可以打扮成一只小兔子去参加会议。而这仅仅是一个小小的会议。想象一下元宇宙的其余部分会是什么样子。

      你可以在元宇宙中玩第一人称射击游戏,看起来就像在现实生活中一样。你可以上一门英国历史课,由数字代表的英王乔治三世(King George III)教授,或者从阿尔伯特·爱因斯坦(Albert Einstein)那里学习相对论。你可以参加TED演讲,或者发表演讲,或者去教堂。你可以连接你的运动自行车,在环法自行车赛中与莫里斯·加林比赛。或者在你的跑步机与博尔特在奥运会上进行比赛。你可以去动物园。你可以成为动物园里的一只动物。参观卢浮宫、国际空间站。你可以去火星散步。在太空中漂浮。在“鱿鱼游戏”中与你的朋友玩 "红绿灯"。你可以去购物,试穿衣服,一旦你付钱,实际上就会被邮寄到你的家里。你可以去主题公园,坐世界上最大的过山车,甚至在现实生活中感受呕吐。元宇宙也有很多潜在的黑暗面。如果看到纳粹集会或种族主义者、危险化身的人,不管遇到什么,都不要感到惊讶。所有这些东西都可以用加密货币出售,我们可以用比特币或以太坊购买和销售数字商品。

    1. In 2016, Union Square Ventures published a blog post that quickly became canonical in the crypto world. “Fat Protocols,” written by Joel Monegro, explained how blockchain captured value differently than the traditional web, particularly with regard to protocols and applications. The internet, Monegro argued, was composed of “thin protocols” and “fat applications.” The protocols that make the internet work — things like HTTP or TCP/IP — capture very little of the value they create. Instead, it’s the applications sitting on top  that thrived and grew “fat.” Companies like Google, Facebook, Twitter, and many others are part of this thick application layer. The blockchain reverses the order. Underlying protocols like Bitcoin, Ethereum, Solana, and Terra have reached massive market capitalizations. Meanwhile, though still staggeringly valuable, applications — think Coinbase, OpenSea, and so forth — are much smaller. Sure, Coinbase has a market cap of $50 billion, but bitcoin’s surpasses $1 trillion. The location of value is flipped.

      2016年,Union Square Ventures发表了一篇博文,迅速成为加密领域的权威。由Joel Monegro撰写的 "胖协议"(Fat Protocols),解释了区块链如何以不同于传统网络的方式获取价值,特别是在协议和应用方面。

      Monegro认为,互联网是由 "瘦协议"(thin protocols)和 "胖应用"(fat applications)组成的。使互联网工作的协议--如HTTP或TCP/IP--很少捕获它们所创造的价值。相反,那些放在上面的应用程序茁壮成长并“变胖”了。像谷歌、Facebook、Twitter和其他许多公司都是这个“胖”应用层的一部分。

      区块链颠覆了这个顺序。像比特币、以太坊、Solana和Terra这样的底层协议已经达到了巨大的市值。与此同时,应用程序如Coinbase、OpenSea等等,尽管仍有惊人的价值,但规模要小得多。

    1. 《鱿鱼游戏》背后的一段真实历史:2009年韩国警方镇压双龙汽车示威工人事件,当时工人抗争了77天之久。剧集主角成奇勋的背景设定就是双龙汽车的工会积极分子。

    1. 《鱿鱼游戏》的导演黄东赫自己也是这么说的。他在接受《Variety》杂志采访的时候说,“我希望写一个关于现代资本主义社会的寓言故事。这个故事描绘极致的竞争,就像我们生活中的极致竞争一样。我想使用我们在真实生活中都遇到过的人物。”

    1. BuzzFeed的一篇文章就说,我们为剧里的主人公加油,因为我们明白他们所对抗的力量和我们所要面对的是类似的。观众们被这样的剧集吸引,说明全世界的人都有共同的感受。“无论你说什么语言,身处何方,资本主义都让我们感到绝望。”

    1. 有关人类社会发展的一个广泛接受的描述是:人类一开始生活在小规模的狩猎采集群体内,人与人之间基本上是平等的;农业发明之后生产出现过剩,人口随之增长,私有财产出现了,人类逐渐组成了部落,规模的扩大需要更多的组织,不同的社会阶层和专业化出现了。部落有酋长,有战士,也有了神职人员。城市、文明、王国,帝国。随着资本主义和工业革命的发展,现代官僚制度诞生了。这一社会发展是线性的、渐进的、技术驱动的,目的性的。然而,一本即将出版的新书《The Dawn of Everything: A New History of Humanity》根据最新的考古发现尝试重写人类历史,推翻这一广泛接受的人类社会的宏大历史叙事。作者指出,狩猎采集社会比我们以为的更复杂,已经有了社会性组织,他们像现代人类那样分配工作、处理财富和分配权力,他们已经在实践政治。早期农业也并非一蹴而就,人类首先要定居才有可能发展农业,而农业经历了漫长的发展历程,最初只是狩猎、放牧等觅食活动的一部分。作者持有无政府主义立场,相信人类的相处并不需要政府。

    1. 有三只狗被困在 Canary 群岛正在喷发的 Cumbre Vieja 火山附近,它们预计将会很快被无人机营救出。

      小狗被困在一座被熔岩包围的院子里一个月了。这座火山从 9 月开始喷发,是 50 年来的首次喷发,数千人被迫撤离,喷发仍在持续。西班牙无人机运营商 Aerocamaras 上周四表示,该公司计划营救小狗。他们计划让无人机飞到小院上空,为小狗提供食物,无人机上的摄像头可以帮助地面操作员找到最佳空运方式。等到小动物适应了机器,无人机就会从空中放下吊货网兜,将它们一个一个地“捡”起来,运送到安全的地方。

      Aerocamaras 公司的 Jaime Pereira 周三证实,该公司已获得当局许可执行救援任务。为了获得州政府的批准,该公司必须先完成一项测试任务——用无人机承载 15 公斤的负载完成 1.2 公里的飞行,它成功通过测试。尽管如此,这次营救仍然很危险。Pereira 对西班牙广播公司 Telecinco 表示:“非常困难,从技术上讲,这是我们迄今为止做过的最复杂的事情……我们冒着很大的风险。”

      一方面,用于救援任务的吊货网兜设计承载能力约为 24公斤,足以一次运送一只小狗。但是操作人员必须确保在完美的时机将它们拉起来,以避免拉起一只以上的小狗或者摔到它们。Pereira 表示,无人机电池续航时间只有 8 分钟,这意味着必须精心计划并执行这次飞行:操作人员只有 4 分钟让小狗进入网兜中,然后再用另外 4 分钟让无人机飞回安全地带。他表示:“我们可不希望无人机在飞越熔岩的时候电池电量耗尽。”Pereira 表示:“这是第一次用无人机营救动物,也是第一次必须捕捉救援对象。

    1. Facebook 表示计划未来五年在欧盟雇佣 1 万名员工开发一个新的计算平台,通过虚拟化将用户连接起来,但可能会引发有关隐私和社交平台对人们在线生活更多控制的担忧。该公司在一篇博文中表示,这些高技能员工将帮助建立“元宇宙”,一种使用增强现实和虚拟现实进行在线连接的新潮概念。Facebook 高管一直在鼓吹元宇宙是移动互联网之后的下一个大事件,不过他们在预测未来方面的历史记录有好有坏。公司全球事务副总裁 Nick Clegg 和产品副总裁 Javier Olivan 在博文中表示:“随着我们开启将元宇宙带入生活的旅程,对高度专业化工程师的需求就成了 Facebook 的头等大事。”Facebook 招聘人员正在德国、法国、意大利、西班牙、波兰、荷兰和爱尔兰进行招聘。截至 6 月,该公司报告称在全球拥有超过 63,000 名员工,与去年同期相比增长了21%。

