280 Matching Annotations
  1. Apr 2024
    1. Children's needs are increasingly recognized in the UI/UX design industry. Important sectors – education, gaming, and healthcare – are now seeking designers specializing in creating interactive solutions for children.

      THIS IS DRAGONS DEN GOLD - if I can make a good application I can get more work which I need because I am not rich and want lego.

    2. What are some of the best practices for kids’ UX design?
    3. What are some top UX design principles when designing for kids?Some important UX design principles when designing for kids are as follows. Simplicity and clarity Interactive and engaging elements Age-appropriate content Safety and privacy Consistent feedback and rewards

      There's 5 in this list and there was 4 in the other - I think Safety and Privacy is the one additional but it's also in my proposal because I am concerned about it too.

    4. What are the unique UX needs of children?Four critical areas must be considered when designing products and services for children. Cognitive abilities Motor skills Attention span Emotional responses

      Oh awesome can I CITE this? It an online Blog okay because this is great.

    5. UI/UX designers
    6. What is child-centric design in UI/UX?Child-centric design in UI/UX focuses on understanding and meeting the needs of children as the target audience. This approach prioritizes the needs of children, treating them as expert users and targeting their specific concerns as they interact with a product or service.

      Child-Centric UX Design

    7. What are some top sectors where designing for kids is essential?The following sectors need UX designs for kids. Educational apps

      UX design for kids is essential.

    1. Mobile and tablet apps have become an indispensable part of growing up. As a parent myself, I’ve witnessed firsthand the incredible impact these apps can have on early childhood development.

      For a user profile this could be very useful.

  2. Mar 2024
    1. What are some critical UX preferences for kids?Some necessary UX preferences for kids are as follows. Need for intuitive design Desire for engaging content Importance of feedback

      I am still trying to figure out my feedback system...

    2. We also list some best practices and design principles to ensure better quality designs for children of different ages.

      The ages thing I needed

    1. Por un lado, este enfoque tiene un potencial real para escapar de la reproducción de categorías sociales existentes como variables que se utilizan para dar forma a la experiencia; puede desestabilizar las categorías sociales existentes y reemplazarlas con una experiencia de usuario (UX) y una personalización de la UI verdaderamente personalizadas y basadas en el comportamiento. Sin embargo, en la práctica, este enfoque también conduce a la reproducción y cosificación de categorías sociales existentes a través de la vigilancia algorítmica, el seguimiento de los usuarios en todos los sitios, la recopilación y venta de sus datos y el desarrollo de burbujas de filtro (que muestran a los usuarios únicamente el contenido con el que creemos que se sienten cómodos). ).

      ¿cuáles son experiencias de usuario vs categorías sociales existentes?

  3. Dec 2023
    1. Fifteen months into the regulatory review process, Figma and Adobe no longer see a path toward regulatory approval of our proposed acquisition.Figma and Adobe have reached a joint decision to end our pending acquisition. It’s not the outcome we had hoped for, but despite thousands of hours spent with regulators around the world detailing differences between our businesses, our products, and the markets we serve, we no longer see a path toward regulatory approval of the deal.



  4. Nov 2023
    1. I don't particularly recommend that you just use this in its unaltered state in your own projects. It should be tweaked, edited, extended, and otherwise tuned to match your specific reset baseline.

      Aún cuando se trata de un reseteo completo de estilo CSS, proponentes de este método como es the Meyer's Reset recomiendan sobreescribir partes del reseteo con las preferencias personales del diseñador. Esto quiere decir que un reseteo no debe ser un reseteo en blanco, sino un reseteo hacia el estándar o base que el diseñador prefiera.

    1. To counter this, many developers start their projects with a “CSS Reset”; a file that undoes browser defaults, so that every element behaves the same in every browser.

      Para lidear de manera fulminante con las diferencias entre los navegadores con respecto al estilo, los diseñadores aplican un CSS Reset, lo cual elimina cualquier personalización que esté por defecto. Esta solución es radical y no estrictamente necesaria, ya que el diseñador tendra que reescribir muchas de las configuraciones que han sido borradas.

    2. The problem with this is that there is no guarantee that different browsers will style everything the same. In general, inconsistencies are going to be pretty minor, but they DO exist.

      Aunque existen diversas similitudes, todos los navegadores tienen defaults distintos respecto del CSS de los principales elementos HTML. Esto es algo a tener en cuenta al momento de tratar de dar una experiencia uniforme al usuario porque vas a tener que sobreescribir las diferencias entre navegadores y establecer tu propio estándar.

    1. Hay una serie de buenas prácticas en la fabricación de tablas que permiten una interacción más eficiente entre el usuario y la data que se busca comunicar. Una buena experiencia entre el usuario y las tablas dentro de una página web dependen en suma del diseño establecido. La fabricación de buenas tablas en la web solo requieren de conocimientos de HTML y CSS.

    1. It was an intentional decision to make the items in the dropdown of content editor span two lines instead of one. The reason being that sometimes the text can get too long and the dropdown spans the entire width of page which isn't ideal. Also, a slimmer dropdown looks better on mobile devices.
  5. Oct 2023
    1. While helpful at times, these distinctions fail to acknowledge that the quality of the internal tooling and even the technical infrastructure can profoundly impact your customers. The tools you build for your colleagues affect the customer experience and their relationship with your company and its products.

      I wish more companies understood this, especially the part about technical infrastructure. Stability is customer-facing!

