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  1. Feb 2021
    1. Papert’s career traversed a trio of influential movements: child development, artificial intelligence, and educational technologies. Based on his insights into children’s thinking and learning, Papert recognized that computers could be used not just to deliver information and instruction, but also to empower children to experiment, explore, and express themselves. The central tenet of his Constructionist theory of learning is that people build knowledge most effectively when they are actively engaged in constructing things in the world. As early as 1968, Papert introduced the idea that computer programming and debugging can provide children a way to think about their own thinking and learn about their own learning.

      派普特的成就贯穿于三个方面:儿童教育,人工智能和教育科技。基于他对儿童学习和认知的理解,派普特意识到,计算机不仅能够执行指令和传递信息,还能帮助儿童体验、开拓和表达自己。在学习方面,他最有建设性的理论是,认为人们在创造东西时学习知识最有效。早在1968年,派普特认为,计算机编程和调试可以让儿童思考他们自己的想法,并了解自己的学习。

    2. In memory: Seymour Papert
    1. This is the story of those two years, as they played out inside and around the company. WIRED spoke with 51 current or former Facebook employees for this article, many of whom did not want their names used, for reasons anyone familiar with the story of Fearnow and Villarreal would surely understand. (One current employee asked that a WIRED reporter turn off his phone so the company would have a harder time tracking whether it had been near the phones of anyone from Facebook.)

      本文所要讲述的就是这两年来的故事。《连线》杂志采访了51位现任或前任Facebook员工,他们当中很多人都不希望自己的名字出现在文章中,任何熟悉“费斯和维拉利尔”故事的人都会明白这一点。(一位现任员工甚至要求《连线》杂志的记者关掉手机。)

    2. Inside the Two Years That Shook Facebook—and the World
    1. 阿尔伯特.卡恩(Albert Kahn),银行家,慈善家。他于1860年出生,是家中四个孩子的老大,1879年,Albert成为了一个银行小职员,十三年后,他成为了当时在欧洲最大财团之一的Goudchaux家族银行的合伙人。

      在1909年,阿尔伯特.卡恩(Albert Kahn)和他的司机兼摄影师阿尔弗雷德.迪泰特(Alfred Dutertre)出差日本公干,期间在当地拍摄了大量的照片,这使他产生了一个想法:尽可能去收集全世界的影像记录。随后他便发起了长达22年的“星球档案计划”(Archives of the Planet)。

      阿尔伯特.卡恩(Albert Kahn)雇佣了琼.布容(Jean Brunhes)作为整个项目的负责人,先后将数十位摄影师派往各个大陆,采用1907年卢米埃兄弟刚刚发明的,最原始的商业彩色印相法——奥托克罗姆微粒彩屏干版(Autochrome plates)进行大量彩色照片的拍摄(这种彩色玻璃感光正片工艺需要被拍摄的人物几分钟保持一个姿势不动,拍摄耗时同时具有一定难度)。1909年到1931年之间,他们在世界各地50个国家收集了72000张彩色照片,同时拍摄了183000米长的电影胶片,为20世纪初留下了宝贵的影像记录。

    1. This was urgent business. But almost no one else seemed to understand. No corporation (not even Hewlett-Packard!) saw the potential in digital computers back then. Colleagues at the Stanford Research Institute, where he went in 1957 as an engineer, told him to forget about them. He poked around largely alone. He sometimes felt like Columbus, whose sailors were afraid of falling off the edge of the world. Or like a creature who had climbed a mountain, seen things coming, but found his hands too clumsy to signal what to do.

      但是,当时似乎没有人能理解这是一项紧迫的工作,没有一家公司能发现数字计算机的潜力(就连惠普公司也不例外!)。斯坦福研究所的同事对这个在1957年加入到他们队伍中的工程师说:放弃你那些想法吧。从此,恩格尔巴特开始了孤身一人的闯荡。有时,他感觉自己就像是当年的哥伦布,自己手下的水手们都害怕从世界边缘跌落下去;有时,他又觉得自己就像是一个微不足道的小人物,当自己攀登到山顶,看到灾难向他们袭来时,却发现自己的双手已经笨拙得无法去表达自己想要做什么了。

    2. In the early 1950s, when he began to get into it all, computers meant serried desks of girls with hand-held calculators. Or else they were mainframes that filled whole rooms, processing data at snail speed on punched-paper tape. He had a different vision, in which everyone had instant access to information on small screens and could collaborate, instantly, to solve the increasingly complex problems the world faced.

      他是在上世纪50年代早期开始完全进入这种状态的。那时的计算人员是指一排排坐在课桌旁手拿计算器的女孩,或者是指体积有几间屋子那么大、在穿孔纸带上以蜗牛般的速度处理数据的大型计算机。不过,恩格尔巴特不这么看。在他的设想中,计算机应该是一种能够让人们迅速地获取其小屏幕上的信息的机器,它能让人们在同一个时间以合作的方式来解决这个世界所面临的日益复杂的问题。

    3. WHEN you are a visionary, it’s hard to get other people to see as you do. When you have a plan to save the world through men and computers working together, as Doug Engelbart had, it’s hard to enlist the guys at the water-cooler to take part in the crusade. They called him kooky, and laughed at him for doing weird stuff.

      当你是一个有远见的人的时候,让别人像你那样去观察世界是一件难事;当你像道格·恩格尔巴特那样,计划利用人机合作去拯救世界的时候,将那些游手好闲之人招募到你的队伍中也是一件难事。对这些人来说,恩格尔巴特就是一个怪人,他是一个常因自己做的傻事而招致嘲笑的人。

    1. Katie Paterson被认为是当代最前沿的艺术家之一。她的作品曾在伦敦、纽约、柏林、首尔等城市进行展览,包括著名的海沃德画廊、英国泰特美术馆、维也纳艺术馆、沃斯堡现代艺术博物馆和悉尼当代艺术博物馆。

      Katie Paterson的作品被纽约古根海姆美术馆、爱丁堡苏格兰国家现代艺术馆加入馆藏。她是英国《独立报》评选出的30位创意大奖的获得者之一,该奖项旨在奖励“英国最具创造力的年轻人。爱丁堡大学授予Katie Paterson荣誉学者称号,认可她在促进艺术与科学合作方面的主要贡献。

      Katie Paterson与世界各地的顶尖科学家和研究人员合作,创造出极具诗意和概念性的作品,探索人类、地球和宇宙的联系。

      她在作品中利用先进复杂的技术和专业的科学知识在人与自然环境之间进行亲密、诗意和哲学的互动,将感性的浪漫主义和简约的科学主义相结合,打破了人类与时间宇宙的无限距离。

    1. 在漆黑展厅里,墙上的白色霓虹灯管显示了一个电话号码——07757001122,这串数字代表了什么?数字的背后并不是某个特定的人,而是一整片冰川,这是Katie Paterson创造的冰川热线。

      2007年,Katie Paterson在英国一家通信公司的支持下,将通信设备放置在冰岛名为瓦特纳库尔(Vatnajökull)的泻湖下面。

      这个水下麦克风设备可以放大冰川融化、冰裂的声音,创造了一条全世界与Vatnajökull冰川的实时电话线。

      展览期间,只要拨打这个号码,无论你在世界上的哪个地方,都可以听到冰川渐渐消融的声音。当时据记录,有一万多人给这座冰川打了电话,冰川融化的声音传遍了整个世界。

    1. 以地球上使用的时间计量单位为参考,Katie Paterson与设计师和天文学家合作制作了九个时钟,分别显示着太阳系中八大行星和月亮上的时间。

      每个时钟都经过了精准的校对,在这里,太阳系中的“一天“变得触手可及。

    1. 2008年,Katie Paterson雇佣了一家灯泡公司制作了289个最普通的卤素灯泡,不普通的是灯泡根据月亮的光谱制作,最终组合成一个模拟月光的装置。

      根据人类的平均寿命来量化一生的月光光照时长的话,每组289个灯泡可以提供一个人一生所能接受到的月光。

    1. 2007年,Katie Paterson和月球合作,发布由月球亲自改编的贝多芬名曲——《月光变奏曲》。

      地球-月球-地球(Earth-Moon-Earth)是将信息以摩尔斯电码的形式从地球发出,经由月球表面的反射,然后再传回地球的传输方式。月球表面的阴影、陨石将部分信息吞噬,传回地球的便是由月球筛选过的部分信息。

      以这种传输方式为灵感,Katie Paterson将贝多芬的《月光变奏曲》翻译成摩尔斯电码传送到月球。这首钢琴名曲经由月球筛选之后又传回地球,再次翻译之后成为一首月球版的《月光变奏曲》,由一架YAMAHA自动三角钢琴演奏出来。

    1. Computational thinking is not new. Seymour Papert, a pioneer in artificial intelligence and an M.I.T. professor, used the term in 1980 to envision how children could use computers to learn.

      计算机思维并不是一个很新的概念。人工智能领域的前沿学者、MIT教授Seymour Papert,早在1980年,就已经使用这个术语来展望孩子们如何在未来使用电脑来学习。计算机思维主要包括识别模式和顺序、创造算法、设计用于发现以及修正错误的测试,把一般浓缩为精确,把精确拓展到一般。

    2. Learning to Think Like a Computer
    1. If you want to build a strong information architecture for the product, you need to understand what it consists of. Pioneers of the IA field, Lou Rosenfeld and Peter Morville in their book “Information Architecture for the World Wide Web” have distinguished four main components: organization systems, labeling systems, navigation systems, and searching systems.

      如果你想为你的产品构建强健的信息架构,那么你需要了解内容的生产。信息架构领域的先去 Lou Rosenfeld 和 Peter Morville 在他们的著作《Information Architecture for the World Wide Web》中探讨过信息架构的4个主要组成部分:组织系统,标签系统,导航系统和搜索系统。

    2. Information architecture (IA) is a science of organizing and structuring the content of the websites, web and mobile applications, and social media software. An American architect and graphic designer, Richard Saul Wurman, is considered to be a founder of the IA field. Today, there are many specialists working on IA development who have established the Information Architecture Institute. According to IAI experts, information architecture is the practice of deciding how to arrange the parts of something to be understandable.