      元宇宙本质上是一个巨大的虚拟世界,数百万人可以使用化身实时访问,他们可以用它来举行虚拟会议、购买虚拟土地和衣服或者其他数字资产,通常使用加密货币进行支付。Facebook 不是唯一瞄准元宇宙的公司,社交巨人也承认没有一家公司能拥有和运营它。其他参与者包括《堡垒之夜 》开发商 Epic Games,该公司筹集到 10 亿美元,以帮助它实现构建元宇宙的长期计划。在研究公司 Gartner 跟踪沉浸式技术的分析师 Tuong Nguyen 表示:“不会有针对特定公司的特定元宇宙。只会有一个元宇宙。”但是有人担心 Facebook 和其他一些硅谷巨头最终会垄断元宇宙,利用它收集个人信息并以此牟利,就像现在的互联网一样。

    1. 在维也纳分离派艺术家宣称“每个时代有它自己的艺术,艺术有它的自由”一百多年之后, 维也纳博物馆找到了一个自由表达艺术不受审查的平台:成人网站 OnlyFans。OnlyFans 是唯一允许刻画裸体的主要社交平台。今年 7 月维也纳 Albertina 博物馆的 TikTok 账号因展示日本摄影师 Nobuyoshi Araki 的作品而被封锁;2019 年 Instagram 发生过类似的事故,比利时画家 Peter Paul Rubens 的画作被裁决违反该平台禁止任何裸体描述的社区标准;2018 年维纳斯雕像的照片被 Facebook 被认为是色情而删除。今年为纪念 Leopold 博物馆二十周年的短片被 Facebook 和 Instagram 以潜在色情为由拒绝。维也纳旅游局称,在宣传片中使用裸体艺术作品几乎是不可能的,但这些艺术品对维也纳至关重要,他们发现 OnlyFans 是唯一能自由宣传这些作品的地方。

    1. 这是美国最大假新闻行动背后策划者的故事。两年时间里他运营了多家网站和Facebook 群组,传播虚假故事、阴谋论和政治宣传。在他麾下有一支由作家和编辑组成的专职团队,收取报酬,制作欺骗性的内容——从彻头彻尾的恶作剧到政治宣传——其最高目标是帮助特朗普在 2016 年大选中获胜。

      通过大量的努力,他从零开始建立了一个自我强化网站的秘密网络。他设计出了一种策略,让包括特朗普在内的知名人士向他们的追随者转发误导性消息。他还欺骗缺乏警惕心的美国公民——甚至包括他自己的父亲,让他们更重视假新闻来源,而不是主流媒体。

      他表示,操纵人们感知和心理的整个系统是在美国内部设计并运作的,而专家和政府拔高了俄罗斯的作用。这位黑客最近告诉我:“俄罗斯在其中扮演的角色简直可以说是微不足道……不过这对于政客来说很正常——如果你说谎的次数足够多,每个人都会相信。”这位之前被称为“Hacker X”的人现在准备公布自己是谁——以及他是如何做到这一切的。

    1. “Content is a word that was invented by people who want to create boxes that they can sell ads around, and they had to come up with a name for what goes in the box, and that word was “content.” In other words, if you’re using the word “content” that means you really don’t have a vision for what you’re making. Because creating good content requires specificity: It requires a point of view and strong writing and the right package to frame it, to catch someone’s attention, and to inspire trust.This is no easy task.”

      "内容 "这个词是由那些想创造盒子的人发明的,他们可以围绕盒子卖广告,他们必须为盒子里的东西想出一个名字,这个词就是 "内容"。

      换句话说,如果你使用 "内容 "这个词,这意味着你真的没有对你所做的东西有一个愿景。因为创造好的内容需要具体性。它需要一个观点和强有力的写作,以及正确的包装来框住它,吸引别人的注意力,并激发信任。这不是一件容易的事"。

    2. “Our task is not to find the maximum amount of content in a work of art… Our task is to cut back content so that we can see the thing at all.”

      苏珊·桑塔格 (Susan Sontag) 说:“我们的任务不是在艺术作品中找到最大量的内容……我们的任务是减少内容,以便我们能够看到事物。”

    1. Personal: Your data is yours. You can move it in, move it out, take it with you. The tool is also yours. You can use it as you like, and combine it with other tools.Multiplayer: Personal doesn’t have to mean solitary. One of the most interesting ways of thinking is thinking together. “Knowledge production is a group activity, not an individual one.” (Engelbart).Distributed: It’s a bummer that SaaS companies own most of our infrastructure for thought. I think it would be valuable if some of our infrastructure for thought was not-owned, or rather, owned by you, owned by everyone, interdependently, through some mix of federation, or p2p, maybe.Evolvable: Everyone thinks differently. I would like a tool with building blocks you can remix and evolve for new ways of thinking, new use-cases. An open-ended tool you can repurpose to your creative needs.
      • 个人的:你的数据是你的。你可以把它搬进去,搬出来,带着它。这个工具也是你的。你可以随心所欲地使用它,并将它与其他工具相结合。
      • 多人的。个人并不一定意味着孤独。最有趣的思考方式之一是共同思考。"知识生产是一种团体活动,而不是个人活动"。(Knowledge production is a group activity, not an individual one. Engelbart)。
      • 分布式的。SaaS公司拥有我们大部分的思想基础设施,这是一个无奈之举。如果我们的一些思想基础设施不是由你拥有的,而是由每个人拥有的,相互依赖的,通过某种混合的联盟,或者P2P,也许,可能会很有价值。
      • 可进化的。每个人的思考方式不同。希望有一个带有构建模块的工具,可以重新组合和发展新的思维方式。这是一个开放式的工具,你可以根据自己的创造性需求进行调整。
    2. In Tools for Conviviality, Ivan Illich describes a kind of tool that is shared in common, and which expands personal creative freedom and communal interdependence. He calls these convivial tools. Bicycles, libraries, and sewing machines can all be convivial tools.

      Ivan Illich在《Tools for Conviviality》中描述了一种共享的工具,它扩展了个人的创作自由和群体的相互依赖。他称这些为欢乐工具(convivial tools)。自行车、图书馆和缝纫机都可以成为欢乐工具(convivial tools)。

    1. 在人类的历史上,生产力的提升一直是依靠改进和优化生产系统做到的,比如福特的流水线作业法。但是现在,提升生产力的重担却转移到了个体身上。

    1. Ideas are fragile. If they were resolved, they would not be ideas, they would be products. It takes determined effort not to be consumed by the problems of a new idea. Problems are easy to articulate and understand, and they take the oxygen. Steve focused on the actual ideas, however partial and unlikely.

      想法都是脆弱的。如果它们被解决了,它们就不再是想法,而是产品。要想不被一个新想法的问题所吞噬,需要坚定的努力。问题很容易表达和理解,而且它们需要氧气。史蒂夫专注于实际的想法,无论这些想法多么片面和不可能。

    1. 专家对 CNN 表示,Facebook 的算法可以改进。“但要实现这一点需要的东西 Facebook 迄今不愿提供:给用户提供更多的透明度和控制权。” Margaret Mitchell 曾参与创建 Google 的人工智能伦理团队,目前是 AI 建模公司 Hugging Face 的人工智能伦理负责人。她认为,通过允许你查看自己为什么会在社交网络上看到这些内容的详细信息——如是因为回复帖子、广告或者因为你曾经看过并互动过的其他内容,可以实现这一点。她表示:“你甚至可以想象拥有一些发言权。你也许可以选择针对你的内容优化偏好,”比如你希望以何种频率看到你的直系亲属、高中好友或者婴儿照片等内容。所有这一切都可能会随着时间发生改变。为什么不让用户自己来控制呢?她表示,透明度是关键,因为社交网络可以由此激励良性行为。 算法正义联盟(Algorithmic Justice League)的研究和设计主管 Sasha Costanza-Chock 认为,社交网络提高透明度的另一种方法是对其使用的算法进行独立审查。按照设想,这需要完全独立的研究人员、调查记者或监管机构的人员——而不是社交媒体自己的人或者聘用的公司,这些人应该拥有审查算法系统所需的知识、技能和法律权利,以确保这些系统没有违反法律,并遵循最佳实践。 哈佛大学计算机科学教授、Berkman Klein Center 的社交媒体重启(Rebooting Social Media)联合主管 James Mickens建议在不透露选民私人信息(例如每个人投票给哪位候选人)的前提下,对选举进行审查,以获取关于如何审查和改革算法的洞见。他认为这可以为审查系统的构建提供一些见解,让 Facebook 之外的人在保护敏感数据的前提下进行监督。专家认为,要做出有意义的改进,社交网络目前对参与度的重视会是一个很大的障碍。专家表示,要改变这一点非常困难,尽管一些人认为这可能涉及到照顾用户在使用社交媒体时的感受,而不仅仅是他们使用社交媒体的时间。Mickens 表示,“参与度可不是良好心理健康的同义词。”