  6. Sep 2023
    1. However, if the previous user was also the Account Owner, the previous user will need to promote a different user to the Account Owner role. After that, the previous user can finally be deleted.
  7. Jul 2023
    1. Steve Jobs said it beautifully: "Design is a funny word. Some people think design means how it looks. But of course, if you dig deeper, it’s really how it works."I’ll say it another way: Design is the act of intentionally trying to influence an outcome.Design is a means of controlling our destiny. Design is a way to reject a status quo we dislike. Design is how we don’t turn into the "this is fine" dogDesign is what we humans have been doing since the dawn of our existence because we were blessed with oh-so-large brains housing that marvelous prefrontal cortex which gave us the ability to plan.Our hunter-gatherer ancestor was designing when she decided to plant seeds to prevent future hunger. Admiral Nelson was designing when he issued a surprise flank formation to overcome a navy twice his size. Taylor Swift was designing when she brushed her hand casually across his and masterminded that last relationship.Design is a sword against chaos. Design is the pixie dust for innovation. Design is the foundation for the pursuit of happiness.
  8. Jun 2023
    1. ingle team can’t develop every possible solution to a given problem.

      This is an extremely important concept, no one team can create every solution possible most time workers do what works despite what would, in theory work better. Developing a new work flow involves a series of tests and a change in boundaries that might be risky for the company at large. But no one team knows every solution and multiple teams coming at a problem is good.

    2. wide variety of methods for any given project.

      Having a variety of methods to get to a solution is exteremely important as a lot of people can come at a problem with different angles and solve it differently. However, this can breed confusion as to which way is the "right" way and which way is the "wrong way" It also may seem like their way might not work but we should do a though examination from their side to see why they think it might work and maybe square that up with the harsh reality.

    3. between


    1. I want to point out that it’s disappointingly rare for UX studies to assess the quality of the work produced with the tool that’s being studied. Output is, after all, the goal of much computer use, and the quality of this output is an essential element in judging the user interface.

      Agreed, much of user testing focuses on the experience of the user when using the tool and depends upon users speaking to voluntarily making the quality of output part of their evaluation of the tool.

      A possible counter: UX research professionals are not subject matter experts in the work deliverables generated in using the tool and not equipped to assess the quality of those deliverables. But that doesn't address the need the author calls out. Solving this will depend on the domain in which the tool is used and connecting with SMEs that can evaluate output in that domain.

      In educational technology, we measure the quality of output by measuring the growth in students' mastery against state standards as they use the tool. This is why reporting has become the key feature for EdTech products.

    1. Even most of the emergent gestures in our interfaces are tweaks on tech-first features—@ symbols push Twitter to implement threading, hyperlinks eventually get automated into retweets, quote-tweets go on TikTok and become duets. “Swipe left to discard a person” is one of a handful of new gestures, and it’s ten years old.

      Author discusses specific socially oriented interface functions (left/right swiping, @-mentions) that are few and old. There's also the personal notes on new connections in Xing and LinkedIn (later), imo. And the groupings/circles in various platforms. Wrt social, adding qualitative descriptions to a connection to be able to do pattern detection e.g. would be interesting, as is moving beyond just hub with spokes (me and my connections) and allowing me to add connections I see between people I'm connected to. All non-public though, making it unlikely for socmed. Vgl [[Personal CRM as a Not-LinkedIn – Interdependent Thoughts 20210214170304]]

  9. May 2023
  10. Mar 2023
  11. Dec 2022
  12. Nov 2022
    1. As Beschizza said …“I wanted something where people could publish their thoughts without any false game of social manipulation, one-upmanship, and favor-trading.”It was, as I called it, “antiviral design”.

      Definition of "antiviral design"

      Later, Thompson says: "[Mastodon] was engineered specifically to create _friction — _to slow things down a bit. This is a big part of why it behaves so differently from mainstream social networks."

      The intentional design decisions on Mastodon slow user activity.

  13. Oct 2022
  14. Sep 2022
    1. As this quote implies, formalisms are often difficult for people to use because they need to takemany extra steps (and make additional decisions) to specify anything.

      I wonder if the formalisms were more carefully baked into the affordances and interactions if it could feel like less work. Since you're getting something for the formalism rather than doing extra work to embed it.

    1. Uptech tip ☝ Top filters for real estatePrice, location, and home typeNumber of bedrooms/bathrooms and the size of square feet or metersAmenities: pool, basement, number of parking spaces, air conditioning system, washer/dryer (in a unit or the building)Infrastructure: gated community, stores and restaurants nearby, view optionsPet policy, accessibility options 

      Must-have filters for real estate listing sites

  15. Aug 2022
  16. Jul 2022
  17. Jun 2022
  18. May 2022
  19. www.dreamsongs.com www.dreamsongs.com
    1. the very existence of a master plan means, by definition, that the members of the community can have little impact on the future shape of their community,
  20. Apr 2022
    1. the very design of these platforms seems to be tilting us in the wrong direction

      Another call to focus on social media platform design.

    2. sophisticated actors from political consultants to commercial interests, to intelligence arms of foreign powers can game platform algorithms

      Are there interventions that can be made with these actors rather than at the level of the algorithms?

    1. The cognitive overhead that is introduced when the user needs to input a formal representation that collides with his immediate task-dependent needs has to be minimized.
  21. Feb 2022
    1. High cognitive load driving Driver distraction This experiment produced similar results as the previous, but with interesting developments. Under pressure, I completed each task quicker. But the biggest improvement was for the regular buttons. The mean task completion time was 1,3s versus the 1,7s of the previous experiment. Interestingly, I didn't see the same improvement in eyes-off-road time. So I performed the physical action of moving my finger to the screen and back quicker. But I still had to glance at the screen for as long as under normal conditions. In 4 instances, I first looked at the screen, moved my eyes back to the road, and then performed the action. I suspect that under pressure; I wanted to verify the position of the button before reaching out to it. This did not happen for swipes and large buttons. During the two runs with the normal buttons, I made 2 to 3 mistakes where I clicked next to the skip song button.