      信息架构(Information architecture ,IA)是一门组织和构建网络、网站、APP以及社交媒体内容的科学。美国建筑师/平面设计师 Richard Saul Wurman 被认为是信息架构领域的开拓者。现如今,许多致力于构建信息架构的专家们甚至都有了各自的信息架构研究所。信息架构专家们的工作,就是致力于将内容按照更易于人们理解接收的方式来整理和排列。

    3. Information Architecture. Basics for Designers
    1. 2013,由柏林人利卡达·梅斯讷(Ricarda Messner)创办的英文杂志《闲逛者》(Flaneur),便是受到“闲逛”概念的启发。该杂志迄今为止已发行六期,每一期都着重讲述某个大都市里的某条街道:蒙特利尔的伯纳德街(Rue Bernard),罗马的维托里奥·埃马努埃莱二世大街(Corso Vittorio Emmanuele II), 雅典的弗基奥诺斯·内格里步行街(Fokionos Negri),或是莫斯科的林荫环路(Boulevard Ring)。杂志的副标题“街道的碎片”(Fragments of a Street)——把街上的居民、路人或是店主的肖像,富有诗意的文章,照片、拼贴、素描及文学叙事交织在一起,构成了一个大都市纷繁斑斓的日常生活年谱。譬如在蒙特利尔特辑中,一位理发师讲述了他为顾客充当心理诊疗师的故事;在介绍康德大街的一期里,一位在柏林闻名遐迩的“巴黎酒吧”工作的侍者讲述了自己的所见所闻。莱比锡的蔬果商贩,雅典的餐馆老板寇斯玛斯,或是莫斯科的音乐人科斯蒂亚——小人物正在讲述一个个精彩纷呈的故事。而这一切都浓缩在一本有着独特视觉美学的印刷杂志中——负责每一期美术设计的是Yukiko设计工作室。

      在纸媒已死的时代,三个柏林年轻人创办了一本新都市杂志 | Die Poesie der Straße

    1. 1979年的春天,一个在纽约巴德学院就读的美国大四学生,偶然得到一台宝丽来相机。他兴致勃勃地举起它,偷拍了一张自家女朋友的侧脸。

      也许是恋人的青春笑颜太美好,这名叫做 Jamie Livingston的青年,决定此生每天都要坚持拍摄一张照片,记录当天最美好的光影颜色。

      于是就有了这个“Photo of the Day 每日留念”拍摄项目。

      那时,Jamie并不知道自己的生命将因癌症遗憾地停止在41岁,也没预想到自己当初突发奇想的随手拍摄,在朋友们的支持下居然至死都没有间断。

      1997年10月25日,是个残酷的日子,Jamie没能挺过这一天。

      在“Photo of the Day 每日留念”项目中6000多张照片中,朋友为他拍下了项目中最后一张、也是一张未经他本人策划过的照片。

    1. CMG 采用了 Touchence 家的专利触感装置 ShokacPot,内部有 4x4 感应器。这些独特的感应装置可以侦测到压力触感信息,将 2D 界面转换为 3D Touch。用户不仅可以用它来控制音调、响度、音质等参数,它还可以用来演奏各种各样的乐器,比如吉他,或是合成器和 DJ 软件的效果器等等。

      CMG 的面板为柔软材质,除了能够提供舒适的手感,还能让整个面板实现全方位无死角的触摸感应。无论是滑动、挤压、敲击,即使是在 16 个感应装置之间的缝隙也能够提供响应。CMG 总共有 4 种演奏模式:16 步进音序器模式、压感模式、敲击模式、多点触摸模式。

      这款神奇的控制器适用于任何宿主软件和 DJ 软件,你完全可以用它来进行音乐创作,或者现场表演。

      CMG 是标准的 MIDI 控制器,通过 USB 接口传输 MIDI 信息,用户可以在任何软件上进行功能定义,然后使用自带的工具设置感应器输出和 LED 反馈。此外这款设备将完全开源,如果你想更深入的定制这款控制器,可以自行为其编程。

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    1. 在1970年,美国艺术家Paul Kos为两块25磅重的冰召开了一场直播发布会,待遇堪比新闻发言人。

      他找来最先进、灵敏的麦克风,环绕着冰块,郑重其事地实时捕捉、录制和转播冰块的消融声,却没告诉观众,冰融化的细微声响,其实远远低于人类耳膜能感知的频率。

      所以你听见的,也许是麦克风的白噪音,也可能是你预设的想象。倒不是故意开了个玩笑,而是Paul Kos发自内心地认为,只有当观众被激发、被触动,共同参与进来,这项作品才算最终完成。

    1. 剔除了情节,不带旁白、配乐,也没有人类出现,全程只有如画的山水长镜头和还原本真的自然环境音。不知不觉就花上十个小时,细细听过了地球的脉动。

      制作团队跨越了七大洲四十多个国家和地区,用镜头贴近那些人类几乎不可能依靠双脚企及的角落。仅仅是山的部分,就从喜马拉雅山、安第斯山、肯尼亚山一路拍到了落基山脉。

    1. 麦考利图书馆因鸟类爱好者琳达·麦考利(Linda Macaulay)而得名,她在过去的几十年里记录了3000多种野生鸟类。

      除了她贡献的重要馆藏之外,要建起这样庞大的开源资料库,靠的不是挥一挥魔杖,而是全世界近十万鸟类爱好者的热情,所有人都可以向该图书馆投稿。这些经年累月的收集和奉献,才是最妙的魔法所在。

      图书馆的线上档案网站(macaulaylibrary.org)非常新手友好,首页自带“猜你喜欢”功能,海量曲库也是众星云集——嘴边长须的白钟伞鸟,是鸟界的“铁肺歌王”,求偶的歌声高达125.4分贝,比摇滚演唱会的音量还高。

    1. “用前所未有的方式聆听世界”,是自然声音地图(naturesoundmap.com)自创立之初就向所有人发出的冒险宣言。

      这些包罗万象的声音景色,是由自然录音师Marc Anderson发起,以及世界各地90多位同行共同努力的结果。每一段都独一无二,珍贵罕有,是录音师们的得意之作。

    1. In love, there are no easy guidelines. But perhaps, by coming to recognise the degree to which overlapping and different narratives shape our expectations in love, we can avoid some of the worst outcomes. Perhaps, too, we have a philosophical duty to interrogate the extent to which our narratives are shaped by crass romantic clichés from songs, movies and sitcoms – even if we wrongly believe ourselves above them. However, it won’t suffice to recognise that we’re all entangled in complex webs of romantic narrative. We also need to make sure that we are truly co-authoring our we-narratives. The people we love are not just characters, but also creators, of our shared story. To love each other better, we should respect this. The world is unlikely to furnish us with a perfectly matched storyteller, but love won’t flourish if each of us is trying to tell a different story.

      爱情没有简单的准则。但或许,只要我们认识到共有和不同的叙事多大程度上塑造了我们在爱情中的期望,就可以避免最糟糕的结果。又或者,我们有哲学上的责任去审视我们的叙事多大程度上是由歌曲、电影和情景喜剧中简单粗暴的爱情观所塑造的——即使我们误以为自己凌驾于这些陈词滥调之上。无论如何,仅仅意识到我们身处于复杂的爱情叙事网络之中是不够的,我们还要确保真的在共同创作“我们叙事”。我们所爱之人不仅是角色,也是创作者,书写着我们共同的故事。为了更好地爱对方,我们应该尊重这一点。天上不会掉下一个完美匹配的另一半,如果恋爱中的双方都试图讲述不同的故事,这份爱情就难以健康发展。

    2. Your love story is a narrative that gets written in tandem Pilar Lopez-Cantero Room in New York (1932) by Edward Hopper. Photo courtesy Wikimedia Room in New York (1932) by Edward Hopper. Photo courtesy Wikimedia
    1. “体验日本象形文字”是为各种文化和年龄的人们开发的一套新颖的视觉符号,旨在增强他们的旅游体验。

    1. Flim是一个可搜索关键字的电影屏幕截图的智能数据库。

    1. 《心脏守护者(HeartSaver)》是美国知名非盈利新闻机构ProPublica在一次编程马拉松中,用两天时间开发出的新闻游戏。

      映入眼帘的是一张纽约市地图,黑色圆圈标注了各个医院的位置。突然,有红色小人掉落在地图上,它代表着心脏病突发患者,你必须通过“拖动鼠标”把小人送到最近的医院,患者才能及时得到救治。

      借助美国医疗保险和医疗补助中心的数据,《心脏守护者》旨在帮助玩家更好地理解“及时将患者送达医院”对于提高其生存几率的重要意义。

    1. 2015年9月,网易新闻与橙光合作出品了《逃跑人的日常》,为纪念反法西斯战争胜利70周年而特别策划。

      这款游戏讲述了二战中一个英军小兵逃离战俘营的故事,其中的逃亡情节均是基于历史上真实逃亡者经历改编,每一个历史信息均有出处,有真实的历史事件可循。

      用户在尝试从不同路线逃生的可能时,也在体验二战中那些隐秘的历史。

    1. 在2015年巴黎协定前夕,FT中文网在其报道《世界到底在采取哪些措施阻止气候变化?》中推出一款“气候变化计算器”的互动游戏。

      游戏设定的任务是将全球气温增幅在本世纪结束前控制在2°C以内,用户需要通过互动图表找出不同国家该如何应对以达到目标中的减排量。

      这款简易的互动游戏由英国《金融时报》和“全球能源计算器”(Global Calculator)的创立者们共同制作而成,计算的方法由伦敦帝国理工学院等高校及研究所组成的团队开发而成。

    1. 在《多边形的故事》游戏中,设计者通过一群外表萌萌的三角形和正方形“排列组合”,模拟了我们人类社会存在的分裂、融合现象。

      玩家通过非常简单的操作,就可以一步一步地了解:即使每个图形只有那么一点点的小的偏见,这个图形社会的分裂就会越来越严重,社会就会变得支离破碎。

      而要想弥合一个分裂的世界,就需要这个社会中的图形主动选择接近和自己不一样的人,主动选择融合。

      这款游戏基于获诺贝尔奖的博弈论专家托马斯·谢林的研究而创作。它鼓励人们主动拥抱多元群体,促进社会和谐。

    1. 摩苏尔(Mosul)又名“哈德巴”(al-Hadba),是伊拉克的第二大城市。2014至2017年间极端组织伊斯兰国(IS)控制该地区,战争摧毁了这座城市,《我是摩苏尔人》的背景正是设置在这段战火纷飞的时期。

      “你能在战争中生存下来吗?”游戏开始前,玩家面对这样一段话。接下来,“你必须不断逃跑,并且只有8秒的时间来决定生死攸关的问题。”

      这款游戏由荷兰广播记者开发,游戏出现的场景都是基于摩苏尔的真实生活编写而成,只是荷兰的城市变成了游戏中的战区。点击游戏中的“Reality Check”键,可以看到伊拉克摩苏尔的真实景象。

    1. 2017年10月,英国《金融时报》在零工经济的背景下推出一款体验做Uber司机的游戏。游戏由制作者通过采访大量Uber司机、利用所得数据设计而成。

      玩家在自己的选择下“解锁”一段段故事,短短一周时间,就可以体验到Uber司机的生活状态:缺乏社交,腰酸背痛,早出晚归……即便如此辛劳,司机们还是会入不敷出,而任何一个行车意外,任何一位“搞事情”的乘客,都可能让辛劳付诸东流。

      游戏中出现的一系列小故事紧扣报道主题,游戏结束后,相应的报道链接也会出现以供读者延伸阅读。

    1. 浪花拍打堤岸的姿态究竟有多少种?日本明治时期的画家森雄山用《波纹集》作出了回答。作为日本艺术创作中的重要元素,波纹在日后被艺术家、工艺作者们从纸面搬上器皿、刀剑……许多最初的灵感都被忠实地收录在了这本波浪图腾集里。

    1. 一家航空公司能酷成什么样?打开ANA的网站「IS JAPAN COOL?」,即使不细看文字,也能感到他们对此下的功夫。这个始于2012年的宣传企划推出了多个极具巧思的系列,从道艺、祭祀、工艺职人、美食等角度拆解日本的「COOL」,光是宣传片就在Youtube上点击率超过千万。

      他们甚至还开了线上美术馆,你可以免票参观由3D技术呈现的草间弥生、名和晃平等艺术家的作品,连建筑也由建筑师“监修”完成。而在新程序「Samurai Avater」里,可以借3D技术换装自己喜欢的甲胄,甚至打印成实物模型。