    1. 一座建在洪都拉斯、硅谷资助的创业城市本应成为自由意志主义者梦想中的天堂,让当地社区村民致富,但如今这座被称为 Próspera 的自治城市与当地的关系已经恶化。 该项目的联合创始人是 37 岁的委内瑞拉人 Erick Brimen 。Próspera 的创始人坚信,政府的未来在于创业城市的私有化。这是一场根植于美国自由意志主义者圈子的运动:用科技消费主义术语重新定义公民和社会治理。PayPal 联合创始人 Peter Thiel 和风投家 Marc Andreessen 等硅谷名人近年将资金投入到创业城市计划中,部分政府也被这个想法吸引,希望能由此吸引到外国投资并刺激经济增长。2013 年,洪都拉斯通过了一项法律,允许像 Brimen 这样的人建立半自治、私人经营的城市——就业和经济发展区(“zonas de empleo y desarrollo económico”或简写“ZEDEs”)。城市将由私人投资者管理,他们可以制定法律法规,设计法院系统,建立并运营警察系统。洪都拉斯政府于 2017 年底授予了 Próspera ZEDE 合法地位。城市只受到有限的政府监管和很少的法律限制,由 Brimen 及其商业伙伴在国外注册的一系列盈利性公司管理。他们还野心勃勃的要将其推广到洪都拉斯岛 Roatán 和洪都拉斯大陆。今年反对该项目的洪都拉斯人在全国组织了数周的反 ZEDE 抗议活动。他们担心像 Próspera 这样的城市并不会让普通人过得比以前更好,而决定是否符合公共利益的权力被让渡给了以利润为导向的投资者。 申请在 Próspera 居留需要进行背景调查、洪都拉斯居留许可和缴纳年费——洪都拉斯人每年的费用为 260 美元,外国人每年的费用为 1300 美元。未来的居民还必须签署一份名为《共存协议》的文件,其中规定 Próspera 居民的所有权利、责任以及Próspera 对他们的义务。Brimen 将此描述为让社会契约成为真正的契约。协议纳入了 Próspera 的居民权利法案,法案以美国权利法案为蓝本,但是有一些很明显的自由意志主义调整。政府服务将通过 ePróspera 实现集中化和自动化,这是一个以电子爱沙尼亚(e-Estonia)系统为模型的门户网站,电子爱沙尼亚系统是由爱沙尼亚开发,受到了广泛的赞誉。Próspera 居民足不出户,就能在家中完成纳税、成立公司、开展业务,甚至是购买房地产。他们也可以投票,但他们的权力是受限的。居民只能选举委员会九名成员中的五人。土地所有者投票选出五人中的两人,投票权与拥有的土地面积挂钩。购买的土地越多,投票权就越大。Próspera 的创始人选出剩下的四人,政策需要六名成员的绝对多数同意才能修改。政府服务将完全由承包商提供。有效税率将保持在个位数,私人仲裁中心将取代洪都拉斯法院。Próspera 不会强加规则。企业将能选择加入现有的监管制度——从数十个国家和美国各州中进行选择——或者他们可以混合来自不同司法管辖区的规则,拼凑出全新的规则,甚至是发明全新的规则。

    1. Of what could art speak, indeed? If it adapts itself to what the majority of our society wants, art will be a meaningless recreation. If it blindly rejects that society, if the artist makes up his mind to take refuge in his dream, art will express nothing but a negation.

      但它究竟要表达的是什么呢?如果它想适应我们这个社会的要求。它就必须改弦易辙,如果它盲目地排斥这个社会的要求,如果艺术家决心把自己局限在象牙塔里,那这种艺术要表达的也只能是拒绝参与。

    1. 华盛顿大学的Amy J. Ko教授编写了这本《用户界面软件与技术》,并开源在GitHub。

      人机交互社区在用户界面软件和技术的创新方面有着悠久的历史,但很少有对所有这些研究的调查或回顾。本书试图对这些知识进行总结,为用户体验设计师、研究人员、懂设计的开发人员提供一本在线教科书,以学习和利用这些不断扩展的知识体系。

    1. Slack是一个好用的工具,相比效率较低的异步通讯,Slack可以在特定的频道里进行持续和即时地讨论、解决问题。在这一方面它非常好地解决了这一问题。但高频率地使用对注意力也有很大的影响,根据文中RescueTime的调查,使用Slack的员工比非Slack用户更频繁地检查消息,平均每五分钟访问一次——这意味中断率极高。对于需要专注的工作来说,一定程度会影响到生产力。

      Peter Drucker在1999年说,制造业中的体力劳动效率在20世纪提高了50倍,但脑力劳动工作几乎没有过改进。千禧年之后,Google套件、slack为代表的线上协同工具在这个方向迈出一小步。未来的协同工作有没有更高效的方式呢?可以在一开始就尽量减少沟通成本,而不是通过大量的沟通来弥补信息误差。

    1. Paul Graham 的创作力无比旺盛,坚持写随笔的时间也长到可以回溯互联网黎明期。《黑客与画家》这本书的内容就来自于他的博客。他认为写作随笔的四个方面比较重要:

      • 重要性 importance:对多少人重要,有多重要。
      • 新颖性 novelty:写作时能和读者一样发现到新东西。承认一个想法的新颖性意味着要承认你以前对它的无知。
      • 正确性 correctness:内容真实,表达尽量简介和准确。
      • 力度 strength:善于思考和使用修辞。
    1. 投资孵化机构 Y Combinator 的联合创始人 Paul Graham 在他的博客写了一篇随笔回顾他的写作、编程和绘画生涯。原本学习计算机的 Graham 对创造事物产生了极大热情,他觉得艺术是永恒的,便去罗德岛和佛罗伦萨学习美术。

      I wanted not just to build things, but to build things that would last.

      万维网的兴起也引起了他极大的兴趣,他和朋友一起开发了在线画廊网站,后来逐渐发展成可以搭建的在线商店Viaweb(类似Shopify的古早版)。这家公司被Yahoo收购后,Graham已经财富自由了。而这个交涉过程里,他虽然依旧经常提起「现在我很富有,所以我应该去绘画了」。但他脑子出现新的创业想法时,就已经完全忘记艺术这回事了。

    1. FaceBook对未来的设想构建在AR(增强现实)上,而显然现有的AR设备的交互方式还不足以支持平时生活中的使用。他们团队为了实现愿景对全新的交互方式有下面这些设想:

      • 超低摩擦的输入模式:从想法到行动之间没有阻力,比如利用手腕的电信号
      • 可以理解上下文的个性化AI
      • 可以全天候穿戴的设备
    1. 经常在App和网站里出现的这种插画风格,被称作“Corporate Memphis”(孟菲斯是80年代意大利的一个设计流派,多用几何和彩色)。这种风格被认为过度使用,且有意地简化和美化,创造出一种乌托邦般的效果。这篇文章介绍了这种风格的起源,以及解释了这种插画风格的乌托邦印象与现实的反差等问题。