      자동차 UX 관련해서 팔로업 필요함 운전 중 인터페이스 조작에 대한 연구는 자율주행이 완성되기 전까지는 필요한 연구이긴하다.

  22. Jan 2022
    1. Here comes 2022, and as usual, we have prepared for you the list of the top UI/UX design trends to follow. Design in the coming year is about taking care of users, their uniqueness, and avoiding the “perfect picture”. Therefore, real-life photos, live artistic illustrations, and asymmetry are gaining more popularity. And by the way, did you know that according to Pantone, the color of 2022 is violet (Very Peri)? Let’s now explore the leading UI/UX design trends of 2022 in detail and see how popular brands successfully implement them.
    1. Google’s Material Design dark theme recommends using dark gray (#121212) as a dark theme surface color “to express elevation and space in an environment with a wider range of depth.” In addition, many designers recommend adding a subtle dark blue tint to dark grays when defining the color scheme. It tends to create a better dark tone for digital screens and a more pleasing dark UI color palette.

      Recommandations for dark UI theme from Google.

  23. Dec 2021
    1. This loop showcases a UI pattern that I think could be improved. There is an "edit" button visible, which opens the sidebar. The principles should more closely resemble the Hypothesis sidebar. Instead of requiring an explicit edit button which the user clicks, the editor should operate on object selections. Merely clicking any of the displayed values should select it, which should provide a handle to the underlying object, which should reveal the editor sidebar (with, ideally, the relevant field focused).

  24. Nov 2021
    1. 주의 외부 세게로부터 자극이나 정보 중 제한된 대상에 집중하게 될 때 작동하는 기제

    1. 주의는 시야의 한 영역이나 한 대상에 집중적으로 주의를 기울이는 것을 말한다. 이에 반해, 분산 주의는 선택이나 초점 주의와 달리 멀티태스킹(Multitasking)을 동시에 수행하며 두 개 이상의 대상에 주의를 기울이는 것을 의미한다
    2. 의(Attention)는 선택(Selective), 초점(Focused) 그리고, 분산(Divided)으로 나누어지는데, 선택 주의는 인간이 특정 대상을 탐색하고 이에 주의를 기울이는 것을 의미하고, 초점

      주의에 대한 정의

  25. Oct 2021
    1. Avere un limite su ogni colonna ti assicura che gli Item si spostino velocemente da una colonna all’altra, visto che questo è l’unico modo per inserire nuovi Item.

      Quale è il vantaggio principale del #[[WIP limit]] nella metodologia #agilekanban ?

      Sta nel fatto che determinando un numero limite di task da poter inserire nella colonna allora spostare i task da una colonna all'altra (quindi avanzare nello sviluppo) sarà il solo modo per poter inserire nuovi task dal #[[product backlog]] alla board

    2. Il Pull system funziona in modo diverso, ovvero con un limite sul numero di elementi inseribili in ogni singola colonna della board, questo limite viene chiamato WIP Limit, ovvero Work in Progress Limit.

      In che modo differisce il sistema di #pull tra metodologia #agilescrum e #agilekanban ?

      La differenza principale emerge nel fatto che nella metodologia kanban su ogni colonna della board kanban c'è un numero limite di task che si possono inserire, questo numero limite viene chiamato #[[WIP limit]]

    3. La principale differenza è che nel Kanban non esistono le sprint. Il processo di sviluppo è continuo.

      Quale è la differenza principale tra #agilescrum e #agilekanban ?

      La differenza principale è nelle tempistiche dello sviluppo, nella metodologia scrum il processo è di breve durate ed iterativo, in quella kanban invece lo sviluppo è continuo

    4. Per tracciare i progressi si usa una board chiamata Scrum Board, Agile Board o per fare un po’ di casino Kanban Board.Di solito ci sono 4 colonne: To Do, Doing o Progress, Test o QA, Done. La premessa di tutto è che queste due metodologie non sono prescrittive per cui ogni team poi può decidere di aggiungere o rimuovere colonne in base alle proprie esigenze.Il Movimento ideale degli Item sulla scrumboard è da sinistra verso destra, se il movimento è al contrario c’è qualcosa che non va.

      In che modo avviene il tracciamento dei progressi nei progetti di sviluppo, che siano #agilescrum o #agilekanban ?

      Avviene tutto tramite delle board kanban divise in colonne e in cui si deve passare da sinistra a destra.

    5. Questa parte è il Pull di cui stavamo parlando prima, ovvero gli item vengono “tirati” dal backlog e non “pushati” da qualcun altro.

      In cosa consiste la parte #pull delle metodologie #agilescrum e #agilekanban ?

      Essenzialmente si riferisce all'atto con cui i team prendono dal #[[product backlog]] i task su cui si devono concentrare e non vedono questi task essere imposti loro dall'alto e/o qualcuno di esterno.

      Compito di #[[product owner]] e #[[scrum master]] è quello di fare di tutto per permettere al team di concentrarsi sullo sviluppo ed implementazione, nel minor tempo possibile e maggiore efficacia, sui task che sono stati inseriti nello #[[sprint backlog]]

    6. Quello che accade tra il product backlog, ovvero la mega-lista di cose da fare, e il customer, ovvero l’utente che userà il tuo prodotto, è quello che distingue Scrum da Kanban.

      Cosa sono, in una frase, le metodologie #agilescrum e #agilekanban ? Che funzione assolvono?