    1. 为了向人们传达家乡的隐藏魅力,京都出身的摄影师中岛光行与工艺记者米原有二、映像作家须藤和也结成团队,如杂志一般制作精良的「三度目的京都」由此诞生。

      他们用安静清凉的影像带我们去到人迹罕至的寺院,在落满苔藓的石阶间,再度探访京都的厚度。

    1. 荷兰梵高美博物馆把馆藏的1000多幅梵高原作做成了线上美术馆,连画笔的细节清晰可辨。除了《卧室》、《画家的自画像》、《向日葵》等名作,还收录了不少别处少见的素描作品。

    1. 设计师Nicholas Rougeux 制作的线上版《维也纳色彩命名法》。在PANTONE用精确的编码定义我们所看到的色彩之前,语言曾是诠释颜色的唯一方法。在影像技术尚未诞生的200年前,艺术家、科学家都需参考这本如诗一般美丽的色彩指南来想象或是描述未知的世界。比起照片、光谱等先进的方法,它被认为能“唤起超越色彩的情感”。

    1. 日本新潮社为村上春树设立的官网,在这里你可以一次看尽全球村上小说的装帧设计。《1Q84》38个版本的封面,甚至摩洛哥版本的《海边的卡夫卡》。另外,开播不久就已经刷屏的村上FM也可以在这里听到,附赠完整的村上DJ歌单。

    1. Machine learning for kids平台,提供儿童可以使用Scratch进行人工智能启蒙的项目教学资源。

      通过这些项目,让儿童也能感受到人工智能系统的后台逻辑。

      儿童在这个平台,只是体会到人工智能的实现逻辑——通过训练数据,实现人工智能的效果,具体人工智能的算法,还是没有接触到的。如果孩子感兴趣,也可以做更深入的探讨学习。

    1. BootUp,提供以兴趣为出发点,基于项目的免费高质量课程,以促进教师更好的教授计算机科学和计算思维。

      平台提供两个阶段的课程资源: 一个是二年级以下的Scratch Jr课程,另一个是三年级及以上的Scratch课程。

      该平台是由BootUp团队,是501(c) 3 非营利组织成员,致力于提供计算机科学和儿童编程的高质量课程资源。

    1. ScratchMaths,是由伦敦大学研发的教学平台。该平台使用Scratch编程的方式,使小学生在亲身体验编程的过程中,更深入地理解难以掌握的数学概念与数学原理。

      该平台是由伦敦大学(University College London,简称 UCL)研发的,通过 Scratch编程表达小学年龄段数学知识的教学平台。

  2. scratched.gse.harvard.edu scratched.gse.harvard.edu
    1. 该平台是由Karen Brennan创建的。2007年Brennan以研究生身份加入到MIT Scratch,在这里他接触到大量老师的实际诉求:希望可以获得或分享教学资源,希望可以看到或分享教学中的故事,希望与其他老师建立连接,老师们希望可以互相解答相关教学中的问题。

      在这种需求下,Brennan开发了ScratchEd平台,并于2009年上线。上线以来,全球有2到3万的教育者加入了社区,贡献资源与分享故事,并互相讨论教学中的疑问。

    1. Airblock 各个模块之间通过磁性接头连接,可任意搭建成各种形态,既可以是无人机还可以是气垫船,用聚苯乙烯泡沫环保材料制成,柔软且坚固,又不失质感,假如飞行过程中意外摔散架了,将各个零件组装起来依然可以正常使用。

    1. 模块化设计的 Fathom One 不仅可以拆卸,用户还可以根据自己的喜好组合拼装不同的附件,拓展其功能,比如运动相机,光源以及传感器等。Fathom One 重量不过才 2 Kg ,是成为世界上最轻便的一款水下操作设备。用户可以使用 Android 或 iOS 手机 APP 对无人机进行无线操作,还可以将所拍摄的水下视频直接发送到社交媒体上。

    1. Shellmo 由日本的工程师 Sho Yoshida 研发,3D打印机器的外壳完全是模块化的,使用者可以根据自己的喜好进行更换,而且 Shellmo 是完全开源的,能允许创客们根据自己的需要改造、编程设计甚至销售。Yoshida 下一步的计划将 3D 打印机的功能集成进 Shellmo 机器人,把它变成一个可以行走、打印的 Shellmo 复制器。

    1. 为了将模块化机器人提升到一个高级形态,国内一家初创公司利用「高级积木」做机器人的想法打造了一款细胞机器人 Cellrobot,这个产品由通用的球形单元和一些有特定功能(比如轮子、摄像头、灯光等)的 X 单元组成,可以由用户自己拼接设计为不同的形态。比如,机械臂、遥控汽车、甚至是人形机器人。

  3. tangible.media.mit.edu tangible.media.mit.edu
    1. 每个 ChainFORM 单元模块都是一个小型机器人,除了可以自行变形、活动、组合外,ChainFORM 还可以通过软件设定实现与电脑、手机之间的互动,作为计算机的辅助配件,也可以拼装成机械手、可穿戴的智能设备等。受制于电池和供电电流,机器人不能无限拼接,ChainFORM 最多可以支持 33 个模块组成长链。

    1. Imagining construction’s digital future

      麦肯锡:建筑业瓦解时机已经成熟

      麦肯锡国际研究院发布文章《想象建筑业数字化未来》(Imagining construction’s digital future)(2016.6),认为建筑业需要变革,并认为瓦解的时机已经成熟。

    1. Vicarious的目标定位于“建立下一代的人工智能算法”。并且声称要构建“像人类一样思考的软件”,实现“人脑级别的视觉、语言和自动控制系统”,致力于研究通用人工智能,目前他们的研究重点是实现人工视觉识别系统。

      【独家】扎克伯格、马斯克、贝索斯、彼得.蒂尔都投资的硅谷最神秘人工智能公司Vicarious在干什么?| AI严肃说

    1. Peeqo 的外壳部分由 3D 打印,它的「大脑」是一台树莓派 micro(外加 2 个 Arduino Mini)微控制器,能对外界的声音和指令进行解析;另外还有多个伺服电机、摄像头、USB 扬声器等模块,能对「大脑」下达的命令作出相应的反馈;脸则是一款 LCD 屏幕,也就是用来「发图」的。

      发明者 Abhishek Singh 在 imgur 网站上分享了很多技术细节,供大家参考。

    1. 诺尔 1928 年生于丹麦首都哥本哈根的近郊,1949 年在哥本哈根大学取得天文学硕士学位,随后两年他在英国剑桥大学进修,期间用过世界上第一台存储程序式数字计算机 EDSAC,学到了不少有关计算机和在计算机上编程的知识,后到 IBM 公司的沃森研究中心进修,有了更多的计算机知识储备。就读博士期间,由于开展天文研究的需要,他受命设计了丹麦的第一台计算机 DASK。

      1961 年,诺尔在由他设计的 DASK 上实现了 ALGOL——这是世界上首批 ALGOL 实现中的一个。诺尔开发了 BNF 范式,IEEE 因他「对计算机语言开发」所作出的贡献授予他计算机先驱奖。他也是 2005 年图灵奖的获奖者。

    1. 意裔美籍计算机科学家,为麻省理工学院电机工程与计算机科学荣誉教授。专长于信息论,曾与克劳德·香农共同开发出香农-范诺编码,并曾提出法诺不等式。他是最早的开源软件倡导者之一。

      当时麻省理工学院的研究员罗伯特·法诺发表了一篇悲观但却引人注目的文章,题目是《论计算机通信的社会作用》(On the social role of computer communications)。他担心的是,计算机资源的获取将越来越集中化,这种集中化将对民主造成极大的破坏。随着越来越少的人控制着对信息的说明和处理,民主制度就会越来越变形。法诺认为,我们所需要的是一个不同的计算机通信架构,不再是集中在少数组织手中的架构,而是面向大家开放的架构。

    1. 原先在就读伦敦大学时,艾伦比主攻经济和地理方面领域,之后于伦敦政治经济学院期间,艾伦比首次接触到大型机等信息运算机器并开始对此产生兴趣。1982 年,艾伦比旗下公司 Grid Systems 发布了第一台笔记本电脑 GRiD Compass,于是有许多媒体称之为「笔记本电脑之父」。Compass 当时售价为 8150 美元,对普通人来说有点贵,不过很受 NASA 等政府机构欢迎。

      艾伦比领先于整个时代,在 80 年代早期,台式机才刚刚出现,乔布斯在 1984 年才推出 Macintosh。一直到 2005 年,笔记本电脑的销量才超过台式机。在 1990 年代,艾伦比还成立了一个叫 GeoVector 的公司,研究增强现实,也就是热门手游 Pokemon Go 所用到的技术。

    1. Consumer Reports 是一个独立的、非营利的组织,80 年的发展历史,大量的产品评测与消费评级,还有严谨的数据调查,站在消费者的立场帮助消费者解决购物中出现的信息盲区问题,帮助做出更明智的购买选择建议。

    1. Google此番特别的节日企划名叫“Winter Wonderland”,来自Google的“Art,Copy & Code”部门,全部图片采集都由Canon EOS 1D X Mark II相机完成,但工作人员使用了一种复杂的全景拍摄模式,将所有素材连接起来,力求在模仿行人视角的基础上让整个橱窗的效果更为“鲜明、顺畅和超现实”,最终构建了这样一个高度精修的、主题公园般的视觉体验,橱窗布置里的每件衣服甚至每件首饰都清晰可见。

    1. 作者 Anthony Dunne 和 Fiona Raby 是 RCA(英国皇家艺术学院)交互设计系开宗立派式的人物,现在去了纽约的 The New School(Parsons)。如果你是设计师,这本书能扩充你思考的维度,让你知道设计除了解决问题之外还能这么玩。

    1. 1929年8月,54岁的约翰·詹布鲁恩(John Zumbrun)带着他的妻子和两个女儿在上海登上了前往美国的客轮“太洋丸”号,在他随身携带的铁皮箱子里,装着他在北京的所有影像记录,包括开设照相馆期间拍摄的所有底片,还有相机和照片、幻灯片、明信片,以及出版的画册。在他北京生活的19年里,大部分日子是平淡无奇的。

      清道夫、剃头匠和溥仪,这位美国人记录了100年前的北京 | 谷雨影像

    1. CBDB数据库由哈佛大学费正清研究中心、北京大学中国古代史研究中心、台湾“中研院”史语所合作开发。它以单一人物的生平纪录为核心,并通过字号、亲属关系、生卒年份等项目,展开个人与其他人物的关系网络,形成所谓的“关系型”资料库。虽然CBDB通过个体检索实现,但这种个体不是独立存在的,数据库通过搜索搭建了这些历史人物之间的关系网络。“我们数据库展现的人,是群体的人,是大数据系统下的人,而不是每一个单一个人的资料。个体的呈现,通过整个关系网络实现,体现的也就是‘群体下的个体’。”

    1. “For me, [the goal of] VR is for everyone to do what you want to do and live as you want to,” he says. “It’s not [to recreate] the same issues as you have in reality.”