    1. 在这篇文章的调查中,设计从业者有61%是女性,创意总监的比例从2008年的6%上升到29%。为了纪念国际妇女节,这里也收集了一些在设计行业活跃的女性的采访和作品网站: Design by Women、Femme Type。

    1. Present杂志是由德国设计师 Hugo Hoppmann 创办的个人项目,从纸质杂志到电子杂志,设计风格都非常新颖。他与世界各地的创作者对话,通过他们的故事,他们的创造理念来激发灵感。网站的推荐部分也会分享一些书籍和好玩的Youtube视频。

    1. RealLife的邮件通讯里写道,“把任何流量高的推文变成一个 Nft 这件事,好像成了一个潮流”,他们认为这次热潮来源于极高的价格炒作,区块链基础技术的营销,而不是来自于艺术品本身的价值。 而数字艺术作者的所谓 Creator 身份,在现在消费和生产成为一体的平台里,也只是被构建在内容生产体系的层级结构里,依旧对平台有或多或少的依赖。

    1. 军事政变、镇压反抗的人群,3月15日后关闭移动通信,这些缅甸正在发生的事情太过匪夷所思。Freedom Memoirs 这个博客记录了政变以来的每天的新闻和Ta的个人感受,里面的内容太过真实和无力。文字可以表达出赤裸裸的现实,而艺术家和设计师们在这场反抗运动中也借助社交媒体起到了非常大的传播作用,但悲观的是很难改变现实。

    1. 「不要听用户的」「用户不知道他们想要什么」。这篇文章认为这些在设计师群体经常被引用的想法非常不正确,或者说这种想法被笼统化,而且并不适合使用在标题上。作者觉得始终要记住尊重用户的智慧和创造力。

    1. Splace10 设计工作室对现有以人为中心的设计方法评价比较肯定,描述为一种基于聆听、对话的富有共情和参与性的解决问题的方法,从而可以为各种背景、人种、能力的人提供了不同的产品。但他们也反思,这种方法是否成为了教条主义式的框架,以及设计对象没有考虑到环境和资源消耗。Splace10 设想了一种不仅仅以人为中心的设计方法,而是考虑人类、技术和地球之间的相互依存关系,比如在设计汽车共享、外卖服务服务的时候,特别是以中国的体量,可能一点点改善也会对环境有很大的影响。

    1. 在 CSS-TRICKS 以时间线连载的专栏「WEB HISTORY」,非常详细的写了万维网的历史。现在更新了七章:出生、浏览器、网站,搜索,出版、网页设计、HTML标准。

    1. Valery Marier 制作的平面设计相关的数字档案收藏网站 archives.design,里面有很多上个世纪的平面设计杂志,比如 AIGA 的《Graphic design USA》,日本发行的图形设计的英文图书《Trademarks & Symbols》,苹果最早的人机交互指南等等。

    1. 这是一本由黑山学院(看上去不是历史上的那个黑山学院)办的实体杂志,但网站的内容和设计也很有趣,主要是诗歌、散文和漫画。

    1. 原来梵高的弟妹 Jo van Gogh-Bonger 才是为梵高推广作品的关键人物。这篇文章详细介绍了她的生平,梵高和弟弟提奥相继去世后,留下了400多幅作品和大量的书信。提奥去世后,Jo尝试让相识的画家帮忙策划梵高的个展,却没有被重视,于是她开始读兄弟俩的书信,了解梵高的作品和所思所想。她还开始学习阅读艺术批评相关的知识,比如比利时的《现代艺术》杂志。慢慢地加入艺术圈后,又学习法语来把梵高的作品展出到荷兰之外的国家去。可以说Jo是一位自学成才的艺术营销专家了。

    1. Wired 的这篇文章统计了平均每页网页会产生1.76克二氧化碳,也就是说,每月浏览量为10万次的网站每年会排放2112千克二氧化碳。文章内举了几个环保的网站的例子和手法,比如提倡旧技术结合新理念的杂志 LOW-TECH MAGAZINE,Carbon Neutral Net 的单页碳排放就非常少。而环保也不一定要牺牲美学,本质上也是加快访问速度的方法,比如优化CSS和Js,使用SVG和压缩图片大小,不使用视频自动播放,以及使用再生能源的托管厂商等等。

    1. 这篇文章讲了我们在工作中使用的文档式精确描述风格的语言,会要求用明确、客观的词汇描述事实和目的,比如会议内容总结、产品文档。这种语言风格消除了社会属性,也就是把人(同事)当作信息渠道,不需要任何多余的信息而浪费时间。而这种语言风格或者说思维方式,延伸到生活中带来的后果就是,个人在社交媒体上发表的内容变得寻求功能化,也就是所谓的干货,小红书里面的内容就是一个例子。

      第二个工作时的思维方式带到生活中的后果就是,与别人交流时也会变得想要听到有用的信息,从而把朋友当作了搜索引擎。技术的自动化也会使交流中的意图和情绪流失,邮件的模板和自动输入固然可以使工作高效,但看到微信群发来的「新年快乐」却高兴不起来。

    1. The Creative Independent (TCI)是一个由众筹平台 Kickstarter 出版的内容网站。TCI介绍不同领域的创作方法、指南,和艺术家的采访、文章、灵感和工作方式。创作方法和指南,比如艺术家版权指南、如何开始为多样性设计。最近一个比较有意思的 ZINE 项目,是 21 位从酗酒和吸毒中解脱出来,成功戒酒/戒毒的音乐人的采访和随笔集。

    1. Telegram的创始人 Pavel 给出的建议就是,少消费,多创造,焦虑产生的原因往往是因为看了过多的信息,而不是信息太少。Swyx 觉得业余时间的项目不同于全职工作中只做某一部分,自己的项目可以学习从策划、开发、推广到运营的完整流程,虽然各个领域的流程可能不同。或出于兴趣,对创作产出的把控和自主性可以带来不同于工作时的快乐。但建立个人品牌是长期的过程,而且对很多方面都有条件,并不适合任何人。首先需要你的全职工作可以保障你的生活,但如果是在996的公司,那可能没有时间或精力来做这些事情。

    1. 新加坡的开发者 swyx 在博客里发布一篇「兼职创造者宣言」(The Part time Creator Manifesto),描述了一个非常有吸引力的工作方式,或者说自我实现的方式。在工作之外进行一些创造性的项目或专业服务,比如开发软件、播客、Up主、社群运营、咨询服务等。

    1. 应该更重视用户的性别和包容性。设计师喜欢同理心,但没有真正地接触到实际的社区的话,总有知识的界限。作者以汽车设计时对女性数据收集的缺失,而导致的女性使用者的危险性为例,来解释来自社区的视角的缺失,可能对其群体造成的伤害。文章最后给出了如何收集性别数据的决策流程图。

    1. 这篇主张用户性别不重要,觉得除了医疗相关的应用外不需要获取性别数据(指gender,而非生理上的性别 Sex),而且性别选项的多样造成了输入负担,关注用户的行为本身产生的差异更加重要。

    1. Marc Andreessen 是技术乐观主义的坚定拥趸。疫情期间的封锁对现实世界教育、娱乐、工作的影响极大,但技术给出了很多解决方案,有些可能会比疫情前更好。地理位置和工作机会的分离,使往来没有机会的人可以打破地理藩篱获得更好的工作。

    1. Real Life 给出了很多角度来解释两者的不同,但最终结论落在两者是同一枚硬币的两面,取决于自身想要露出哪一面。尽管从名称上,可以解读网红可能是卖货为主,而创造者则生产视频等内容为主,但其实工作内容差不大。甚至有描述到,女性更偏向于用「网红」一词,男性更喜欢用「创造者」这个词。仿佛创造这个词带有某种魔力,可以区别艺术和商业活动。

      除了性别标签外,Youtube、Tiktok、Instagram等平台也更倾向于创造者这个词,可以让人们听上去觉得这些垄断型平台非常支持用户的创造力。

    1. 作者提出了一个有趣的想法:互联网不应该叫「互联网」。从技术上,互联网(指Internet)这个词只描述了传输信息的通道,而且有很多通过管道访问不到的内容。他觉得应该使用「Mosaic」这个名字。Mosaic是93年发布的浏览器,这之前的浏览器都只能使用文本的链接,而它改进了这一点,加入了图片链接。这篇备受当时网友欢迎的发布日志被Google存档了下来。

      另一方面,马赛克(Mosaic)这一嵌套和无限扩展的艺术形式,也让作者觉得比较适合描述这个复杂的数字世界。但感觉作者并不是真的觉得「互联网」就应该换一个名字,而是借此探讨互联网的定义和未来的方向。

      将这个我们构建的数字世界称为「互联网」,就像以门把手命名一个房间。

    1. 迫使自己对作品的前期粗糙的草稿或原型由足够的信心,才能在投入大量时间和资源的前期工作中不怀疑自己,Paul Graham在他的博文 Early Work 中这样建议道。我们对大师的草稿总是好奇的,但那是因为其价值已经得到验证,但普通人的工作却未必。但同样把自己工作的过程记录下来,或许总有一些好奇的观众呢?