      Essenzialmente portano tutto quello che c'è nel #[[product backlog]] da quella lista al customer.

    7. Alcune caratteristiche del Product Backlog:Ogni Item in Backlog deve aggiungere valore all’utente finaleIl Backlog deve essere ordinato e prioritizzatoIl Backlog è un documento vivente. Il processo di revisione e modifica giornaliera del Backlog da parte del Product Owner si chiama Backlog GroomingI dettagli di ogni Item dipendono tipicamente dalla loro posizione sul Backlog: in alto tanti dettagli, in basso pochi dettagli.

      Quali sono alcune caratteristiche fondamentali del #[[product backlog]] ?

      L'atto di pulizia e aggiornamento del backlog è definito come #[[backlog grooming]]

    8. Il Product Backlog è  la lista prioritizzata di tutto ciò che si vorrebbe fare (occhio a queste due parole!) all’interno del progetto. Qui sta una delle prime intuizioni semplicissime, ma geniali, dei due metodi.Il fatto che un Item sia in backlog non vuol dire che verrà sicuramente affrontato, sviluppato e rilasciato.

      Cosa è il #[[product backlog]] e cosa è presente al suo interno?

      Si tratta di una lista prioritizzata di tutto quello che si vorrebbe fare all'interno del progetto.

      Importante è l'aspetto del "si vorrebbe", il fatto che qualcosa sia in backlog non significa necessariamente che sarà poi sviluppato e rilasciato.

      All'interno di questo backlog si possono trovare #userstory oppure task tecnici oppure bug oppure knowledge task.

    9. Secondo i principi dell’Agile, come abbiamo visto nel post precedente, il software viene consegnato al customer in piccoli pezzi che incrementano il valore del software progressivamente, inoltre il feedback dal customer viene preso costantemente in considerazione e diventa parte essenziale del ciclo di sviluppo.

      Quale è la differenza principale tra metodologia #waterfall ed #agile ?

      La differenza principale è nelle modalità di rilascio del prodotto: nella metodologia waterfall il rilascio avviene interamente e di blocco, nel caso invece di agile il rilascio avviene in fasi iterative e frequenti, piccoli rilasci e implementazioni ad ogni fase.

      Nel metodo agile, ad ogni iterazione, il #[[product owner]] raccoglie i feedback di utenti e stakeholder e le utilizza per le prossime iterazioni, inserendole nel #[[product backlog]]

    10. n una cascata (waterfall), infatti, l’acqua cade sempre dall’alto verso il basso e così funziona nello sviluppo software Waterfall:Il responsabile di prodotto definisce i requisiti di tutto il progettoIl team di sviluppo realizza il progetto per interoIl progetto viene consegnato al customer tutto in una voltaTutto va nella stessa direzione. Dall’alto verso il basso. Sempre

      Come è caratterizzato il metodo #waterfall di sviluppo?

      È il metodo classico di sviluppo, in maniera unidirezionale il responsabile di prodotto #[[product owner]] fornisce agli sviluppatori i requisiti di tutto il progetto, questi li implementano per intero, l'intero progetto viene fornito ai consumatori in un'unica volta.

    1. Nell’esempio di Giuseppe potremmo chiamare la nostra Epic “Funzionalità di login”. All’interno di quest’ultima andremo poi a inserire le varie User Stories come “Frontend – processo login”, “Backend- processo login”, “Processo di recupero password” e così via fino ad aver completato la nostra funzionalità di login.Per non perdere di vista le varie Epic, andiamo a nostra volta a raggrupparle all’interno di “iniziative”. Tornando al nostro esempio possiamo chiamare la nostra iniziativa “Sito e-commerce – primo rilascio”. All suo interno inseriremo tutte le Epic che riteniamo indispensabili per il rilascio del nostro sito.”

      In che modo si può risolvere il problema della mancanza di contesto per le #userstory ?

    2. Uno dei problemi nell’uso delle User Story è la mancanza di contesto attorno alla storia. Esistono diversi stratagemmi per risolvere.

      Quale è il problema maggiore che emerge dall'utilizzo delle #userstory ?

      La mancanza di contesto, questa rende difficile sia l'empatizzare con l'utente sia avere chiaro l'obiettivo e la natura delle implementazioni.

    3. Questi sono dettagli che vanno aggiunti all’interno della User Story, solitamente si definiscono Criteri di Accettazione. I Criteri di Accettazione sono fondamentali anche per poter verificare se la funzionalità sviluppata rispecchia ciò che era stato deciso. Vi accorgerete che il 90% delle volte ciò che viene implementato non rispecchia quanto era previsto!

      Una volta create le prime #userstory cosa deve accadere secondo la metodologia di #agilescrum ?

      Avviene una riunione con il team di sviluppo, una riunione in cui insieme al team si stabiliscono dei criteri minimi che l'implementazione dovrà rispettare.

    4. Il formato tipico delle User Story ci impone di fare una scelta e decidere le priorità. Quando scrivete una User Story focalizzatevi sempre sulla funzione più importante. Scrivete User Story separate per dettagliare i bisogni differenti. Può creare ridondanza ma vi permetterà di condividere con chiarezza quali sono le priorità.

      In che modo fare #userstory ci permette di determinare delle priorità nella creazione del #prodotto ?

      Ogni user story deve essere focalizzata su una sola cosa, un solo tipo di utente, un solo obiettivo, una sola azione ed in questo modo dovremo scrivere diverse user story per ogni caso, poi tra le diverse user story stabilire delle priorità ed un peso.