      “对我来说,VR的目标是让所有人做想做的事,过想过的生活。而不是重现你现实中的烦恼。”他说道。

    2. 3 Myths About The Future Of UX
    1. 《The Travel Almanac》创刊于2010年的德国半年刊杂志,面向不断增加的全世界旅行/迁徙者及创意社群,从哲学意义上来思考并公开探讨,人类的活动及地点的变化是如何渗透到当代生活的每一个面向。

      《The Travel Almanac》由Paul Kominek 与John Roberts两位男性创立,他们都有着音乐制作及DJ背景,从年轻时代就受到了电子音乐、派对文化、杂志等流行文化的影响。他们因为音乐工作的缘故,也常常四处旅行,在不同的城市居住。这所有的个人经历及爱好决定了《The Travel Almanac》杂志的方向。

      在旅途中阅读一本雅致的旅行杂志,原来如此美好 | 《Travel Almanac》

    1. 《Reinventing Organisations》,作者是 Frederic Laloux。再没有一本书能像这样,改变我对于公司或者团队合作对相关人员应有怎样转变的看法了。在过去的职业生涯中,我对于任何复杂的技术问题,其核心都是人的问题这一点有了越来越深的认识,借助解决人类问题的工具来解决技术问题,对于任何技术顾问来说都是很好的方法。

    1. 《Artificial Intelligence for Games》这本书对各类游戏 AI 的算法做了广泛的介绍,十分引人入胜。让我们知道,有时候我们只是需要某些看起来很智能的东西,其实这些东西未必要真的有多智能。

    1. TJBot 延续了手工社区的精神,它是一套 DIY 工具包,可让你建立由Waston驱动的可编程纸板机器人。该机器人由一块切割的纸板(可以是3D打印或者激光切割)、Raspberry Pi 和多种插件(包括一个RGB LED灯、一个麦克风、一个伺服电机和一个摄像头)构成。同时,TJ Bot还是一个开源项目,我们可在 Instructables.com 和 GitHub 上查看相关指导。IBM的团队已经提供了三个TJ Bot 启动指导,但他们希望所有人都能贡献出自己的DIY机器人装配指导。

    1. Dash Robotics公司成立于2013年,是由美国伯克利大学的博士Nick Kohut和Andrew Gillies在读博时的研究项目,研究如何将动物的移动模式应用到机器人的制造中,从而萌生了创作灵感,意识到这将会是一个好玩的兴趣玩具和颇具意义的教育工具,从而创办了Dash Robotics。

      传统应用于教育的机器人,价格昂贵,很难自行组装,对于儿童教育来说,操作起来太过复杂或者只是单纯的娱乐而且缺乏学习价值。Dash Robotics解决了这一难题,同时满足了好玩与好学的特性,8岁以上的儿童都可以学会组装和操作,帮助孩子对研究机器人、学习编程和生物等迈出了第一步。

    1. Letter of Recommendation: The Useless Machine
    2. This device — which is known as the Useless Machine, and more rarely as the Leave Me Alone Box — was conceived at Bell Laboratories in the early 1950s by the computer scientist Marvin Minsky, a pioneer in the field of artificial intelligence, who was at that point a grad student working a summer job. The first working model was constructed by his mentor, Claude Shannon, who later became known as the father of information theory. This context, the fact that the creators of this aggressively pointless gadget are emblematic figures in the ascendancy of machines over our contemporary world, lends a frisson of historical oddity to what is essentially an executive toy.

      这台设备名叫「无用机器」(Useless Machine),还有一个更罕见的名称「别烦我盒子」(Leave-me-alone Box),是 20 世纪 50 年代早期由计算机科学家马文·明斯基(Marvin Minsky)在贝尔实验室构想出来的。这位人工智能领域的先驱,当时还是一个正在忙于暑期作业的研究生。第一台工作模型由其导师、后来成为信息理论之父的克劳德·香农(Claude Shannon)制造出来。这个极其没用的器具竟然是由象征着机器对我们当代世界支配地位的人物所创造的,这则背景故事,为一件本质上只是个操作性玩具的东西增添了一丝古怪的历史感。

    1. Google 推出开源设计平台 Material.io,为设计师提供丰富的资源、工具和灵感。

      Material.io 将 Material Design 的现有资源进行了集中,并为其打造了全新的视觉识别系统。在这个站点上,从工具到组件都实现了更好的交互,同时更加方便了官方发布新的视觉设计指引。

      Gallery:协作流程的简化

      在 Gallery 中,不同人员的设计工作流程被集中展现,以便团队成员清楚了解工作进度。从视觉设计到交互原型都可以轻松分享并和评论。整个流程简单便捷,同时设计作品得到了精美呈现和安全管理。

      Stage:交互运动的动态呈现

      由 Pixate 团队和 Form 团队共同打造的 Stage 工具将改变团队设计的工作方式,实现操作的实时交互。数字产品的设计的工作流程将变得动态、自主和系统化。

      Remixer:用户界面调试的实时互联

      从调色板到动画时间调整,Remixer 实现了在多种设备上对设计产品进行实时调整和完善。在运行过程中可对 iOS、Android 甚至是在多款设备以及网页界面上进行调整,修改参数。

    1. “三重权威”是一家经过认证的B型企业(B-Corporation)。这家全球媒体平台主要探讨人、地球和利润三者的交叉,并相信商业可以成为社会利益的动力。该企业旨在探寻商业在经济、环境和社会底线上的发展。年访问量超过一千万次,主题涵盖从全球水源及能源挑战,社会正义、经济平等,到可持续食品,再到企业社会责任等多个领域。

    1. 由杰·柏金(Jay Boolkin)创建,倡导社会公益(潜在的能够对社会具有积极影响的个人、技术和协作组织)和优秀品质(积极、向上、建设性的特质或状态)相结合,从而达到社会公益品质的目标,即,具有积极社会影响力的创意、资源和激情。

    1. 先锋邮递为新一代负责任的商业领袖和社会企业家提供资讯,设置议程。十多年来,先锋邮递每周固定的官网及推特发展了一批数万人的忠实读者,覆盖了全球60多个国家的社会企业家和创新者,以及积极改变社会、环境的组织和个人。该博客本身就是一个社会企业,具有清晰的社会目标和履历,能够支持其社区中推动了社会进步的读者。

    1. 玛莎社会公益部门提供关于科技和社会媒体创变的最新成效资讯。玛莎公益深耕社会利益领域,从人们怎样通过科技改变世界的每日报道,到其年度社会利益峰会,该组织相信我们应当对自己的社会负责,使得世界变得更好。他们的使命是,让上百万努力生活的人们可以通过数字创新发声。

    1. “绿色回声”相信,只有当你正视生活、在“将世界变得更好”这一任务中寻找到属于自己独一无二的角色时,生活才会向积极的方向改变。无论是社会企业家、大学教职工,还是影响力投资人、商业领袖,“绿色回声”都致力于帮助潜在的领导者发挥能力,影响世界,使得社会项目能走得更远、更快。近30年来,他们不断搜寻与众不同的领导者,构造全球先锋社区,加速这些精英影响世界的步伐。

    1. 澳大利亚青年基金会是一家致力于支持下一代青年重新思考世界、创造美好未来的国家目的性组织。这个全国性平台,为澳大利亚青年优秀的创意和行动提供了尊重和机会。他们相信,所有青年人都拥有勇气、想象力和决心,来塑造教育、创造社会变革。该组织同青年人及青年人支持者合作,给澳大利亚活跃参与社会的青年人搭建文化、构建生态系统。

    1. 课程以 Sonos、Adobe、Smule、Dolby、iZotope、Universal Audio、Avid 等领先的音频、音乐和视频技术公司为例,探讨它们如何把产品从概念带到市场。研究的内容包括其中的最佳实践、角色、日常职责、所需技能组合以及部门/团队职能等。

    1. His aim was to download as many pages as possible from an archive of academic journals called JSTOR, which was available by paid subscription only to libraries and institutions. That was morally wrong, he thought; the knowledge contained in it (often obtained with public funding, after all) had to be made available, free, to everyone. And it was absurdly simple to do that. He already had access to the library network; no need to hack into the system. He just ran a script, called keepgrabbing.py, which liberated 4.8m articles at almost dangerous speed. MIT tried to block him, but time after time he outwitted them; and then, as a last resort, he plugged in the laptop in the cupboard.

      他的目的,是要从学术期刊存储系统JSTOR上尽量多下载些内容。JSTOR只对付费图书馆和院校机构开放,而这在他看来有违道义:毕竟其中的知识往往都是公共资助的成果,所以必须向所有人免费开放。而且,开放这些信息的方法简单得离谱:他已能进入图书馆的网络,因此没有必要使用黑客手段;所以他只是调用了一个名为“keepgrabbing.py”的脚本,就让480万篇文章脱离了JSTOR的禁锢,如此骇人的速度令该系统几近崩溃。麻省理工曾试图阻止他,却被他一次次地智胜。随后,他将藏在柜中的笔记本接入了网络,以此作为最后一着。

    2. A lot of money came his way when Reddit was sold to Condé Nast in 2006, but relocation to an office made him miserable. Google offered him jobs, but he turned them down as unexciting. Political campaigning became his passion. He wanted to see everything available online, free, with nothing held back by elites or big money, and nothing censored. Information was power, as he proclaimed in his Guerrilla Open Access Manifesto of 2008, and war was needed “by stealth”, “in the dark”, “underground”, for the freedom to connect. In 2011 there was no fiercer voice against the Stop Online Piracy Act, and in 2012 no one prouder to proclaim it dead.

      2006年,Reddit被康泰纳仕集团收购,施瓦茨从中获利颇丰。不过,搬到办公室后的生活让他苦闷不已。谷歌邀请他加盟,但他以工作乏味为由拒绝。政治运动成了他的热爱:他希望看到,所有信息都可以在网上免费获取,没有什么能被上流人士或企业财阀阻隔,也没有什么会遭到审查。正如他2008年的《开放存取的游击宣言》一文所言,信息即是权力,网络互联的自由需要“暗地里秘密的地下”斗争。他的声音,在2011年抵制《禁止网络盗版法案》的运动中最为激烈,而在2012年宣布该法案“倒毙”时也最为自豪。

    1. Airtable 是一款强大的在线表格整理工具,或者贴切点,这是一款可以「组织一切」的资料库工具。使用拖拽即可新增表格行列,更新内容,生成报告等。你可以轻易制作各种类型的清单、计划表、项目管理等内容。网站提供丰富的示例参考,你可以套用这些优秀的模板来管理你的资料库。

    1. MarginNote 能够帮助你轻松的摘录和在书页上涂画。加入自己的注解,让你同时看到书页和注解。用思维导图的方式轻松的整理自己的笔记,你可以在用手指点挪之际不知觉的将知识记忆在大脑中。当然,也可以用大纲的形式来编辑和浏览笔记,通过手指左右轻轻的滑动,就可以改变缩进,创新新的分组,形成树形结构。你可以方便的在学习时从不同的维度将知识进行重组,连接,从而达到记住,领会的效果。

    1. 迈克尔·诺顿(Michael Norton),他被称为“欧洲社会创新教父”,40年间创立了无数的公益组织和社会企业,有人形象的把他比喻为“创意机器”。

      40多年来,一直致力于支持公益组织的发展,寻找更创新的行动方法,鼓励公众立刻行动起来改变世界。1975年,他创建了英国著名的机构"社会变革指南",为非营利组织提供信息、培训和支持;1995年,他创立了志愿行动创新中心(CIVA),推动公益事业的创新发展。目前正在筹备一家专门为社会企业发展而进行国际筹资的BUZZBANK银行。迈克尔.诺顿出版过诸多有影响力的图书,其中包括北京师范大学壹基金公益研究院引进出版的《365种改变世界的方法》。

      诺顿——从懵懂少年到欧洲社会创新之父

    1. I-Be Area, a chaotic, vibrant and alarming film made in 2007, turns on these questions of identity and its dissolution. Its central character is engaged in a war with his clone, and his clone’s online avatar. Making lavish use of jump cuts, face paint and cheap digital effects, the film captures the manic possibilities and perils of digital existence. All the cast, starting with the children in the first frame making hyper-cute adoption videos for themselves, are in search of a desirable persona. They perform for an audience that may at any moment dissolve or turn aggressive, which stimulates them into increasingly creative and bizarre transformations. Often seemingly imprisoned in teenage bedrooms, everyone is talking all the time: a tidal wave of rapid, high-pitched, Valley Girl inflections, the spiel of YouTube bedroom celebrities mashed with corporate catchphrases and the broken English of bots and programming lingo. Everyone is promoting, no one is listening.