    1. 作者觉得设计师做事是基于我们如何看待和体验周围的世界,想要改进所有不好的事物,希望世界变得更美,更有秩序,而且不容易满足。这就导致我们把工作看作他人价值的延伸而不是自我价值,抵制批评,对第一个方案未被采纳感到沮丧,对真相知之甚少的情况下采取行动等等。再次自省,不教条主义。

    1. AIGA的这篇文章「Design Criticism Is Everywhere—Why Are We Still Looking For It?」(设计批评无处不在——为什么我们还在寻找它?)介绍了平面设计批评的源流和各种类型,类型包括将设计置于大背景下的新闻批评,基于文学理论和符号学的设计写作等等。互联网时代兴起一批设计类新媒体和播客,和设计类理论学术杂志一起承担了面向专业和面向公众的责任。批评对象的对象也随之扩张,超越了学科本身的范畴,设计与艺术的区别这一命题也已经变得遥远。

    1. 「街头小吃」是新加坡唯一收录进世界文化遗产的无形文化。疫情出现以来,在公众和政府的支持下,大部分小贩们活下来了。但疫情期间,销售渠道集中在了 Grab 等外卖平台,通常收取30%的手续费。这使得基本上抹去了小贩们的所有利润。 此外,还要与平台扶持的专用于外卖的虚拟店铺竞争,被迫承受促销的成本,以在充斥补贴的市场上有竞争力。Foodpanda 和 Deliveroo 进入新加坡市场后也采用了同样的手续费和补贴政贴。新加坡的许多小店都历史悠久,但在疫情和平台的双重伤害且没有风险管理的情况下,成本盖过盈利之后唯一选择就是关闭。

    1. Rest of world 是一个关注亚州、非洲、南美等西方世界之外的科技、文化和社会现象的非营利性新闻(据介绍他们是在认识到这个名字的「以西方为中心的价值观」这一问题之上,用的这个名字)。最近的一份系列专栏报道,研究了世界上硅谷之外的6个技术中心:

      • 拉各斯 - 尼日利亚的技术中心
      • 累西腓 - 巴西的 IT 强国
      • 班加罗尔 - 印度 - 从外包中心到创业城市
      • 深圳 - 世界硬件之都
      • 特拉维夫 - 以色列 - 纳斯达克上市公司一度仅次于中美
      • 麦德林 - 哥伦比亚的新兴软件谷
    1. 投资从业者 Lillian Li 在她的 Newsletter「Chinese characteristics」(中国特色)介绍对中国科技监管的看法。她对中国互联网长期持乐观态度的同时,觉得短期内由于以下原因会面临监管压力:

      • 科技平台已转向变现而非创新以促进增长
      • 向更具创新性的生态系统重新平衡,而不是垄断扼杀创新
      • 监管机构背后的额外政治影响力
    1. 大西洋杂志的这篇文章,调查了学术文章、司法意见、媒体等网站90年代以来对外部引用的链接数量,发现许多链接已经损坏,文章越旧,失效的可能性越大。纽约时报的200万个外部链接,25%的链接以及无法访问。便利的同时,链接的长期性和稳定性得不到保障。甚至,监管压力也使得信息可以被随时修改、更新或删除。电子书和数量众多的App里的信息更是成为互联网的孤岛,很少能被检索。文中也介绍了Internet Archive、Amber、Perma 等一些致力于存档、追溯和长期保存互联网内容的服务。

    1. 早期的苹果电脑的启动声,以及 iPhone 的短信提醒,都同样属于三全音。最初苹果电脑的启动声, 被Jim Reekes称作人类能发出的最不和谐的声音,并在90年代被改为一个C大调和弦的立体声,更为平静,至今几乎没有被改变过。但是,iPhone的短信提醒,则是一直保持着当时的三全音「158-marimba」,设计者 kelly jacklin 在博客曾讲述了如何制作这个声音的故事。

    1. 这是哈佛大学设计研究生院的一个学术项目产生的平台。围绕日本的城市、环境和建筑设计的学术讨论和交流,也有对城市视觉文化的讨论,文章还不算太多,但是质量都很高。网站的设计和对网格的运用也值得一看。

    1. 不去仔细研究确实不会发现存在这样的问题。这歌项目对20个品牌的牛仔裤的口袋进行研究,发现女士裤子的口袋比男士小很多,其中前面的口袋差距很大,后面的口袋差距较小。作者对此的考察是,所谓的时尚产生的潜规则:男人的口袋放东西,女人需要的是装饰,不需要一个会凸出的口袋。

    1. 网页设计很有信息,所有信息都平铺在纸牌上,并且往右滚动。这个数据可视化项目试图建立一个关于非裔美国人几十年来如何用黑桃游戏来相互联系的记录,也是一个民族志研究项目,可以从数据感受到这个活动与黑人社区文化,与作者自己的情感链接。

    1. 如题介绍了很多以气候变化为主题的游戏。其中的 Survive the Century,这个游戏由一群科学家、经济学家和作家创作,旨在帮助人们了解根据我们的行动可能会出现什么样的未来,并表明我们可以对我们的生活做出选择,而这些选择会产生实际影响。玩到2090年,我做的决定已经让世界陷入末日,文明整体倒退了一百年……

    1. 平台经常发布一些基于数据的用户行为趋势和报告。 但这篇文章认为,平台数据不是了解人类行为的直接渠道,相反,它是我们在平台影响下产生的一切行为的记录。平台提供的数据,原本就是为了实现商业目标而被设计出来的数据指标,用户与平台的互动关系直接关系到广告等收入。这些数据可能掩盖了平台对我们的「诱导」。

    1. 这是一个充满细节的故事,外卖员面对强势平台 、自行车偷窃、暴力和政府不作为时,只能自己寻求解决方案。于是他们选择了从 DoorDash 等按件计费的外卖平台逃离到 Relay 这样的按小时计费,尽可能保留收入的配送平台。越来越多针对外卖员的抢劫甚至枪杀事件发生,被媒体和社会关注,一些工人建立了互助平台。现在发展成了一个集会组织,与各大公司和政府谈判工人的待遇,比如在饭店上厕所的权利。

      工人们开发了整个系统–自行车、维修网络、庇护所、充电站–因为他们必须这样做。对平台来说,他们是独立的承包商;对餐馆来说,他们是平台派来的;对顾客来说,他们代表餐馆。

      自行车、维修、庇护所、充电站、冷藏袋——当你把这些考虑在内时,送货工人的基本工资是每小时 7.87 美元。

    1. 在巴基斯坦、印度和南美等国家,不同平台的工作存在非常大的性别差异,网约车司机和外卖员男性居多,家政行业女性居多。平台帮助一部分女性找到工作的同时,原来的结构性歧视一样被带入到了平台当中。 一部分原因是,这些行业通常按件派单,是用时间和劳动力换钱。但女性通常会被家庭占用一部分精力,尽管时薪平等,但在双重负担下通常精力不够。一部分落后的国家,女性还会被技术和知识限制,比如文中的例子,巴基斯坦某省份摩托车驾照持有者200万以上,其中女性不足1万;女性智能手机的持有可能性比男性低38%。这些结构性的不平等都是造成平台经济下女性的现状差距的原因。