    5. Come prima cosa descriviamo quale utente stiamo servendo. A prima vista si potrebbe pensare che l’utente è unico per un prodotto. In realtà ogni prodotto ha una varietà di utenti con diversi intenti.In un e-commerce possiamo sicuramente distinguere tra utenti alla prima visita, utenti registrati, utenti che hanno fatto 1 o più acquisti, e così via. Inoltre molti prodotti hanno alle spalle un servizio e spesso una parte dello sviluppo è dedicata ad utenti interni come per esempio il servizio clienti.

      Quanti utenti e quali utenti possiamo distinguere normalmente in un #prodotto ?

      Ci sono tanti utenti ad utilizzare un prodotto ognuno contraddistinto da diversi intenti

    6. Le User Story hanno solitamente il seguente formato:Come [descrizione dell’utente], voglio [funzionalità o azione] in modo che [obiettivo o valore per l'utente].

      Quale è un esempio di #userstory nella metodologia di #agilescrum ?

      Una. volta compilato, questo esempio dovrebbe essere qualcosa di questo tipo: "Come utente registrato voglio poter effettuare il log-in in modo che posso accedere alle mie informazioni personali. "

    7. L’utente a cui ci stiamo rivolgendoil bisogno che vogliamo soddisfareil motivo per cui dobbiamo soddisfarlo. Un po’ di esempi pratici renderanno tutto molto più chiaro!Ma, prima di partire con gli esempi, voglio dirvi quali sono per me le 2 caratteristiche essenziali delle User Story: chiarezza e confronto.

      Quali sono le caratteristiche alla base delle #userstory ?

      Ogni #userstory deve descrivere in maniera fondamentale l'utente a cui ci stiamo rivolgendo, il bisogno che questo utente ha e che noi vogliamo soddisfare ed il motivo per cui dobbiamo e vogliamo soddisfarlo.

    8. Il concetto più interessante che introducono le User Story è quello di mettere l’utilizzatore del nostro prodotto (lo User) al centro dell’attenzione durante il processo di sviluppo. Pari importanza è data anche all’identificazione del bisogno che ogni funzionalità promette di soddisfare (la storia).

      Cosa sono le #userstory e perché è importante utilizzarle come alternativa alla classica requisitazione?

      Le #userstory contribuiscono a mettere lo user al centro del percorso di sviluppo, inoltre attraverso una storia forniscono anche l'identificazione dei bisogni di questo utente e come ogni funzionalità possa essere capace di risolvere questi bisogni.

      Queste sfumature si perdono nel corso della classica requisitazione in cui il #productowner fornisce requisiti ai tecnici senza nemmeno spiegarne il motivo.

    9. Mi piace molto la definizione di User Story di Mike Cohn: ogni User Story è la promessa di una conversazione. Per Mike quello che c’è scritto nella User Story non è molto importante, è solo un promemoria per innescare una discussione con tutto il team.

      Quale è la definizione di #userstory ?

    1. Lo Sprint inizia con lo Sprint Planning dove il Product Owner prioritizza il Product Backlog ed insieme al team crea lo Sprint Goal, ovvero l’obiettivo da raggiungere per la Sprint in partenza.

      Da cosa inizia lo #sprint all'interno della metodologia di #agilescrum ?

      Tutto inizia dallo #sprintplanning in cui il #productowner analizza le diverse #userstory e attribuisce loro gli #storypoint.

      Dopo l'effettiva esecuzione dello #sprint allora avviene la fase si #sprintreview in cui insieme agli stakeholder si analizza quanto fatto ed il #backlog mettendolo in discussione per le prossime iterazioni.

    2. In alcuni casi viene anche chiamato Agile Coach. Lo Scrum Master è colui/colei che si adopera per far si che il team raggiunga la massima produttività ed efficienza. È il facilitatore di tutte le cerimonie Agile tramite tecniche di negoziazione e mediazione.È anche la voce del team di sviluppo. Chi promuove la metodologia Scrum e fa sì che i suoi principi/valori vengano applicati in maniera corretta tramite un durissimo lavoro di coaching e mentoring. Lo scrum master si occupa anche delle metriche di avanzamento per fare venire a galla i problemi, ma anche i successi del team. 

      Chi è lo #scrummaster e cosa deve fare nel corso della metodologia #agilescrum ?

      All'atto pratico è colui che si occupa di spingere il team a raggiungere la massima produttività ed efficienza. Cerca anche di definire e raggiungere le metriche di avanzamento per far emergere problemi e successi del team.

    3. È colui/colei che guida il team nella giusta direzione, che prioritizza le user storiy e come un direttore d’orchestra si interfaccia con gli stakeholders e col team per far in modo che tutto funzioni alla perfezione. 

      Chi è il #productowner cosa fa e in che modo opera nel corso della metodologia #agilescrum ?

    4. Le skills/conoscenze individuali devono essere trasferite al team tramite peer programming (sviluppo di una funzionalità a due mani) o mob programming (sviluppo a più mani). Questo porterà il team nel lungo periodo ad essere molto più efficiente, dato che ogni membro del team avrà come bagaglio la conoscenza del prodotto e del software utilizzato e potrà essere intercambiabile.Tipicamente un team cross funzionale è composto da Product Manager, Design, Sviluppo, Data Analysis.

      In che modo è strutturato il team cross funzionale che lavora in uno #sprint ?

    5. È un momento di ispezione per tutti, per i processi, per le persone e per il modo in cui si lavora. Qui si ispeziona quel che è stato fatto chiedendosi:Cosa è andato bene?Cosa potrebbe andare meglio?Quali sono gli improvement / miglioramenti che si possono implementare nel prossimo Sprint?