      I-BE Area(2007),一个嘈杂、响亮而又有警示性的影片,开始了对于这些关于身份和身份分解的问题的探索。这部影片的主要角色和他的“克隆人”在打架,而他的“克隆人”就是一个在线的角色。用了大量的jump cut处理,脸部特写和廉价的数字处理,电影捕捉了许多关于数码存在物狂热的可能性和危险。影片的开始是一群小孩子在拍一些超萌的求包养的视频,就是在寻求一种欲望。

      他们要在表演中随时爆发,随时显示出侵略性,这也刺激了他们保持创新性,进行一些吊诡的转化。场景总是在少年们的卧室里:每个人都总是在说——快速变化的潮流,声音尖的乡村姑娘的转变,用youtube播放音乐在房间庆祝,还有机器人状支离破碎的英文和编程行话等等。每个人都在宣传自己,没有人真的在听。

    2. In 1930, Jean Cocteau wrote his haunting monologue The Human Voice, a play intimately concerned with the black holes that technologically mediated failures of communication produce. It consists of nothing more than a woman speaking on a bad party line – as these shared services were known – to the lover who has jilted her and who is imminently to marry another woman. Her terrible grief is exacerbated by the constant danger of being drowned out by other voices, or disconnected. “But I am speaking loud … Can you hear me? … Oh, I can hear you now. Yes, it was terrible, it was like being dead. You’re here and you can’t make yourself heard.” The final shot of the television film of the play, starring Ingrid Bergman, leaves no doubt as to the culprit, lingering grimly on the shining black handset, still emitting the dead end of a dial tone as the credits roll.

      1930年,Jean Cocteau写了一篇独白戏The Human Voice,这出戏详细地阐释了科技在调解传播的失败时产生的黑洞。这出戏中只有一个女人在一个很烂的party上讲话,这个party到底是干什么的并不知道,这个女人只是在说她的情人如何抛弃她,然后又娶了另一个女人。她极度的忧伤通过断断续续地呼号体现出来:“我已经讲得很大声了……你能听到我吗?……噢,我能听到你了。是的,我很糟糕,像要死掉了。你在哪里,却听不到你自己的声音。”这出戏在电视电影中的最后一幕中,扮演者英格丽·褒曼,一口咬定伤害自己的人,无助地靠在闪闪发光的听筒前,还在听着重复的拨号令声,此时,演员表字幕走起。

    3. Back in 1999, the critic Bruce Benderson published a landmark essay, Sex and Isolation, in which he observed: “We are very much alone. Nothing leaves a mark. Today’s texts and images may look like real carvings – but in the end they are erasable, only a temporary blockage of all-invasive light. No matter how long the words and pictures stay on our screens, there will be no encrustation; all will be reversible.”

      回到1999年,批评家Bruce Benderson发表了一篇全景式的文章,性与孤独(Sex and Isolation),在这其中他观察到:“我们很孤独。没有什么会在这世上留下印记。今天的文字和图像可能会看起来像真的雕塑一样,但是最终他们会是可擦除的,全方位的曝光只能稍作遮挡。无论文字或图片会在我们的屏幕上停留多久,都不会盖棺定论,所有事情都可以被翻转。”

    4. This aspect of digital existence is among the concerns of Sherry Turkle of the Massachusetts Institute of Technology, who has been writing about human-technology interactions for the past three decades. She has become increasingly wary of the capacity of online spaces to fulfil us in the ways we seem to want them to. According to Turkle, part of the problem with the internet is that it encourages self-invention. “At the screen,” she writes in Alone Together (2011), “you have a chance to write yourself into the person you want to be and to imagine others as you wish them to be, constructing them for your purposes. It’s a seductive but dangerous habit of mind.”

      麻省理工的Sherry Turkle关注数字技术在这个方面的影响,她在过去的三年一直在研究人机交互。她越来越意识到,人们所希望网络空间对自身的充实感是需要被谨慎对待的。据她说,一个重要的问题是,互联网会导致“自我虚构(self-invention)。”“在屏幕上,”她在一本叫《共同孤单(Alone Together,2011)》的书里写到,“你会有把自己描绘成那个你希望成为的人的机会,或者你会想象别人也是你希望他们成为的样子,你会根据自己的需要去建构他们的角色。这是一个值得注意,而且很危险的思想状态。

    5. In 1942, the American painter Edward Hopper produced the signature image of urban loneliness. Nighthawks shows four people in a diner at night, cut off from the street outside by a curving glass window: a disquieting scene of disconnection and estrangement. In his art, Hopper was centrally concerned with how humans were handling the environment of the electric city: the way it crowded people together while enclosing them in increasingly small and exposing cells. His paintings establish an architecture of loneliness, reproducing the confining units of office blocks and studio apartments, in which unwitting exhibitionists reveal their private lives in cinematic stills, framed by panes of glass.

      1942年,美国画家Edward Hopper创作了关于城市孤独的代表画作。在这幅名为Nighthawks的画中,四个人坐在夜幕下的餐厅里,被玻璃窗与街道隔离,这是一幅怎样令人忧郁的图景,断掉了链接,陌生了画面。Hopper在作品中主要关注的是电气时代的人们如何处理彼此之间的关系——喧哗的人群聚集的方式是把他们推进越来越小的房间里。他的画作代表、建设出了一种孤独感,重新定义了咖啡厅和工作室这种狭窄空间,在这些空间里,人们的私人生活通过玻璃窗被不经意地展览出来,正如在电影院中。

    6. The future of loneliness
    1. 与熟悉的 纪念碑谷 类似,Mekorama 也通过视差来迷惑你。你需要通过左右旋转画面观察地形,来让大眼睛的小人走向终点。

      「关卡编辑器」是 Mekorama 最特别的地方。你可以用游戏内的元素来创造出你自己的关卡,让这个占用体积不大的游戏有无限的可能。如果你玩过 Minecraft 这类沙盒游戏,那么一定体会过自由创造的快感。

      Mekorama 分享关卡的方式很好玩,不像其他游戏有一个官方的游戏社区,Mekorama 直接为每个关卡生成一个二维码,其他人只需要下载游戏,扫描关卡二维码就可以直接玩到你做的关卡。

    1. 2002 年,当创始人之一的佩里·陈(Perry Chen)打算和朋友一起举办一个 DJ 秀时,但却无法确定是否能卖出足够的门票,同时也筹不够 15000 美元的前期投入。DJ 秀泡汤了,但这让佩里开始思考:新事物的出现都有风险,怎样才能让有创意的人能够先拿到资金展开尝试,并且又能将风险降低?假如办不成 DJ 秀,就把门票钱退给大家。

      2009 年,佩里在纽约一家咖啡馆遇见扬西·斯特里克勒(Yancey Strickler),两人对这个想法一拍即合,随即诞生了 Kickstarter 这个网站,使命是帮助有创意的点子成为现实。

    1. I tell my students all the time we are training them for jobs that don’t exist yet. This requires that my young scholars be able to write well, engage in research, and develop critical thinking skills and behaviors that fosters in them the ability to adapt, to judge the value of information, and to decide what they believe, why they believe it and what they are going to do about it.

      威斯康星大学新闻学院教授Michael Wagner:

      “我总是告诉我的学生们,我们培养他们的目的,是让他们毕业的时候可以从事现在都还不存在的工作。这要求我的年轻的学生们能够很好地写作,具备研究能力,拥有批判性思维,这让他们可以适应各种挑战,可以衡量信息的价值,可以判断相信什么、为什么相信,可以知道这些信息可以用来做什么。”

    1. 这篇是张磊2015年 4 月 29 日在哥伦比亚大学商学院做的投资和人生经验分享。要点如下:

      1. 做深度(注意,是深度的)的基础研究,投资少而精,而不是追逐概念和热点。有自己的独立判断。
      2. Hillouse 投资于变化,通过企业家思维和解决问题创造价值,“我们是创业家碰巧还是投资人"
      3. 和高质量的人花够时间,做高质量的事情。挣钱是自然而然的结果的一部分。
      4. 寻找有下列特质的人:好奇心,独立性,诚实,同理心(特别是最后这点)
      5. 与其分析成功,不如花 10 倍的时间分析错误(错过什么项目?创业为什么失败?自己做事上的弱点?)
    1. The Hierarchy of EngagementThe Fuel to Build an Enduring, Billion Dollar Business

      《参与度的层次:做成一家经久不衰、 10 亿美元公司所需的燃料》

      这是对产品功能和用户粘性的提高最为系统的一篇介绍。Graylock 一直是硅谷顶级 VC 中的佼佼者,前后投出过无数个独角兽。这篇文章里,Greylock 的合伙人 Sarah Tavel 详细分析了做一个产品在早期、中期和后期应该主要看的指标,以及如何提高用户参与度。

    1. 这部六分钟的短片总共花了两年时间制作,通过众筹集资。它展示了一个讽刺又挑衅的世界,在那里数字不仅仅出现在我们的屏幕上,而是像虚拟镀层一样环绕在我们身边。视频从主角的视角进行拍摄,画面拍摄于哥伦比亚的麦德林,有点像是实时动态谷歌,哪怕逛个超市也会发现各种各样的数字表演:邮件、对话框、虚拟广告、唱着歌的水果、电子宠物纷纷冒出来。这种爆炸的体验有点像是你第一次走进电子游戏厅,闪动的视觉和电子音效扑面而来。

      我们靠游戏积分在未来的 AR 世界里存活

    1. Bert Haanstra(伯特·汉斯特若)的这部记录片让人忍不住感叹,想象力从来不曾被时间所束缚。最奇妙的是,全片没有任何解说和旁白。

      但在导演神乎其技的剪辑之下,背景的爵士小调与工匠吹玻璃时的节奏配合的天衣无缝,当工匠们鼓起腮帮子,你会分不清他们是在吹奏小号还是在吹制玻璃。

      在这部11分钟的短片中,工匠精湛灵巧的手艺和机械的流水线生产形成了鲜明的对比,工匠一拉一提就是一个玻璃制品,价值不言而喻。Bert Haanstra把玻璃工艺拍的如此诗意,在1960年,不负众望获得了第32届奥斯卡最佳纪录短片奖。

    1. You can look at history and ask yourself, “Who do you think were the greatest energy innovators of all time?” I think Charles Algernon Parsons5 [the inventor of the steam turbine] was really incredible. I think Rudolf Diesel6 [the inventor of the diesel engine] was also incredible. Go and look at how much money they or the company they worked for made. Diesel committed suicide because he thought he was going bankrupt. Parsons made basically nothing. During the first 20 years after you invent a new energy technology, as [Vaclav] Smil7 likes to remind us, the deployment that takes place, with very, very few exceptions, is quite modest. So the incentive for the inventor is most reduced where the adoption cycles are greater than 20 years. We don’t have a similar situation in IT. We don’t have that even in health care, although they sometimes complain that the 20 years don’t give them enough time.