    1. Rest of World 策划了一个零工系列报道,关注第三世界各个国家的外卖员,家务和司机等愈加依靠平台的零工职业。根据调查数据,大部分国家的零工从业者对报酬比较满意,但比较一致的是大多对工作抱有不安全感,觉得风险来临时比较脆弱,所以不想长期从事这类工作。而这个行业的快速增长,靠的并不是健康地盈利来投入,而是靠投资公司来增长,其中最瞩目的就是软银其不惜一切代价实现规模化的风格。

    1. 《032c》是一个真正践行‘do-it-yourself’精神的出版物。它来自朋克运动,意思就是,放手去做吧!你就去做你自己的杂志,创立自己的品牌,而且你有能力做到。不需要MBA学位,不需要征求任何人的同意,也不需要拥有一份工作,你就直接放手去做。

      • Joerg Koch

    Tags

    Annotators

    URL

    1. 名为“可能的未来“的倡议希望通过展示地球可能升温速度的互动地图,试图提醒人们气候变化将如何影响未来的世界

  8. Sep 2021
    1. 在 Search On 活动中,Google 引入了几项新功能,综合看来这些新功能是该公司迄今为止最强有力的尝试,让用户不只是在搜索框里简单输入几个单词。通过在一些细节之处应用新的多任务统一模型(Multitask Unified Model,MUM)机器学习技术,该公司希望开启一个良性循环:它将提供更多的细节和语境更为丰富的答案,希望用户会因此询问更为详细、语境更为丰富的问题,最终结果是提供更丰富更深入的搜索体验。Google 负责搜索的高级副总裁 Prabhakar Raghavan 也负责 Assistan、广告和其他产品。他喜欢说——而且他在上周日的一次采访中也重申——“搜索可不是一个已经解决掉了的问题。”这可能是真的,但是他和他的团队现在试图解决的问题与网络上的争吵并没什么关系,而是更多地为了给找到的内容添加语境。 对 Google 而言,该公司将利用机器学习技术,发挥自身识别相关主题关联内容的能力,并且以一种有组织的方式将这些关联内容呈现给用户。即将重新设计的 Google 搜索将开始显示“该知道的事(Things to know)”框,将你送到不同的子主题。当视频中的某个部分与这个主题相关时——即使整个视频与此并无关联——它也会将你送到那里。购物结果将开始显示附近商店的库存,甚至还会显示与你的搜索相关的、不同款式的服装。对你而言,Google 正在提供一种超越文本框的、新的搜索方式。该公司正在积极推动旗下图像识别软件 Google Lens 进入更多地方。它将被内置于 iOS 上的 Google 应用程序以及桌面上的 Chrome 网络浏览器中。Google 希望,通过 MUM,能让用户不仅仅识别鲜花或者地标,而是能够直接使用 Lens 提问和购物。

    1. Facebook 宣布建立一支 5000万 美元的基金,用于帮助以更负责任的方式开发元宇宙。其正式名称为 XR Programs and Research Fund,Faecbook 表示相应款项将用于在未来两年内投资“各类项目与外部研究”。Facebook 之前曾资助过关于 AR 可穿戴设备的社会影响的学术研究,征求 VR 硬件提案。Facebook 在公告博文中将元宇宙描述为“下一代计算平台”,并表示该公司将在亲自构建元宇宙的同时,与政策制定者、研究人员及行业伙伴开展广泛合作。在公告中,我们还看到了 Facebook 对于“元宇宙”概念的定义。在 Facebook 看来,元宇宙就是“您可以与其他人共同创造并探索的虚拟空间”。这个空间分布在多种产品及服务之上。

    1. 美国亿万富翁 Marc Lore 想要在沙漠中建造一座乌托邦城市,计划斥资 4000 亿美元。这座名为 Telosa 的城市目前还是空中楼阁,但拟议中的占地 15 万英亩项目已经开始推进。建筑师正在美国西南部地区开展选址工作。它预计到 2030 年首批居民将能入住。根据 Telosa 的官方网站,城市最终将容纳 500 万人,将提供前卫的建筑、强大的抗旱能力、极低的环境影响、丰富的公共资源。这座设想中的大都市承诺采用最为前沿的可持续发展与城市设计理念,并努力将一切转化为现实。这项计划还强调将城市农业(包括用于容纳气雾栽培法农场的灯塔项目)、生活质量(每个人都能在15分钟之内完成生活、工作与娱乐通勤)以及新的绿色技术结合起来,让十九世纪经济学家 Henry George 提出、但从未实现的土地所有权制度在这里落地。以往的尝试只能算是思想实验或者小规模试不,如今一座庞大的美国都市将成为现实试验场,其背后的推动者则是一位极具野心的富豪。 Telosa 会成为一座未来都市,但未必有宣传中那么好。无论其中的公共交通系统多么强大、未来感多么强,项目都有着无法改变的基本立场——由超级富豪出资,教人民群众该如何生活。单是坐在私人飞机上嘲笑我们已经不够,他们还要接管我们的家园、城镇和社会……人们在社交媒体上听过 22 岁左派谈论“革命”后生活,很多人对未来的城市、国家和社会该如何运作有自己的想法。通过限制一个人能积累的财富或权力,这些想法通常不会变为现实,我们也无需处理他们自大狂的后果。然后过去几十年的税收政策和少数人收益的方式,结果可能你我未必喜欢。 所以这座虚幻空中楼阁的想法是伟大的,绿色建筑、环境科技、“透明治理”、创新规划,如果成功的话可能推动人类在不断变化的世界与即将到来的环境与经济灾难当中找到一条生存之道。但它不可能成功,因为一个人无法决定世界、甚至不可能决定一座城市要如何运作。即使与我们这个时代最伟大的思想家、建筑师和科学家合作,就会发现项目背后的超级富豪、沃尔玛前高管 Marc Lore 提出的一切关于社会改善与制度进步的表述都只是花哨而空洞的呓语……社会到底要如何变得更好?是沙漠中的摩天大楼?也许亿万富豪能少干扰一点社会的正常运作,反而会给世界带来更多助益。

    1. 技术专家、物理学家与虚拟现实专家 Paul Tomlinson 尝试在虚拟屏幕前待了 4500 多个小时”,他分享了这段体验。元宇宙的部分样貌在 2021 年崭露头角。Tolinson 写道,“我漂浮在太空中,周遭环绕着银河系的壮丽景色。一块电影银幕大小的屏幕悬挂在我面前,略有弧度,观看距离非常完美。八个不同的窗格闪烁着代码,就像是一颗科技宝石的八个切面。在这里,我们能看到一套每天支配数千万美元的庞大系统的主脑。我触手可及的地方则是一张类似绘图桌的通信控制台,在这里我可以跟同事对话、查看会议日历、不同的参照 API,连接真实世界的视频源。在我的左边则是庞大的代码阵列,一块两层楼高的纵向显示器上是我最爱的音乐的播放列表。它的旋律一直相伴在我左右。 这不是来自 Ernest Cline 小说里的片段——这是我的真实生活。本周,我打算继续在虚拟现实中待上 40 到 50 个小时,过去两年半我每周都保持着这样的方式。使用 VR 的意义不只是娱乐和游戏,还包括锻炼、冥想、创造力拓展、社交等等。这篇文章我主要集中在工作方面。毫不夸张地说,我是地球上最狂热的 VR 用户之一,我花了很多时间观察这项技术的发展并推断未来的可能性。我不会顽固坚持自己对未来的判断,只向大家分享自己的见解。我们距离告别屏幕还有多远?在 VR 或 AR 领域工作还需要克服哪些阻碍?哪些因素有可能破坏整个体验?这些问题都需要长时间的沉浸体验才能解答。