      In cosa consiste la #sprintretrospective nel metodo #agilescrum e cosa accade?

    6. L’incremento, ovvero la somma delle funzionalità che si sono sviluppate durante lo sprint vengono finalmente mostrate al cliente e ai più importanti stakeholders del progetto. Qui si riceve il feedback che porterà a decidere quale corso il prodotto deve prendere e quali user story saranno prioritizzate nel prossimo sprint.La Sprint Review non è solo una Demo, ma è l’elemento di raccordo con la Sprint precedente: un incontro fondamentale su cui costruire la cultura, creare prodotti migliori e rinforzare la fiducia del team.Queste sono alcune delle attività:Definire cosa è stato completato e cosa no, commentando il lavoro.Demo individuali Rivedere impatto delle feature su Metriche ChiaveVerifica User Story e aggiunta nuove per completareBacklog Grooming

      In cosa consiste la #sprintreview nel modello #agilescrum e cosa accade nel corso di questa ?

    7. La cosiddetta stima dell’effort è un concetto fondamentale, specie nel Backlog Refinement e in Sprint Planning dove il team di sviluppo si riunisce per dare un valore numerico alle user stories. Questo aspetto non è assolutamente da sottovalutare, perché dalla stima delle user story possono scaturire tantissime discussioni interessanti per capire effettivamente il grado di rischio, complessità, fattibilità di ciascun task.L’estimation a differenza degli altri rituali non ha una sua precisa collocazione, può essere fatto in qualsiasi momento, ma considera che il Team dovrebbe dedicare al meno il 10% del suo tempo alla stima del lavoro necessario per sviluppare una User Story.

      In cosa consiste il rituale di #estimation in #agilescrum ?

    8. Lo Sprint Planning è forse uno dei meeting più importanti nelle cerimonie Agile ed è il momento in cui business (product owner) e technical team si riuniscono per decidere cosa faranno nella prossima iterazione/sprint. Di solito dura circa 4 ore ed avviene il giorno prima dell’avvio della sprint.L’obiettivo dello Sprint Planning è proprio quello di pianificare la Sprint definendo l’Outcome (L’obiettivo di sprint) e passando dalle user story alle singole task per ciascun componente del team.

      In cosa consiste il rituale dello #sprintplanning nella metodologia #agilescrum ?

    9. il daily scrum è un meeting giornaliero dove il team si riunisce e raccoglie le proprie impressioni su come sta andando lo Sprint e quanto ci si sta avvicinando o allontanando dallo Sprint goal. Ogni membro deve rispondere a tre domande ben precise:Cosa ho fatto ieri?Cosa ho fatto oggi?Ci sono impedimenti che stanno bloccando il mio percorso nel raggiungere lo Sprint Goal?

      In cosa consiste il rituale del #dailyscrum nella metodologia #agilescrum ?

    10. Daily Scrum: allineamento giornaliero Sprint Planning: preparazione della SprintEstimation: stimare il peso di ogni user storySprint Review: demo e review del lavoro svoltoSprint Retrospective: migliorare il modo in cui si lavora insieme.

      Quali sono i rituali alla base della metodologia #agilescrum ?

    11. Man mano che passano le sprint il team di lavoro acquisirà il proprio ritmo, “heartbit” o velocità.La Velocity è la somma degli story point completati a fine sprint. Questa servirà da metro di paragone per pianificare gli Sprint successivi.Facendo un passo indietro infatti ogni User Story prima di essere portata in sviluppo deve essere analizzata e ne deve essere valutato il peso in termini di impegno del team.Es: una User Story che pesa poco impegna solo alcuni membri del team (anche uno solo) per poco tempo, una Storia che pesa molto impegna tanti membri del team per tanto tempo.Solo dopo aver dato un valore ad una User Story usando appunto gli Story Points, questa può essere aggiunta allo Sprint Backlog.

      Cos'è il concetto di #velocity nella metodologia #agilescrum ?

      È il quantitativo di #storypoint accumulati dal team nel corso di uno #sprint.

      Ogni #userstory infatti avrà un peso e valore determinato dagli #storypoint e deciso in funzione dell'impegno di sviluppo che richiede per la sua produzione.

      La #velocity permette di avere una metrica per pianificare i prossimi #sprint anche in funzione dell'#heartbit raggiunto dal team dopo alcuni #sprint.

    12. La User Story è la funzionalità o l’incremento di prodotto che si vuole portare in sviluppo scritta dal punto di vista dell’utente. Ogni User Story incorpora al suo interno CHI beneficerà di quella funzionalità, COSA si richiede e PERCHÈ è importante per l’utente

      Che cos'è una #userstory nella metodologia #agilescrum ?

      Si tratta della funzionalità o incremento che si vuole portare in sviluppo, scritta dal punto di vista dell'utente. È parte fondamentale del #productbacklog ed in essa deve comprendere:

      • CHI trarrà beneficio dall'incremento?
      • COSA sarà l'incremento?
      • PERCHÈ è importante per l'utente?
    13. Il backlog è la lista di user stories o task che non è ancora stata introdotta nello Sprint e risiede in uno spazio apposito. Considerala come una wishlist di funzionalità che potrebbero essere implementate e che saranno prioritizzate dal product owner durante lo Sprint Planning.

      Cos'è il #productbacklog nella metodologia #agilescrum ?