      BG:如果你回望历史,然后问自己“谁才是能源创新上最伟大的人?”我会认为查尔斯•阿尔杰农•帕尔森斯(Charles Algernon Parsons,汽轮机的发明者)是很了不起的;鲁道夫•地索尔(Rudolf Diesel,柴油发动机的发明者)也是很了不起的。看看他们和他们所就职的公司创造了多少效益。然而地索尔因为破产而自杀,帕尔森斯几乎一无所有。

      正如瓦克拉夫•斯密尔(Vaclav Smil)教授所说的,在技术发明问世的头20年里,绝大多数情况下,能够实施的规模非常有限。当实施周期超过20年时,发明者的积极性会极大受挫。在 IT行业则不然,甚至医疗行业也不这样,虽然有时候医疗从业者觉得20年还不够。

    2. Q&A: Bill Gates
    1. 聚合百万级声音素材!可以搜索下载各类BGM,包括音乐和音效等。 ​​​​

    1. 主要收录中国大陆及港澳台地区所藏历代古籍资源,包括普通成書、甲骨、銘文、碑刻、帛書、燉煌遗书、金石拓本、字画、文告等文献。

    1. 收集了超过50000+本电子书,完全免费,提供多种格式供用户下载。 ​​​​

    1. 视频转文字,通过AI技术将视频快速生成图文笔记。

      首先我们将视频进行上传,它支持本地或者是慕课网、b站等第三方网站的视频,如果视频太长还可以进行简单的裁剪。

      上传完成后等待网站自动解析生成图文笔记,点击笔记进入编辑界面,就可以对照视频对笔记进行修改排版啦!

    1. 在线音频编辑神器:vocalremover.org,可以高质量分离人声和伴奏!还支持改变音调、改变节奏、修剪歌曲、音频转换等!

    1. 「假如这个世界」,意即设想一些不曾发生,或未曾发生的情境:「如果当年XX了,会如何?」「如果未来XX了,又会如何?」

    1. Kinfolk 的美学逐渐演变成了一个庞大的帝国,翻译成不同语言的国际版,设立服装系列、创意机构,今年晚些时候还将推出新的刊物。The Kinfolk Table 和The Kinfolk Home 两本书已有几十万销量。作为多媒体社交网络“全面统治”之前的最后一本生活方式杂志,Kinfolk 在线上也有与其印刷品旗鼓相当的影响力。Instagram上,有上百万的粉丝给自己贴上Kinfolk 的标签,将自己的生活打造成一本相同风格的杂志。

      Kinfolk的第一期在2011年7月出版,标语是“小型聚会的指导”,收录了《瓦尔登湖》的一些格言,还有各种咒语。杂志中写道:“我宁愿要独处时不真实的和平与安宁,也不愿意总是饥渴地行动”。杂志介绍了这些人:他们烤松饼、在笔记本上记下自己的想法、和自己的狗玩、去小木屋里生活……

      社交网络时代最后一本生活方式杂志

    2. 夏威夷,2009年的一个晚上,杨百翰大学的学生Nathan Williams带着女友Katie走进海滩边的树林,在浪漫的烛光中向她求婚。Katie的答案是Yes。

      两年后,他们与学校里的另外一对小夫妻创办了Kinfolk,一本售价18美金的极简主义季刊,千禧一代生活方式类杂志的首选。

    1. Designing the Machines That Will Design Strategy
    2. Amazon represents the state-of-the-art in deploying an integrated strategy machine. It has at least 21 data science systems, which include several supply chain optimization systems, an inventory forecasting system, a sales forecasting system, a profit optimization system, a recommendation engine, and many others. These systems are closely intertwined with each other and with human strategists to create an integrated, well-oiled machine. If the sales forecasting system detects that the popularity of an item is increasing, it starts a cascade of changes throughout the system: The inventory forecast is updated, causing the supply chain system to optimize inventory across its warehouses; the recommendation engine pushes the item more, causing sales forecasts to increase; the profit optimization system adjusts pricing, again updating the sales forecast. Further second- and third-order interactions occur downstream. While many of these operations happen automatically, human beings play a vital role in designing experiments and reviewing data traces to continue to learn and evolve the design of the machine.

      在综合战略机器部署方面亚马逊是最先进的。它有至少 21 个数据科学系统,其中包括若干供应链优化系统、一个库存预测系统、一个销售预测系统、一个利润优化系统、一个推荐引擎和许多其它系统。这些系统既和其他系统也和人类战略师紧密交织,创造了一个综合的、运转良好的机器。如果销售预测系统检测到一种产品的受欢迎程度正在上升,它就会启动一个贯穿整个系统的级联变化:更新库存预测,导致供应链系统优化其仓库的库存;推荐引擎会更多推送这一商品,导致销售预测增加;利润优化系统调整价格,再一次更新销售预测。进一步的第二和第三次交互作用继续向下游发生。尽管许多这些操作都是自动进行的,但人类在设计实验和审查数据痕迹以继续学习和改进机器的设计方面具有关键的作用。

    3. No matter how advanced technology is, it needs human partners to enhance competitive advantage. It must be embedded in what we call the integrated strategy machine. An integrated strategy machine is the collection of resources, both technological and human, that act in concert to develop and execute business strategies. It comprises a range of conceptual and analytical operations, including problem definition, signal processing, pattern recognition, abstraction and conceptualization, analysis, and prediction. One of its critical functions is reframing, which is repeatedly redefining the problem to enable deeper insights. Within this machine, people and technology must each play their particular roles in an integrated fashion.

      不管技术有多先进,都需要人类伙伴强化它的竞争优势。技术必须嵌入到我们称之为综合战略机器(integrated strategy machine)的概念中。

      综合战略机器是资源的集合,它同时包括技术和人力资源,这两者共同行动以开发和执行商业战略。综合战略机器包含一系列的概念和分析操作,其中包括问题定义、信号处理、模式识别、抽象和概念化、分析和预测。它的一个关键功能是重构(reframing),即反复地重新定义问题以得到更深度的洞见。在这样的机器中,人与技术必须以一种综合化的方式各自扮演其特定的角色。

    1. For us, technology is not about the devices or the products we build. Those aren’t the end-goals. Technology is a democratizing force, empowering people through information. Google is an information company. It was when it was founded, and it is today. And it’s what people do with that information that amazes and inspires me every day.

      对我们而言:技术,绝不仅仅是我们创造的设备或产品,因为那并不是终极目标。技术,是一种民主的力量,它所提供的信息,便是力量之源。而Google正是这样一家信息公司,成立至今,始终坚守初衷,从未改变。同时,人们对信息的运用,也不断给我带来惊喜与启迪。

    2. As we look to our long-term investments in our productivity tools supported by our machine learning and artificial intelligence efforts, we see huge opportunities to dramatically improve how people work. Your phone should proactively bring up the right documents, schedule and map your meetings, let people know if you are late, suggest responses to messages, handle your payments and expenses, etc.

      我们长期投入于开发以机器学习及人工智能为支持的产品,并以此明显改善人们的工作方式。在未来,你的手机将能够自动提取正确文件、规划会议日程并追踪会议进展、通知别人你能否按时到达、草拟短信回复,并能够处理你的开销等等。

    3. Looking to the future, the next big step will be for the very concept of the “device” to fade away. Over time, the computer itself—whatever its form factor—will be an intelligent assistant helping you through your day. We will move from mobile first to an AI first world.

      放眼未来,“设备”的概念将与我们渐行渐远。有朝一日,各种外形的计算机将会在我们生活的各个方面,扮演智能助手的角色。这个世界将从“移动设备优先”变为“人工智能优先”。

    4. In many ways, the founding mission of Google back in ’98—“to organize the world’s information and make it universally accessible and useful”—is even truer and more important to tackle today, in a world where people look to their devices to help organize their day, get them from one place to another, and keep in touch. The mobile phone really has become the remote control for our daily lives, and we’re communicating, consuming, educating, and entertaining ourselves, on our phones, in ways unimaginable just a few years ago. 

      多年来,Google一直坚持着自1998年创立以来就立下的使命:“整合全球信息,使人人都能访问并从中受益。”这一使命也在如今变得更加切实且至关重要。因为,在当今世界,人们已经习惯于使用设备来帮助他们安排每天的生活、来往于各地并与彼此保持联系。手机也已成为管理我们日常生活的远程控制器。人们正在手机上,以许多过去无法想象的方式,进行沟通、消费、教育以及娱乐。

    5. This year’s Founders' Letter Copy link
    1. Zeitgeist novels tend to fall in one of three categories, none of which have anything to do with the quality of the work itself. In the first category are books nostalgic for a simpler, romanticized past; James A. Michener’s Centennial, the best-selling novel of 1974, is an example. The second category is made up of books that unwittingly capture the spirit of their time, a feat accomplished in the early ’60s by One Flew Over the Cuckoo’s Nest and The Group. Forward-looking novels that provide glimpses into the future, while echoing anxieties of the present—1984, Neuromancer, White Noise—comprise the third category. Robert M. Pirsig’s Zen and the Art of Motorcycle Maintenance pulls off the remarkable feat of straddling all three categories, achieving an unusual triple crown. It is a nostalgic, old-fashioned novel that nevertheless reflects the malaise of its era and prefigures our own technophiliac age. Pirsig’s hat trick has much to do with the novel’s incredible commercial success. But it tells us nothing about the novel’s quality.

      时代思潮小说往往可以归为三类,这种归类跟作品本身的品质没什么关系。第一类是追思简单浪漫的过往时代,詹姆斯·米切纳 1974 年所著的畅销小说《百年》(Centennial)便是一例。第二类书是无意中捕捉到时代精神,20 世纪 60 年代初问世的《飞越疯人院》和《群体》(The Group)可谓个中杰作,作者分别是肯·克西和玛丽·麦卡锡。第三类则是富有前瞻性的小说,不但重现眼前的焦虑,更是让我们窥见未来,譬如乔治·奥威尔的《1984》、威廉·吉布森的《神经漫游者》和唐·德里罗的《白噪音》。罗伯特·波西格的《禅与摩托车维修艺术》堪称横跨三个类别的集大成者,一举夺下了不起的三重冠。这部长篇小说怀旧而又老式,却折射出那个年代的痼疾,也预示着我们这个技术狂热时代的到来。波西格的帽子戏法关乎小说不可思议的商业成就,但没有告诉我们小说的品质。

    2. Zen, Motorcycles, And The Cult of Tech: How Robert Pirsig’s Classic Anticipated the Future
    3. Nathaniel Rich

      纳撒尼尔·里奇(Nathaniel Rich),美国小说家、散文家,出版有三部小说和一部电影评论作品,也为《纽约书评》《名利场》《纽约时报》《滚石》《哈泼斯》等杂志撰写专栏和评论。

    1. 你吃的每条鱼都可能沾着另一个人的血和泪 | 2015年最牛逼的故事

      这组花了整整一年时间、冒着生命危险写出来的报道,揭开了泰国海洋水产品捕捞行业里广泛存在了几十年的罪恶行径,解救了2000多名被囚禁、被虐待奴役了几年乃至几十年的非法移民,让美国和欧洲各国政府开始考虑立法。

    1. “ If you look at your Product Designer as someone that makes your solution look presentable, look again. A product designer helps you identify, investigate, and validate the problem, and ultimately craft, design, test and ship the solution.” — Eric Eriksson

      「如果你只把产品设计师视作一种把方案设计得可以见人的职业,请重新思考。产品设计师是帮你识别、调查和验证问题的,并最终精巧地制作、设计、测试和完成整个解决方案的。」-- Eric Eriksson

    2. Product Design is about problem solving, and product designers seek to improve the experiences of products. And, they do so by using a variety of skills: Animating, Prototyping, Coding, Research, Visual, Interaction Design, Psychology, and Business Strategy (Eric Eriksson).