    1. 天体物理学家 Catherine Garland 在 2017 年上一门工程课程时,给学生们布置了一项作业:在仿真软件里为喷气发动机的涡轮机建模,但很多学生一个又一个打电话给她说软件有报错:The program couldn’t find their files。Catherine 觉得这个问题很简单,就问学生「你的项目文件保存在哪个路径下了?在桌面上还是在那个目录里?」,学生们不仅回答不了这个问题,甚至都听不懂这个问题,Catherine 意识到这些概念对于新一代的年轻人来说已经不是基本常识了,他们可以通过搜索解决所有问题,而伴随手机成长起来的一代人可能真的对文件系统毫无概念,就像当年自己的老师可能也想过「这个学生怎么不会把芯片焊在主板上」一样。

      这是个很有趣的故事,之前也看到过类似的人说「这个保存的按钮图标为什么是个方块?」「为什么有人要在电脑上右键点『刷新』?」,很早前聊到 Figma 把「你把设计稿源文件发我一下」这个概念给抹掉了,Google Doc 把 .doc 概念抹掉了,移动互联网的兴起让 URL 变的不再重要,「复制链接到浏览器地址栏下载」变成了一个古董概念。随着时间的推移,未来或许会有更多被我们熟悉的概念逐渐消失,也会产生很多新的概念。

    1. 欧洲委员会(Council of Europe)曾经提出一个关于民主文化能力的框架(Reference Framework of Competences for Democratic Culture),其中列出了民主社会中公民应该具备的20种能力,比如:尊重人的尊严和权利、社会责任感、共情能力、合作能力、冲突解决能力等。而“对不确定性的容忍”也是这20种能力之一。

    1. 《太凯尔》是一本前卫文学季刊,1960年诞生于巴黎。它的创办者是两个同为24岁的年轻作家菲利普·索莱尔(Philippe Sollers,1936.11.28~,上图左二)和让-艾代恩·阿利耶(Jean-Edern Hallier,1936.3.1~1997.1.12,上图右一)。杂志连续发行了22年,期间主要编委还有让-勒内·于格南(Jean-René Huguenin)、让·里卡多(Jean Ricardou)、让·蒂博多(Jean Thibaudeau)、米歇尔·德吉(Michel Deguy)、马尔塞林·普雷奈(Marcelin Pleynet)、达尼斯·罗什(Denis Roche)、让-路易-鲍德里(Jean-Louis Baudry)、让-皮埃尔· 费耶(Jean-Pierre Faye)、杰奎琳·里塞(Jacqueline Risset)、弗朗索瓦·华尔(François Wahl)、朱莉亚·克里斯蒂娃(Julia Kristeva)等人。

      至少在一开始的时候,文学艺术是《太凯尔》的基本方向。只是因为大家都年轻,免不了追逐新潮,当时最时髦的新小说、结构主义、后结构主义都是他们的目标。以致有人把它的1962年到1972年的十年称作形式主义时期。

    1. 2020年,波兰艺术家玛尔塔·博格丹斯卡(Marta Bogdańska)的艺术影集《变形》(Shifters)展开探索。通过750页的档案材料和照片,这本书呈现了一段直观的历史,展示了动物的智慧是如何被军队、情报机构、红十字会和警察等组织用来完成对人类来说太危险、困难或不便的任务的。

    1. 1961年,一名建筑师站在一幅巨大的平面图前,图上描绘着他对于一个城市的规划图景:横跨海湾连接两岸的线性巨构,上面有密密麻麻的建筑单元。

      这个方案叫作 “东京湾计划1960(Plan for Tokyo Bay 1960)”,而这个方案的作者,就是1987年拿下普利兹克奖,被称为“日本现代建筑第一人”的大师丹下健三。

      丹下健三认为,东京在迅速发展的进程中缺乏城市的合理规划,许多城市中的土地被非法占据,进行整体规划需要动用的土地成本极高,因此,他想要将城市拓展到海面上,线性的巨构成了城市的骨架,骨架上附着着城市交通系统,更次一级的交通线路连接着每个建筑单元。

    1. 建筑师Bjarke Ingels的工作室在Twitter上宣布,他们正在为前沃尔玛电商部CEO,野心勃勃的创业家Marc Lore策划一个项目——在美国西部的沙漠中建立一座名为Telosa的城市,他们的目标是把它建成“世界上最可持续发展的城市”。

      根据Marc Lore的计划,这座城市将容纳500人,使用可持续材料、自动驾驶汽车等最新科技,建成后,它将是“福荫子孙后代的蓝图”。

      根据规划,一座名为“平等主义”(Equitism)的大型观景塔将被建在城市中心,周围分布着块状的高楼大厦,从目前公布的效果图来看,真有点科幻电影中未来世界的感觉。

    1. 荷兰摄影师Marcel Heijnen全新的摄影集就把镜头对准了中国零售店里的猫。每只猫都是店里很重要的存在,它们在这里生活、狩猎,在各自小小或大大的领地里扮演着王一般的角色,偶尔盯得一本正经,偶尔躺得四仰八叉,把啮齿动物挡在门外,把行人顾客招揽进来,用自己的方式统治着自己的零售王国。

    1. Fyodorov’s most famous follower was Konstantin Tsiolkovsky, whose astronautic theory shaped the Russian (and later the Soviet) space program. A drawing in his 1883 manuscript Free Space might be the first depiction of humans in orbital weightlessness. Four figures float in a spherical spaceship, each pointed in a different direction, disoriented. Tsiolkovsky’s ship seems better equipped than its passengers to operate in a fully three-dimensional environment. It has engines at both ends of a primary spine and gyroscopes on the other two axes, so that it can spin round and fire rocket thrust in any direction. This basic design — primary thruster, secondary retro rockets, axial gyros for orientation — has been used by all crewed Russian and American spacecraft to date, including the International Space Station.

      康斯坦丁·齐奥尔科夫斯基 1883 年手稿《自由空间》(Free Space)中的一幅画可能是人类首次描绘人类在太空轨道的失重状态。四个人漂浮在球形宇宙飞船中,每个人都指向不同的方向。飞船的主轴两端都有发动机,另外两个轴上有陀螺仪,因此它可以旋转并向任何方向推动。迄今为止,所有载人的航天器都使用了这种基本设计——主推进器、二级火箭、用于定向的轴向陀螺仪。

      • 订阅增长:毫无意外的爆款驱动,而最重要的传播渠道是 Twitter。
      • 付费转化:并没有达到 Substack 对外宣称的 10%,而大概是在 5% 左右。
      • 付费流失:每个月大概有 2-3% 的付费订阅用户流失。
      • 用户社区:Newton 和七位作者一起开设了一个 Discord channel,以社区的形式来为订阅用户提供额外的服务,主要目的是为了提高付费转化率。维护一个聊天频道的时间成本还是比较高的,找几个人一起来维护是好主意。Newton 认为这将是他付费订阅服务中不可或缺的部分。
      • 内容策略:每周至少推出一篇高质量报道类内容,受众更为广泛,用来做用户增长;然后再推出几篇更加深度的解读,主要为付费用户服务。Newton 提到,自己从 The Verge 并没有很大的影响他触达被报道公司的能力,大部分公司仍然会接受他的采访。他也认为,内容质量,特别是中立性,是 newsletter 长期成立的重要策略。
      • 商业模式:Newton 认为,独立创作者应该基于内容不断拓展商业模式。由于创作者自己拥有所有内容的权利,在这方面上拥有无限的自由。
    1. Nicholas Seitz 是一位住在美国弗吉尼亚州的摄影师。他写下了自己笔记方法的进化历史。