      È la lista di #userstory e task che non è ancora oggetto dello #sprint in atto, è una wishlist più che una tasklist

    14. Anche chiamato “iterazione” è un lasso di tempo che può variare da uno a quattro settimane dove il team si adopera per creare un “incremento”, un prodotto/funzionalità, anche non finito, che crea valore e che può essere ispezionato alla fine, ricevendo feedback positivi/negativi dagli stakeholders interessati.Nello Sprint si usa il concetto di time-box, dove all’inizio del progetto si decide quanto l’iterazione debba essere lunga (da una a quattro settimane, non di più)

      Cos'è lo #sprint nella metodologia #agilescrum ?

      È il lasso di tempo in cui il team lavora per arrivare ad un incremento nel prodotto, questo incremento servirà a creare valore per gli utenti e sarà ispezionato alla fine dagli stakeholder interessati tramite #feedback negativi o positivi

    15. Agile Scrum è a tutti gli effetti un sistema di regole, procedure e rituali ben definiti su come applicare la metodologia Agile, dove, come ho detto qualche riga prima, il tempo è l’elemento più importante.A scandire il tempo in Agile Scrum ci pensano gli Sprint, dei piccoli time-frame in cui il team di sviluppo lavora per il rilascio di una o più funzionalità.

      Quale è la variabile più importante della metodologia #agilescrum ?

      È sicuramente quella del tempo, rappresentata dallo #sprint che è un piccolo time-frame in cui il team di sviluppo lavora per rilasciare una o più funzionalità.

      Ogni sprint avrà come obiettivo il rilascio di specifiche #feature del prodotto e queste avranno come specifica funzione il dare valore all'utente che usa il prodotto.

      Non si tratta solo di suddividere il lavoro ma di impostare l'intero lavoro in funzione dell'utente, cercando di stargli più vicino possibile.

    16. Nel rugby, la parola “Scrum“ è un termine usato per spiegare il goal del team di ottenere il possesso della palla in quanto unità molto coesa. In maniera simile, in Agile Scrum, il team di sviluppo lavora insieme per raggiungere uno o più obiettivi alla fine dello Sprint/iterazione. 

      Quale è la definizione di #agilescrum ?

      Con questa metodologia si intende far focalizzare tutto il team ad un singolo obiettivo che sarà utile per lo #sprint previsto.

    17. Qui di seguito ti riassumo quali sono i punti chiave:Accettare l’incertezza e tutto ciò che ne derivaIl fallimento è la via più sicura per imparareSe non lo misuri non lo saiFiducia nelle persone e nella loro capacità di avere impattoOwn your Outcome: assumersi la responsabilità a tutti i livelli

      Quali sono gli assunti fondamentali del mindset #agile ?

    18. fino a quel momento tutta l’attenzione nel processo tradizionale di sviluppo software, chiamato Waterfall, era stata posta su documentazione, processi e specifiche tecniche, adesso la lente si spostava sulle persone e sulle interazione tra di esse, sui team e sul loro spirito di adattamento e risposta al cambiamento.

      Quale è stata l'innovazione più grande apportata dalle metodologie #agile rispetto alle vecchie metodologie #waterfall ?

      La principale differenza è che si è cominciato a ragionare sulle persone che effettivamente creano il prodotto, sulle interazioni tra loro, sui team ed in che modo si risponde al cambiamento, non ci si concentra sui task da vomitare in testa ai tecnici.

    1. UX is now "user exploitation."

      As a student in the new generation of UX designers i've been more sensible to these matters but i do see signs of alternative behaviors emerging (the right to repair, for example) which could benefit hugely from our discipline methods and learnings.

    1. The empathy map, one of Gamestorming’s methods for understanding audiences, including users, customers, and other players in any business ecosystem, has gotten some press lately because it was featured in Alex Osterwalder‘s excellent book, Business Model Generation as a tool for discovering insights about customers.
    1. Components of a Customer Journey Map

      1. Review Goals
      2. Gather Research
      3. Touchpoint & Channel Brainstorms
      4. Empathy Map
      5. Brainstorm with Lenses
      6. Affinity Diagram
      7. Sketch the Journey
      8. Refine & Digitize
      9. Share & Use

      This is the same process outlined in this journey map.

  26. Sep 2021
    1. A mental model is what the user believes about the system at hand.

      “Mental models are one of the most important concepts in human–computer interaction (HCI).”

      — Nielsen Norman Group

    1. Stop Reset Go

      How do we engage in bottom-up whole system change? Perhaps we need a model for understanding who we are serving that transcends the bias and limitations of personas as they are used in user experience design (UX).

      What is a more holistic model for understanding human perceptions, motivations, and behaviours?

    1. The book, This is Service Design Doing, includes journey maps as a method for participatory design and co-creation workshops.

      I suggested to the Stop Reset Go team that we should map out the interactions and touch points to engage people with the process of bottom-up whole system change.

    1. I was wondering if anyone had thought to explore the idea of podcasts as a source of ethnographic or user experience research. Instead, I found a case study about the user experience of podcast listening.

    1. Design for the Real World

      Mike Monteiro references Victor Papanek’s book, Design for the Real World, in his article, Design’s Lost Generation.

      The Anti UX UX Club will be discussing Mike Monteiro’s article on Clubhouse.

  27. Aug 2021
    1. usability has multiple components: Learnability — how easily a beginner can use the system, and how easily they can become an expert. Efficiency — how quickly people can achieve what they want. Memorability — how easily people can remember how to use the system or feature, after not using it for a while. Safety — how rarely people experience errors, and how easy it is to fix any errors. Satisfaction — how pleased people are with the overall experience.
  28. Apr 2021
    1. What I like about some of the newer platforms (Ghost, Medium, Social Media platforms) is the way the default post and the menus themselves more clearly guide the user in their decisions about how to interact. There is a sense that the platform offers points of entry. Doesn’t hold the user’s hand – but welcomes them, points to stuff, and smiles at the user a bit more.