      产品设计离不开解决问题,而产品设计师追求的是提高产品的体验。并且,他们还要懂得通过运用许多技能来完成这一目标:动画、原型、编程、调查、视觉设计、交互设计、心理学以及经营策略 (Eric Eriksson)。

    3. Lecture 1: What is Product Design?
    1. Very soon, perhaps in five years, the bounded worlds within virtual reality will begin to be networked together into distributed virtual worlds. When you’re wearing the visor of an augmented- or mixed-reality system such as Magic Leap, HoloLens, or Meta, it maps the local environment. To make, say, a virtual teacup appear on your real table, it needs to know where your table is. The visor uses outward-facing cameras and sensors to scan your environment to create this map. Magic Leap (among others) is working on protocols that save a mapped place in the cloud so it doesn’t have to be remapped for each encounter. Your unit (or perhaps another unit in the same location) merely needs to register and update any changes in the space. This in turn will let you share virtual objects across different surroundings, even if participants are in distant places. Someone in Barcelona can drop a virtual flower into your virtual vase in Chicago. Because artificial reality is inherently social, its environments will be inherently social and networked.

      很快,也许在五年后,虚拟现实里的各个有限世界会连接起来,成为一个分布式的虚拟世界网络。当你戴着诸如 Magic Leap、HoloLens 或 Meta 的增强现实或混合现实系统头盔时,它可以描绘本地的现实环境的地图。也就是说,要让一个虚拟茶杯出现在你的桌子上,它需要知道桌子在哪。头盔利用向外的摄像机以及感应器去扫描周边环境以创造这一地图。Magic Leap (以及其他)正在研发协议,以在云端储存地图,从而不用重新在同样的地点再次创造地图。你的头盔(以及其他出现在同一地点的头盔)只需要登录并更新这个空间的任何改变即可。这可以让你在不同的环境中共享虚拟目标,即使参与者在遥远的地方。在巴塞罗那的人可以为你在芝加哥的虚拟花瓶中放上一束虚拟花朵。由于人工现实本身是社交性的,它的虚拟环境也是社交性和网络性的。

    2. ne of the first things I learned from my recent tour of the synthetic-reality waterfront is that virtual reality is creating the next evolution of the Internet. Today the Internet is a network of information. It contains 60 trillion web pages, remembers 4 zettabytes of data, transmits millions of emails per second, all interconnected by sextillions of transistors. Our lives and work run on this internet of information. But what we are building with artificial reality is an internet of experiences. What you share in VR or MR gear is an experience. What you encounter when you open a magic window in your living room is an experience. What you join in a mixed-reality teleconference is an experience. To a remarkable degree, all these technologically enabled experiences will rapidly intersect and inform one another.

      我从最近在合成现实领域的漫步中学到的一件重要的事情:虚拟现实正在创造新一轮互联网进化。现在的互联网是一个信息网络。它包含六十万亿网页,贮存了四十万亿亿字节信息,每秒传递数百万封电子邮件,并通过数十万亿亿个晶体管连结在一起。而我们将用人工现实建造的是一个由体验构成的互联网。你通过虚拟现实或混合现实装置分享的是一段体验。当你在自己的起居室里打开一扇魔法窗户时,你遭遇的是一段体验。你在混合现实电话会议中参与的也是一段体验。在相当大的程度上,所有这些都在技术上使得各种各样的体验得以彼此交汇和分享。

    3. I first put my head into virtual reality in 1989. Before even the web existed, I visited an office in Northern California whose walls were covered with neoprene surfing suits embroidered with wires, large gloves festooned with electronic components, and rows of modified swimming goggles. My host, Jaron Lanier, sporting shoulder-length blond dreadlocks, handed me a black glove and placed a set of homemade goggles secured by a web of straps onto my head. The next moment I was in an entirely different place. It was an airy, cartoony block world, not unlike the Minecraft universe. There was another avatar sharing this small world (the size of a large room) with me—Lanier.

      我第一次把脑袋伸进虚拟现实头盔,是在 1989 年。那时,甚至连互联网都尚未诞生。我拜访了北加利福尼亚的一间办公室,墙上贴满了缝着金属线的氯丁橡胶冲浪套装、装点着电子元件的巨大手套和一排排改装过的游泳镜。办公室的主人,Jaron Lanier,蓄着及肩的金发脏辫儿,递给我一只黑色手套并把一套用条带网子系结起来的自制护目镜戴在了我头上。下一刻,我已身处一个完全不同的地方。那是一个轻盈的、卡通般的砖块世界,与当今 Minecraft 游戏中的世界不无相通之处。另一个虚拟存在者—— Lanier 和我共处在这个一间大屋子那么大的小小世界里。

    4. Virtual reality overlaid on the real world in this manner is called mixed reality, or MR. (The goggles are semitransparent, allowing you to see your actual surroundings.) It is more difficult to achieve than the classic fully immersive virtual reality, or VR, where all you see are synthetic images, and in many ways MR is the more powerful of the two technologies.

      以这种方式把虚拟现实叠加在现实世界之上,这被称为混合现实,或 MR。(提供虚拟现实的眼镜是半透明的,你能看到周围现实环境。)它比传统全沉浸式虚拟现实(VR)更难实现,你在 VR 中看到的所有东西都是合成图像。在许多方面,MR 比 VR 更强大。

    5. Hyper Vision
    1. “The CSAIL team has taken multi-material printing to the next level by printing not just a combination of different polymers or a mixture of metals, but essentially a self-contained working hydraulic system,” Hod Lipson, Columbia University engineering professor and co-author of Fabricated: The New World of 3-D Printing, told CSAIL. “It’s an important step towards the next big phase of 3D printing — moving from printing passive parts to printing active integrated systems.”

      「 CSAIL 团队将多材料打印引入了下一个水平,不仅是打印不同的聚合物或金属混合材料,而且在根本上还是一套能独立运转的液压系统。」哥伦比亚大学工程学教授Hod Lipson 说,「这是进入 3D 打印下一重大阶段的重要一步——从打印被动分散的部件变成打印主动整合协调的系统。」Hod Lipson还是《Fabricated: The New World of 3-D Printing》的作者之一。

    2. “Our approach, which we call ‘printable hydraulics,’ is a step toward the rapid fabrication of functional machines,” Daniela Rus, one of the research paper’s co-authors, told CSAIL. “All you have to do is stick in a battery and motor, and you have a robot that can practically walk right out of the printer.”

      「我们把我们的方式叫做『可打印的液压装置』,在快速制造功能机器方面又迈进了一部。」这篇论文的作者之一Daniela Rus 告诉 CSAIL ,「而你要做的只是插入电池和发动机,你就拥有了一台差不多能正常行走的打印机器人。」

    3. You Can Now 3D-Print an Entire Robot, No Assembly Required
    1. Wait wait don't tell me是披着猜谜游戏外衣的时事新闻节目。

      节目主持人Peter Sagal插科打诨的功力已经到了“于无声处见惊雷”,而各个脱口秀节目的写手(比如 Colbert Report)与单口相声演员(standard up comedian)组成的嘉宾团基本是挑战公共广播的底线。当然,WWTM的镇山之宝是已经退役的新闻播报员Carl Kassel(请脑补卖萌的赵忠祥)。

    1. TED Talk主题天马行空,质量参差不齐,追番实在太累。因此,NPR善解人意地精选了一些TED Talk,并把它们按照主题串联起来。

      播主Guy Raz还请来主讲人,做深入访谈,让他们有机会补充一些背景材料或者个人感悟。因此,TED Radio Hour与其说是一桌菜,不如说是一本加评注菜单。课下还是要去补TED Talk才是王道。

    2. 主要以经济新闻和科普为主;深入浅出,容易理解。虽然主要关注米国,但是也具有国际视野。

      如果你想跟上世界经济大势,又不想花时间去追FT或者WSJ,这是你的最佳选择。在追踪世界经济风云之余,Planet Money也会关注一些前沿话题,比如它做第一个bitcoin专题时,bitcoin才2刀多一个!

      此外,Planet Money的主播语速比较慢,文化背景要求较低,非常适宜新手入门。

    1. 以“像经济学家般思考”(Think like a freak)为口号的经济学科普节目。

      这个节目贯彻了联合播主之一Steven Levitt的治学特色:只要让听众觉得学到新东西,内容和方法的LOW一些无所谓。但是公平地讲,Freakonomics的制作水平是很高的。

      这就苦了联合播主之一Stephen Dubner,毕竟经济学冷知识的坑挖一个少一个,所以免不了常常重播。此外,Freakonomics敛财的频率也是最高的...

    1. 99%Invisible是指为了1%的有形设计,需要99%的隐形思考。

      以设计为主题的播客,用户体验非常棒。事实上,其内容和体验如此之好,以至于制作资金也是靠众筹的,属于NPR里的大牌节目。播主Roman Mars的声音极有磁性,但是语速略快;high起来更是满嘴跑火车。

    1. 以自然科学为主的科普类播客。

      播主Jad和Robert的双簧+让人拍案惊奇的故事,让科学的冷知识也变得有意思。尽管每期节目都是精品,但是Radio Lab更新的实在太慢了,此外对于前沿科技的跟进力度也不够。

    1. 你可以把它理解成一个高级版的知音或是故事会。

      它每周有一个主题,一个主题下可以是一个长故事,也可以是几个短故事。它既有焦点访谈式的卧底调查,也有轻松愉快的爱情故事,有时还有学术访谈,甚至是短篇小说集。但是不论题材怎么变,故事的精彩程度不变。

    1. SmartWallit 是一个基于蓝牙 4.0 的钱包配件,卡片形状,可以卡在钱包中,通过与手机连接它可以实时提醒用户手机是否被遗忘、是否装在身上:当用户的钱包找不到时,点击手机专用 App,SmartWallit 便会发出响声,同理,找不到手机时,按下 SmartWallit 的唯一按钮,手机便会发出声音。

      SmartWallit 主要的用途在于防丢,它具备双向通讯功能,手机和钱包一旦超出通讯范围(25 米左右),两者都会发出 “滴滴” 的声音提醒用户另一件物品忘记携带。当确定手机安全,用户只需轻拍钱包两次,警报即可消失。

      除此之外,SmartWallit 集成了一个三轴加速度计、光线感应器和距离感应器,当用户打开钱包时,手机会推送一条 “钱包被打开” 的消息,地理位置、时间等相关信息也会自动发送到专用 App 中,帮助用户进行财务管理。

      SmartWallit 由玻璃、不锈钢和 ABS 材料制成,通过不锈钢配件的更换可以用于钥匙、信用卡的防丢器。

    1. Modern users expect seamless, uncomplicated solutions to their needs and wants. Stuffing a product or service with vanity features is no longer viable. As the market moves towards simplicity and no-brainer user experiences, anticipatory design is no longer something you can afford to ignore. Look at the examples and consider the checklist above to spot opportunities for improvement in your current user experience. If you are starting out from scratch, you have a unique opportunity to embed these principles from the outset. Regardless, keep this idea close to heart:

      现代的用户期望无缝连接,简单的解决方案满足他们的需求和他们想要的。用毫无价值的东西去填充产品或者服务不是长久之计。随着市场走向简单并且显而易见的用户体验,预知引导设计不再是你可以忽略的东西。看看这些例子并认真思考上面的清单,发掘机会去改善你目前的用户体验。如果你是从头开始,你有一个独一无二的机会从一开始就把这些原则加入进来。不管怎样,让这一理念深入人心:

      “事情应该尽可能的简单,而不是更简单”----爱因斯坦

    2. What You Need To Know About Anticipatory Design
    1. Mike is able to have some fast iterations by using After Effects and Cinema 4D, but he also advocates translating other ideas from web design such as the design grid. You can still do a lot of paper prototyping of interface ideas, but VR is a medium that has spatial, depth, and lighting considerations and so it’s helpful to see what it actually might look like in VR as well.