      Seitz以个人经验告诉我们,什么是很多人的倾向,以及什么是不大奏效的。

      比如,他提到,知识管理的两种自然倾向是囤积 hoarding 和填喂 feeding。囤积,就是不停的收藏,但很少做组织和整理,大部分书签、收藏夹、笔记工具都是在这样的的行为中日积月累中最终崩溃的。填喂,则是在无穷尽的信息流中不加选择的阅读和吸收,最终毫无体系和章法。

    1. Dyson 是一个发明者,他的整个讲述中有很浓厚的工匠气息。工匠这个词前几年被说得很多,甚至有点泛滥了。在 Dyson 的话语中,这是一种持续改进,精益求精的精神。他永远在思考还有什么可以改进,如何更好的解决问题,而不管解决问题的路径是否充满困难。也无怪乎 Dyson 的产品总是很贵,他认为,如果能够噪音小一点,吸力强一些,那么就需要更好的马达,而发明新事物总是需要更昂贵的成本。

      他讲到曾经试图重新发明洗碗机,但最后因为成本过于高昂,无法做到在价格上有充分的竞争力,最终只能放弃。

      Ferriss 也问到他对电动汽车的看法。他认为,Tesla 重新发明了汽车的动力系统,而大部分传统车厂都对此不够重视,但这个发明足够颠覆,改变了人们对动力能源的使用习惯。新发明最困难的阶段就是它刚刚面世的时候,它需要跨越从早期采纳者(early adopters)到大众主流的鸿沟。而在经济上,这就是走向规模经济的过程。

    1. Benedict Evans 的这篇短文讲述了他对「什么是隐私」这个问题的思考。但这并不是一篇抽象概念的泛化讨论,而是结合了行业中的常见实践,比较不同做法的之间的不一致性,及其引发的问题。

    1. 本文是《纽约时报》的播客节目 The Ezra Klein Show 中的一期,采访了经济学家 Tyler Cowen。

    1. In 1931, the German cultural critic Walter Benjamin wrote an essay called “Unpacking My Library,” describing these relationships with cultural objects. In the essay, Benjamin narrates removing his book collection from dusty crates, untouched for years. The volumes are splayed loose on the floor, “not yet touched by the mild boredom of order,” all set to be rearranged on shelves once more. For Benjamin, the very possession of these books formed his identity as a reader, writer, and human being — even if he hadn’t read all of them. They sat proudly on his shelves as symbols, representing the knowledge that he still aspired to gain or the cities he had traveled, where he encountered a book in a previously unknown shop. Collecting books was his way of interacting with the world, of building a worldview.

      1931 年,瓦尔特·本雅明 (Walter Benjamin) 撰写了一篇名为“开箱整理我的藏书 ”的文章。在这篇文章中,本雅明叙述了从多年未动过的书箱中取出他的藏书。这些书在地板上散开,“还没有被无聊的秩序所触动”,所有这些都将再次重新排列在书架上。对于本雅明来说,拥有这些书就构成了他作为读者、作家和人类的身份——即使他没有阅读所有这些书。它们作为符号自豪地摆在他的书架上,代表着他仍然渴望获得的知识,或他旅行过的城市——在那里他在一家不为人知的书店遇到了一本书。收藏书籍是他与世界互动、建立世界观的方式。

    1. Virtual Reality Modeling Language (VRML) 的作者、首批虚拟现实初创企业的创始人 Mark Pesce 认为,我们迫切需要永久性的软件更新。设备制造商一直希望消费者能尽快更新设备,所以很多产品还没有出现物理故障就已经被清除出软件更新清单。消费者只能祈祷制造商“发发善心”,正常为这些设备提供固件与软件安全更新。但由于可能导致制造商损失部分利润,所以愿意“发善心”的厂商并不多。也正因为如此,很多设备在还能正常运行时就被丢进了垃圾堆。这对消费者不友好,对地球环境也不友好,所以必须加以解决。 目前全球创客(maker)社区已经发起了大规模维修权运动,其结果可能直接影响到诸如备件储备等问题的公共管理政策。与之对应,我们也应该发起平行的维护权运动,要求设备制造商将购买价格中的一小部分作为后续软件维护费用,尽可能延长设备的使用寿命。毕竟吸引消费者换代靠的应该是提升新产品卖点,而非停止对旧产品的更新支持。 这是不是代表着索尼等公司应该对近 20 年前推出的产品提供支持,比如我们熟悉的 PSP 掌机?话说起来简单,但在决定该由谁来具体承担这些成本时,往往会出现很多事前难以预料的麻烦。不过即使是完全由消费者来承担,我怀疑只要厂商能保证购买者确实可以无限期获得可靠的使用体验,那么大家还是愿意为此多花点钱的。没错,我们都想要崭新闪亮的新玩具,但这并不是说我们就得被迫丢弃当初的老朋友。

    1. 在苹果公司年度发布会期间,电子前沿基金会(EFF)用飞机挂横幅投放空中广告——“苹果,别扫描我们的手机!”,飞过苹果总部

    1. 9月23日,美国《时代杂志》宣布了他们的 NFT 系列销售计划,名为 TIMEPiece。该系列收藏了来自 40 位艺术家的 4,676 件作品。关于为什么该杂志选择将艺术收藏作为 NFT 发布,《时代》总裁基思 A.格罗斯曼写道:

      “TIMEPieces 是我们对 NFT 的最新尝试,这一次的目标是培养社区、忠诚度和奖励。虽然迄今为止在媒体领域发生的许多 NFT 投放都集中在高端单一版本或多个版本的收藏品上,但 TIMEPieces 的发布标志着主流媒体品牌首次采用 Web3 方法来建立社区并使用这项技术作为我们当前数字订阅工作的创新扩展。”

    1. 他开发了一个简单的立方体机器人。它有四个轮子和两个电机,可以直行、转弯或绕圈旋转。该机器人旨在停靠在不同的 3D 打印机械外壳中,每个外壳都有特定的功能。一旦进入,机器人本质上就充当了思想和马达。通过在每个外壳内快速旋转——把它想象成电动螺丝刀内的简单电动机——机器人可以完成各种各样的事情。

    1. 世界各地大多的遗址都和它们一样,全部损毁或部分损毁,只剩下时间侵蚀后的一片废墟。为了想象那个遗失的世界,艺术家Maja Wrońska和Przemek Sobiecki用电脑软件对一系列古代遗址进行了“补完”,沿着废墟上原始结构的线条,用逼真的细节填充它们,想象这里曾经存在过的辉煌。

    1. 在苏格兰一个名为Hebridean的小岛,芬兰艺术家Pekka Niittyvirta和Timo Aho的灯光装置,用一道刺目的光highlight海平面上升将会带来的影响,直接把观众拉入到一个温室效应之下未来的幻象之中。

      每当涨潮时,光带被激活,模拟出海平线的状态。辽阔的海岸大地就会被一道笔直的横线光束横亘而过。相连的两栋建筑,会因为横线光束而被切成两半。有一天,这些光束以下的东西都将没入水中。

      艺术家透过最基本的元素,线条、光,提醒两个可能的未来:一个未来是所有建筑都将没入水中,另一个则较为乐观,如果我们现在开始直面环境问题,或许有希望扭转人类对地球造成的影响。

    1. Ember Sword 是一款跨平台的免费开放世界奇幻 MMORPG。该游戏承诺提供具有完全玩家自主权的沙盒体验,这意味着玩家无需选择特定的职业或角色。另外这个世界由社区控制,玩家可以拥有自己的土地。

      每个地区都提供独特的任务、怪物和用于制作物品的资源。玩家可以使用这些资源或在玩家驱动的经济中出售它们。

      从近战、远程和能量战斗技能,到采矿、锻造、钓鱼、伐木、收割等等,Ember Sword 中的许多技能提供了近乎无穷无尽的活动。训练的玩家越多,每项技能的等级都会提高。

    1. Gods Unchained(众神解脱):一款运行在以太坊和 Immutable-X 上的玩家VS玩家的卡牌游戏。