      Here's a great example of a person who wants some of the UI niceties provided by onboarding for new users. This can be incredibly important for people who are new to the platform.

      On the flip side, it's much easier to do for a social media platform like Twitter which only does one or two things. It can be far harder for platforms like WordPress which have a lot more complexity or uses and require personas or use-types to do this well.

    1. ![Cosmic radiation](https://i.snap.as/T05UTpx.jpg)

      Since a lot of this is guaranteed to be seen as arcane magic, maybe this is an opportune place for the UI hooks for a conversational/palette-based UI? Maybe >> to set it off?

  29. Mar 2021
  30. Feb 2021
    1. l’adresse de la plateforme oZe

      c'est à cet endroit que doit être placé de l'aide contextuelle pour aider les familles et les élèves

  31. Jan 2021
    1. I really found this exercise very useful to get to know properly your team members, sometimes we feel frustrated because we don't feel comfortable working with some people, this definitely helps a lot.

    1. People don’t want to think too hard about your customer experience because thinking is hard work.

      As a user myself, I can totally relate to this article. I tend to stick to simple things in life, especially when it comes to technology. In the world that we live in, we don't have any time to actually sit and figure out an app or a website: we are constantly in a hurry and already have too many other things going on. We use so many apps and scroll down on so many websites per day, switching from one to another. So yes, I believe that when creating a user experience you have to take into consideration how simple it will be for the users.

  32. Dec 2020
  33. Nov 2020
    1. Alexanderproposeshomesandofficesbedesignedandbuiltbytheireventualoccupants.Thesepeople,hereasons,knowbesttheirrequirementsforaparticularstructure.Weagree,andmakethesameargumentforcomputerprograms.Computerusersshouldwritetheirownprograms.KentBeck&WardCunningham,1987 [7]

      Users should program their own programs because they know their requirements the best.

      [7]: Beck, K. and Cunningham, W. Using pattern languages for object-oriented programs. Tektronix, Inc. Technical Report No. CR-87-43 (September 17, 1987), presented at OOPSLA-87 workshop on Specification and Design for Object-Oriented Programming. Available online at http://c2.com/doc/oopsla87.html (accessed 17 September 2009)

    2. Before the publication of the ‘Gang of Four’ book that popularised software patterns [4], Richard Gabriel described Christopher Alexander’s patterns in 1993 as a basis for reusable object‐oriented software in the following way:Habitabilityisthecharacteristicofsourcecodethatenablesprogrammers,coders,bug­fixers,andpeoplecomingtothecodelaterinitslifetounderstanditsconstructionandintentionsandtochangeitcomfortablyandconfidently.

      Interesting concept for how easy to maintain a piece of software is.

    1. Connected to this are Andy Matuschak’s comments about contextual backlinks bootstrapping new concepts before explicit definitions come into play.

      What Joel says here about Contextual Backlinks is that they allow you to "bootstrap" a concept (i.e. start working with it) without explicit definitions coming into play (or as Andy would say, the content is empty).

    2. Easily updated pages: don’t worry about precisely naming something at first. Let the meaning emerge over time and easily change it (propagating through all references).

      Joel highlights a feature here of Roam and ties it to incremental formalisms.

      In Roam you can update a page name and it propagates across all references.

    3. Cognitive Overhead (aka Cognitive Load): often the task of specifying formalism is extraneous to the primary task, or is just plain annoying to do.

      This is the task that you're required to do when you want to save a note in Evernote or Notion. You need to choose where it goes.

    4. The basic intuition is described well by the Shipman & Marshall paper: users enter information in a mostly informal fashion, and then formalize only later in the task when appropriate formalisms become clear and also (more) immediately useful.

      Incremental formalism

      Users enter information in an informal fashion. They only formalize later when the appropriate formalism becomes clear and/or immediately useful.

    5. It’s important to notice something about these examples of synthesis representations: they go quite a bit further than simply grouping or associating things (though that is an important start). They have some kind of formal semantic structure (otherwise known as formality) that specifies what entities exist, and what kinds of relations exist between the entities. This formal structure isn’t just for show: it’s what enables the kind of synthesis that really powers significant knowledge work! Formal structures unlock powerful forms of reasoning like conceptual combination, analogy, and causal reasoning.

      Formalisms enable synthesis to happen.

    1. Systems which display backlinks to a node permit a new behavior: you can define a new node extensionally (rather than intensionally) by simply linking to it from many other nodes—even before it has any content.

      Nodes in a knowledge management system can be defined extensionally, rather than intensionally, through their backlinks and their respective context.

    1. PGP begs users to keep a practically-forever root key tied to their identity. It does this by making keys annoying to generate and exchange, by encouraging “key signing parties”, and by creating a “web of trust” where keys depend on other keys.

      PGP encourages users to keep long-term keys tied to their identity. It does this by making it annoying to generate and exchange keys.

    2. We can’t say this any better than Ted Unangst: There was a PGP usability study conducted a few years ago where a group of technical people were placed in a room with a computer and asked to set up PGP. Two hours later, they were never seen or heard from again.

      The UX problems with PGP/GPG.

    1. Then, there's the UX problem. Easy crippling mistakes. Messy keyserver listings from years ago. "I can't read this email on my phone". "Or on the laptop, I left the keys I never use on the other machine".

      UX issues in GPG

    1. because we still remember the quality of service that the restaurant gave us.

      This is pretty much what Service Design, (Digital) Product Design and User Experience Design professionals are (or at least should be) concerned about.

  34. Oct 2020
    1. In all cases, the technique is appropriate for structures with high degree