      他能够通过使用 After Effects 和 Cinema 4D 进行创作的快速迭代,同时也支持将其他的网页设计的想法运用到自己的设计里来。虽然你可以继续写出很多关于交互设计原型的设计方案,但 VR 原型具有空间性,深度和光线变化,这一点是纸上文字无法表述出来的。

    2. VR Interface Design Insights from Mike Alger
    1. Dalio的世界观,就是这么简单明白。要达到目标,只需要做五件事。

      第一,设定目标

      第二,发现通向目标的障碍

      第三,诊断问题所在并制定计划

      第四,列出解决问题的任务清单

      第五,坚决执行任务

      然后,这五步反复迭代。

    2. Dalio 28岁创建桥水资本,今天管理1500多亿美元,是近年最成功的对冲基金之一。他将自己和桥水资本的成功都归功于《原则》(Principles)里所讲的这些人生和管理原则。

      什么是原则?原则是你在遇到困难决定时从中获取力量的东西(而不是遇到困难时会放弃的东西)。在接受任何原则时,都要问自己,它是真的吗?毫不妥协的求真态度,贯穿全书。

    1. Hypnophobia was a striking theme in Existentialist thought. “Blessed are the sleepy ones” Nietzsche said sarcastically, “for they shall soon drop off.” And he sometimes endeavoured to do without sleep, on one occasion trying to live on four hours sleep a night for a fortnight. (I read this unimpressed when I was a junior doctor in the 1970s, and my 104-hour-week included periods of up to 48 hours continuously on call.)

      在存在主义哲学中,睡眠恐惧(Hypnophobia)就是一个引人注目的主题。尼采曾经以讽刺的口吻写道:“困倦的人有福了,因为他们马上就会安睡。”他自己还尝试过尽量不睡觉,比如有一次他试着在两周的时间里每天只睡四小时。(当我在七十年代第一次读到这些的时候完全不觉得这有什么,因为那时我还是一名实习医生,每周工作 104 小时,有时还需要 48 小时不间断待命。)

    2. Notes Towards a Philosophy of Sleep
    1. What are you trying to solve?How do you know it’s a real problem? What data, anecdotes, etc. lead you to believe this?Why solve this problem over others? You have limited resources and time — why apply them to this problem above all else?

      你在解决什么问题?

      • 你是为什么觉得这个问题真的是一个问题,从数据来看,还是一个哪里看来的一则小故事,还是别的一些什么?
      • 为什么你会觉得某个问题需要优先解决?
      • 你的时间和资源都是有限的,为什么放掉别的而先解决这个?
    2. In summary, design allows you to demonstrate an ambitious vision (or several) for what the world could be. The better and more precise the design, the easier it is to rally people to create that future.

      宏观地讲,设计让我们能够表达自己对更好的世界的景愿,所以越好的设计越会有一种预见未来的气质,也引导人们朝着这个方向去继续创造未来。

    3. Intro To Product Design
    1. Many of the Bernard-centered sections of The Brothers Vonnegut are taken up with byzantine bureaucratic feuds between Project Cirrus, the Army, and the U.S. Weather Bureau, which was skeptical about cloud seeding and viewed it as a distraction from more important advances in computer-assisted statistical meteorology. Many famous midcentury scientists tromp through these pages, including the mathematician John von Neumann, who worked on computer prediction of weather patterns at the Institute for Advanced Study, and the physicist Edward Teller, who made crucial theoretical contributions to the development of both the atomic and the hydrogen bombs. Most prominent of all is the cyberneticist Norbert Wiener, an idol of Kurt’s, who, in 1948, publicly denounced the type of scientist who knowingly participated in the production of weapons technology as “a morally irresponsible stooge in a science-factory.” (One would guess that Bernard took this to heart.)

      《冯内古特兄弟》一书以伯纳德为中心人物的许多章节,充斥着卷云计划、陆军和美国气象局之间错综复杂的官僚争斗。美国气象局始终对云播种技术持质疑态度,认为它分散了人们对计算机辅助统计气象学领域获得的许多更为重要的进展的关注。许多在上世纪中叶名满天下的科学家逐一在这些页面现身。其中包括在高等研究院(Institute for Advanced Study)从事计算机预测天气模式研究的数学家约翰·冯·诺伊曼(John von Neumann),为原子弹和氢弹作出重大理论贡献的物理学家爱德华·特勒(Edward Teller)。最突出的一位莫过于库尔特的偶像,控制论学者诺伯特•维纳(Norbert Wiener)——维纳曾在1948年公开谴责那些故意参与武器技术开发的科学家,声称他们是“科学工厂中缺乏道义的走狗。”(伯纳德想必记住了这个称谓。)

    2. About half of The Brothers Vonnegut tells a familiar tale of Bildung: It’s the story of a writer becoming a writer, and it’s a compelling and uncommonly detailed one. Strand’s book focuses mostly on the period between 1945—when Vonnegut witnessed firsthand the bombing of Dresden, which would later inspire Slaughterhouse-Five—and 1952, when Bernard left G.E., apparently in a fit of conscience. 

      《冯内古特兄弟》有大约一半篇幅都在讲述一个众人耳熟能详的成长故事——他如何走上作家之路等等,这本书笔力详尽,令人叹服。斯特兰德着墨的重点是1945年到1952年这段时期。在1945年,冯内古特亲眼目睹了德累斯顿遭到轰炸的凄惨景象,这一幕后来启发他撰写了《五号屠宰场》(Slaughterhouse-Five)一书。而伯纳德在1952年离开通用电气时,显然是受到良心的驱使。

    3. In 1973, Kurt Vonnegut was asked by an interviewer why he started writing science fiction. “I was working for General Electric at the time,” he replied, “right after World War II, and I saw a milling machine for cutting the rotors on jet engines, gas turbines.” The machine was computer-operated, and it inspired Vonnegut to write a novel, Player Piano, about a future society in which industry has become completely automated, at enormous human cost. “There was no avoiding [writing science fiction],” he told his interviewer, “since the General Electric Company was science fiction.”

      1973年,一位采访者问库尔特·冯内古特(Kurt Vonnegut),为什么他开始写科幻小说。“我当时在通用电气公司(General Electric)工作,”他回答说。“那时二战刚刚结束,我看到一台给喷气发动机和燃气轮机切割转子的铣床。”这台由电脑操作的机器启发冯内古特撰写了一部小说:《自动钢琴》(Player Piano)。在这部小说描述的未来社会中,工业已经完全实现自动化,但却付出了巨大的人力成本。“写出一部科幻小说是不可避免的,”他告诉这位采访者,“因为通用电气公司本身就是一部科幻小说。”

    4. Kurt Vonnegut’s Electric Literature
    1. 埃丝特·迪弗洛(Esther Duflo)创立的贾米尔贫困行动实验室(Jameel Poverty ActionLab, 下文简称J-PAL )拥有近百位隶属教授,近五百个科研项目。

      五百个项目的全部内容: “随机对照试验”(randomized control trials,下文简称RCT)。

      要测试一个政策到底有没有效,就把参与者随机分为两组,一组进行政策干预,一组做对照,两组之间的差异就是政策产生的效果。

      为什么RCT如此红火?

      1. 它简单易懂。相比较其他复杂的微观方法,RCT显然更能让经济学的门外汉们明白。
      2. 在许多国家,由于资金的缺乏,福利政策往往不能落实到所有穷人,这反而促成了RCT。既然钱不够发,注定有些穷人可以拿到救济,而有些穷人拿不到,那为什么不把发放的过程随机一下,顺便测试一下政策的效果呢?
      3. 数据说话,评估结果不太容易推翻。直接效应是,这样的评估能够比较公正地说明一个政策的效用,不会轻易被政治左右。
      4. 诸如世界银行、USAID这样庞大的援助机构建立多年,耗费巨大资金,而世界贫困的现状并未显著改善。境外援助有用吗啊?什么样的援助项目最有用?为了回答这样的问题,RCT成了好用的工具。

      中国目前最大的致力于RCT的机构是斯坦福大学旗下的“农村教育行动计划”(Rural Education Action Project,简称REAP)。

      贫困的细节

    1. 唯一你能做出的决定是你现在在想什么,你需要准备好不断修改自己的决定。让我说得更明白一些。我不是在试图说服你们都成为音乐家或者作家。成为医生、律师、科学家、工程师或者经济学家没有什么不好,这些都是可靠的、可敬的选择。我想说的是你需要思考它,认真地思考。我请求你们做的,是根据正确的理由做出你的选择。我在敦促你们的,是认识到你的道德自由并热情拥抱它。

      最重要的是,不要过分谨慎。去抵抗我们社会给予了过高奖赏的那些卑怯的价值观的诱惑:舒服、方便、安全、可预测的、可控制的。这些,同样是罗网。最重要的是,去抵抗失败的恐惧感。是的,你会犯错误。可那是你的错误,不是别人的。你将从错误中缓过来,而且,正是因为这些错误,你更好地认识你自己。由此,你成为更完整和强大的人。

    2. What Are You Going to Do With That?

      William Deresiewicz 2010年在斯坦福大学的演讲:《不要在不断的优秀里走向平庸的》(What Are You Going to Do With That?)

      译文

      1. 跨过“空白页障碍”的最佳途径 为了跨越最大的障碍——一页白纸,请尽管放胆去写吧。不要担心初稿可能上不了台面(这个可能性很大,但是无所谓。)
      2. 抛弃陈词滥调:如何停止“上天注定的”写作模式 必须让读者感觉,你的文章内容新颖独特,同时又靠谱可信。
      3. 避免书面语,“用说话语气写作”
      4. 使用短词、短句、短篇幅
      5. 学着简约,少即是多
      6. 坚持写作,即便难捱
    1. 6 Pieces of Advice From Successful Writers